今年的恐怖季來得格外早——至少對龍與地下城來說是這么回事。即將在6月16日發布的《鴉閣:內心恐懼》會給這個全球最知名的角色扮演游戲"恐怖季"畫上高峰。多虧了D&D新推出的官方實況節目《地下城主》和D&D Beyond上放出的鴉閣陪玩包,我們現在已經能提前嗅到這本書里都裝了些什么東西。
這些每周放出的小料包括節目里出現過的遭遇戰和怪物,讓玩家提前嘗嘗《鴉閣:內心恐懼》里等待他們的內容是個什么滋味。這周的掉落物是從《范·里希騰的鴉閣指南》里回歸的老面孔——loup garou。這個狼人變種取材自法國民間傳說("loup garou"在法語里字面意思就是狼人),后來傳到了加拿大,跟美洲原住民的傳說攪在了一起。
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D&D里的loup garou最早出現在第二版規則中,設定上是個比普通狼人更強、更恐怖的家伙,挑戰等級標著13,按說能把一整隊冒險者團滅。至少,第五版規則里的那個版本確實有這個本事。
我倒是挺好奇,在《地下城主》下一集里,由Jasmine Bhullar擔任DM的那隊玩家會怎么對付一頭loup garou。這幫角色的等級全都是6級,所以理論上說,他們不應該有任何問題。你沒看錯:陪玩包里展示的那場遭遇戰,就是給6級角色準備的,而敵方陣容包括一頭loup garou外加三頭普通狼人。除非這是個明顯的錯誤,否則這就等于官方自己承認了——一支6級小隊現在能啃得動比以前高得多的挑戰等級。
這場遭遇戰讓隊伍帶著兩個banshee當幫手,但我懷疑這兩個尖叫女鬼能扭轉多少局面。loup garou免疫恐慌狀態,這讓banshee的驚駭攻擊直接報廢;等她們把自己一天只能用一次的死亡哀嚎放完之后(順便一提,這招對玩家隊伍也照傷不誤),就只剩下傷害數值平平的腐化之觸可以用了。更不用說,在整個遭遇過程中,loup garou和它手底下那幾頭狼人還有機會伏擊隊伍。
挑戰等級這個數字在D&D 5.5版里是不是已經毫無意義了?但凡帶過一陣子5版團的主持人都明白,那些數值頂多算個松散的參考。真要給隊伍搭出一個有挑戰性的遭遇戰,要做的功課遠比看一眼挑戰等級多得多。但5.5版有時候給人一種印象,就是連原本那一點點僅存的平衡也被隨手扔了。我很認可新版規則帶來的許多更新,可一旦涉及到怪物這塊,新的處理方式實在讓我有點難以接受。
新的loup garou很不幸地經歷了與D&D 2024年規則更新里那些怪物一樣的改動。屬性數據塊被灌了興奮劑似的瘋漲一輪,幾乎每一項數值都往上抬了一截。然而,loup garou卻丟失了那些原本讓它真正成為玩家勁敵、也讓DM愿意去操控的有趣怪物特質和特殊能力。
在一場遭遇戰里,《范·里希騰的鴉閣指南》中的loup garou可以扮演多個角色。它能撕咬、能爪擊,最要命的是,被它咬傷的目標會中一種強力詛咒。詛咒不僅讓人變身,還會讓受害者逐漸喪失自我,最終被loup garou徹底控制。這就把一頭單純輸出傷害的怪物,變成了一個能編織故事線的角色。但新版那個被催肥了的屬性塊,把這些味道全捋平了,剩下一堆干巴巴的數字。
原本的設計讓這個怪物有鮮明的戰術特色。它的跳躍攻擊能突襲后排脆弱角色,逼得玩家不能站樁輸出。用法術把loup garou困住?沒戲,那玩意兒的傳奇抗性讓控制法術幾乎次次落空,DM只要還捏著傳奇豁免次數,就別指望能把它穩住。更頭疼的是,除非用銀質武器或法術傷害,否則它每回合能回血。沒帶對裝備或者法術位耗盡,戰斗就變成一場看不到盡頭的消耗。
這些機制構成了一個完整的戰斗節奏:開場突襲制造恐慌,中期靠抗性和回血拖住玩家,在玩家逐漸找到破局方式的時候,詛咒的后勁兒開始慢慢發酵。這頭怪物有它自己的打法邏輯,而不是單純把一堆高數值堆上去。
但5.5版的改動趨勢偏偏就是往那個方向走。怪物血量變厚了,傷害變高了,但能做的事情卻變少了。以前很多怪物特有的能力被砍掉,換成了更直觀但更無趣的"造成X點傷害附加狀態"。這導致DM跑團時手感趨同:今天打的狼人,明天打的魔像,后天打的惡魔,本質上都是把血條往下壓的數值游戲。
對新手DM來說,這種設計其實埋著坑。數值堆高的怪物在紙面上看著猛,實戰中卻因為缺乏變化,一場戰斗拖成拉鋸。超過三回合之后,雙方能用的花樣都見底了,戰斗就變成了重復扔骰子比大小的枯燥循環。一個標著13挑戰等級的怪物被6級隊伍正面吃掉,背后的根源也許就藏在這里:純靠數值已經無法準確反映怪物的威脅程度,而特殊能力的部分又被大幅削弱,導致怪物實際的戰術彈性斷崖式下降。
從D&D官方實況節目《地下城主》來看,Jasmine Bhullar的帶團風格本身就偏敘事和氛圍營造。如果她手里拿到的只是一個數字怪獸,很難想象這場遭遇能撐起多少戲劇效果。好在節目目前放出的內容顯示,她可以在陪玩包的基礎上加入自己的改編和調度,這是每個合格DM都會做的事情。但這個"合格DM都需要額外補課"的事實本身,恰恰點出了現版本怪物設計的尷尬位置。
挑戰等級系統從一開始就不是一個精確的科學,這個大家都心知肚明。團隊配置、玩家經驗、地形、開戰時機、長休短休的資源管理,隨便哪個變量的權重都比挑戰等級那三個數字大得多。問題在于,過去的怪物設計,尤其是像loup garou這種有故事有背景的次級反派,至少提供了足夠豐富的"不規則變量"。這些變量讓挑戰等級不準這件事變得可以容忍——因為經驗豐富的DM能看出來,"這個13級的標定里包含了跳躍突進和詛咒傳染,在特定情況下會爆出遠超同級面板的威脅度"。
現在這些變量被刪掉之后,挑戰等級的不準就顯得格外刺眼。13級就等于血多攻高的13級,沒有任何額外的含義。而6級小隊可以捅穿這個13級的事實,反過來告訴所有DM:這套標定系統在5.5版里不是"僅供參考",而是"連參考的價值都在打折"。
《鴉閣:內心恐懼》這次放出的陪玩包內容,倒還不至于讓人對整本書失望。畢竟鴉閣本身的魅力從來不在于怪物面板——它的核心賣點是哥特恐怖氣氛、領域領主的人格魅力,以及那種把玩家一步步套進絕望陷阱的敘事感。只是怪物設計作為D&D規則骨架里最直接跟玩家產生交互的那一部分,這條腿瘸得有點明顯。
新的2024年規則在玩家側做了很多優化,職業平衡的調整、動作經濟的理順、專長系統的重建,這些改動大多收到了正面的反饋。但在怪物這一側,把復雜的特性砍掉、把數值往上硬抬的做法,給人的感覺像是在用"省事"來替代"設計"。DM拿到手里是一個更容易看懂但更不好用的工具,開團之前的準備工作不是變少了,而是需要自行填補官方刪掉的那些戰術深度。
對于那些習慣了跑老版本鴉閣的老DM來說,這個改動的影響可能會小一些。反正他們早就在用自己的房規和改編來彌補官方內容的不足,這本書于他們更像是素材庫而非完整的模組。真正被坑的是那些剛剛開始接觸D&D、相信官方指引能幫他們順利開起一團的新主持人。他們照著挑戰等級的指示去搭遭遇,發現不是太簡單就是太難,幾輪下來對系統的信任感就崩了。
loup garou這次的遭遇配置還暴露出另一個值得注意的細節:兩個banshee被當成隊伍的幫手塞進來,但她們的實際價值卻建立在"不使用"的基礎上。她們最招牌的死亡哀嚎一旦釋放,自己就基本成了擺設,而且還連隊友一起A。這種設計讓人懷疑這份陪玩包的內容到底有多少經過實際跑團測試,又有多少是照著理論面板寫的理想劇本。
也不能說整個改動方向沒有半點可取之處。屬性塊的整體性強化,確實讓一些以前因為血量太低而根本來不及展示特性的小怪有了更多表現機會。一些中低等級怪物的重制,也的確提升了低級階段的戰斗節奏和緊張感。但這點好處一旦推到高等級區間,到了loup garou這個層次,就暴露出明顯的不對稱——"高等級"的意義被抽空了。
說回《鴉閣:內心恐懼》這本書本身。從目前放出的信息來看,它在背景設定和恐怖氣氛的營造上大概不會讓人失望。鴉閣作為D&D里最具辨識度的恐怖主題設定之一,經過這么多年迭代,已經積攢了足夠厚實的素材庫可供挖掘。無論是斯特拉德的老粉絲,還是第一次接觸哥特恐怖跑團的新玩家,應該都能從這本新書里找到點讓自己起雞皮疙瘩的東西。
只不過,當你把注意力從設定文本移到怪物面板上時,那種"好像少了點什么"的感覺就會冒出來。這不是某一只怪物的設計問題,而是整個5.5版怪物設計哲學上的選擇。當你刻意去掉了那些"讓挑戰等級不準"的變量,留下的就是一個更單薄、更容易看穿、也更依賴DM自行加料的面板框架。6級小隊正面硬吃13級怪物的名場面,不過是這個結構性問題的一個戲劇性注腳。
話說回來,在這種官方展示性質的實況節目里,DM的實際操作和臨場調度會很大程度上影響最終觀感。Jasmine Bhullar完全可以在不修改怪物面板的前提下,通過地形利用、時間壓力、額外目標等敘事手段,讓這場遭遇呈現出遠比紙面數值精彩的效果。但如果真這么做了,恰恰證明了一個尷尬的結論:想讓5.5版的怪物有味道,功夫得下在怪物面板之外——而官方規則更新的方向,似乎并沒有給DM們幫上這個忙。
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