今天刷到Remedy娛樂CEO的這段采訪,我整個(gè)人愣住了。不是因?yàn)樗劻薃I,而是他問出的那幾個(gè)問題——每一個(gè)都像精準(zhǔn)打在你最關(guān)心的那個(gè)點(diǎn)上。Jean-Charles Gaudechon這家伙,最近接受《The Game Business》雜志采訪時(shí),直接對(duì)“AI能讓游戲開發(fā)變便宜”這套說法開火了。
說真的,我看到那些鼓吹“AI替代論”的言論就頭疼。沒想到一家以打磨單機(jī)體驗(yàn)出名的北歐工作室,會(huì)這么直白地表達(dá)質(zhì)疑。Gaudechon的原話是:“那些認(rèn)為‘我們可以用AI更便宜地做游戲’的人,我對(duì)此有很大疑問。”然后他拋出了靈魂拷問:“你試試用AI來制作《心靈殺手2》?看看結(jié)果會(huì)怎樣。”
![]()
這問題問得我后背一涼。玩過《心靈殺手2》的人都懂,那游戲里層層嵌套的敘事結(jié)構(gòu)、夢境邏輯的混亂感、角色內(nèi)心獨(dú)白與現(xiàn)實(shí)場景之間的微妙錯(cuò)位——這些真不是算力堆出來的。Gaudechon強(qiáng)調(diào)了一個(gè)看似老派但很硬氣的立場:人類創(chuàng)造者對(duì)于Remedy的作品至關(guān)重要。
更讓我覺得有意思的是他的態(tài)度——不是那種“AI滾出游戲業(yè)”的極端派,而是典型的北歐式謹(jǐn)慎。他承認(rèn)Remedy一直是一家注重研發(fā)的工作室,不會(huì)阻止員工探索新技術(shù),但會(huì)保持態(tài)度審慎,絕不讓AI觸及那些核心甚至直接面向用戶的領(lǐng)域。翻譯成人話就是:工具可以試,但靈魂你得自己留著。
聊到這兒我想起,《心靈殺手2》那會(huì)兒他們跟Epic簽獨(dú)占協(xié)議的時(shí)候,也有很多人覺得這工作室“頭鐵”。現(xiàn)在看,他們在技術(shù)路線上同樣不隨大流。Gaudechon這次表態(tài),等于是把自家定位劃得很清楚:AI可以輔助工具鏈,但難以替代人類獨(dú)有的藝術(shù)直覺和創(chuàng)意深度。
這事兒擱在整個(gè)行業(yè)背景里看就更有意思了。PlayStation那邊前段時(shí)間公開表示相信AI將驅(qū)動(dòng)未來游戲開發(fā),并且在緊密合作推進(jìn)生成式AI技術(shù)。一邊是索尼這種平臺(tái)級(jí)巨頭在All in AI,一邊是Remedy這種內(nèi)容型工作室在往后退一步。不是什么“反技術(shù)”的老古董思維,而是Gaudechon說的那個(gè)核心分歧:你到底把AI當(dāng)什么東西用?是降本增效的流水線機(jī)器,還是輔助創(chuàng)作者的工具?這兩個(gè)方向的終點(diǎn)完全不同。
我作為一個(gè)玩過不少“AI劇本”“AI地圖生成”游戲的普通玩家,說句實(shí)話——目前的技術(shù)痕跡是真的明顯。那些隨機(jī)生成的任務(wù)文本,玩三個(gè)小時(shí)就能看出模式;那些用AI鋪出來的開放世界地貌,乍看驚艷,跑圖一小時(shí)就空了。Remedy顯然不想走這條路。
Gaudechon這番話讓我想起他們之前的一些操作。《心靈殺手2》開發(fā)預(yù)算超支,原因據(jù)說是追求藝術(shù)突破;他們還在計(jì)劃中確認(rèn)了《心靈殺手3》和《控制3》的未來方向。這種“寧可多花錢也要保持作者性”的路線,在2026年這個(gè)時(shí)間點(diǎn)拿出來重新看,反而成了一種稀缺選擇。
而那個(gè)“部分開發(fā)商對(duì)AI的浪潮趨之若鶩”的描述,也太真實(shí)了。現(xiàn)在打開任何一個(gè)開發(fā)社區(qū),AI工作流、AI生成資產(chǎn)、AI劇情工具——仿佛你不用AI就是在犯罪。但Remedy的態(tài)度恰恰相反:他們承認(rèn)技術(shù)價(jià)值,但在核心創(chuàng)作層面死守人工這條線。Gaudechon的那句話我反復(fù)看了幾遍:“技術(shù)可以輔助工具鏈,但難以替代人類獨(dú)有的藝術(shù)直覺和創(chuàng)意深度。”這不是某種懷舊的感傷主義,而是一個(gè)已經(jīng)交出《心靈殺手2》這種作品的團(tuán)隊(duì)的實(shí)際判斷。
說實(shí)話,這場AI討論里最缺的就是這種“有作品背書的質(zhì)疑”。太多談AI的人手里沒做出過任何讓玩家記住名字的游戲,而真正做出好東西的人,反而在懷疑這套敘事。Gaudechon問的那個(gè)問題——“你試試用AI來制作《心靈殺手2》”——本質(zhì)上不是在否定技術(shù)可能性,而是在問:你理解這游戲?yàn)槭裁茨艹闪幔咳绻B理解都做不到,替代又從何談起?
我也在想,Remedy這條路到底能走多遠(yuǎn)。他們手上有《心靈殺手3》《控制3》兩部續(xù)作在推進(jìn),同時(shí)還在處理跟Epic的獨(dú)占關(guān)系和預(yù)算壓力。在行業(yè)大環(huán)境都在狂追AI效率的當(dāng)下,堅(jiān)持“人類創(chuàng)作優(yōu)先”本身就是一種成本。但他們顯然算過這筆賬:用AI把開發(fā)成本打下來當(dāng)然爽,但如果產(chǎn)品本身失去了Remedy作品該有的那種獨(dú)特質(zhì)感,省下來的錢又有什么意義?
玩家群里的討論也挺分裂。有些人覺得Remedy太保守,“AI輔助又不丟人,何必非得強(qiáng)調(diào)人類創(chuàng)作者”;另一撥人則慶幸還有工作室敢這么說,“以后AI批量生產(chǎn)的游戲太多了,這種手工打磨的反而成了稀有品”。我自己的態(tài)度是:你說得對(duì)不對(duì)先放一邊,但你問對(duì)了問題。這行業(yè)缺的從來不是答案,是知道該問什么的人。
所以Gaudechon這番采訪,與其說是一次“AI表態(tài)”,不如說是一次有關(guān)“游戲作者性”的邊界試探。他沒給出終極結(jié)論,但那個(gè)審視AI浪潮的眼神,至少在《心靈殺手2》級(jí)別的作品面前,足夠讓很多喊口號(hào)的人沉默一會(huì)兒。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.