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這支8人小團隊,又做了款暢銷Top1爆款

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回旋鏢又飛回來了

一周前,又一款放置游戲悄然登錄Steam。

從Steam頁面來看,它的視覺表現不算突出,中規中矩的像素畫面,可能甚至比不上一些優秀的AI作品。玩法在一眾放置作品中也不算另辟蹊徑,游戲主界面僅為一個緊貼任務欄邊緣的窄條窗口,幾個角色在其中自動戰斗、打怪、掉落裝備。

但這款名為《TBH:塔斯巴克英雄》的游戲在上線后,一口氣沖到了Steam熱門榜第四的位置,在線玩家人數從上線當天的約4萬人翻到現在近20萬。從SteamDB展示的趨勢來看,這條上漲曲線也相當驚人。


隨著玩家人數激增,僅有八人的制作組開始遇到一些完全不在預期內的問題——因為他們完全沒料到自己的這個小作品會同時迎來這么大的流量。于是從游戲上線的第二天起,他們便開始連續發布緊急更新和公告,連續上線熱補丁修復、下架功能。

盡管看起來簍子好像越捅越多,游戲的好評率也一路下滑,但這完全沒影響到繼續一路上漲的在線人數。

過去這些年,PC的放置類賽道偶爾會出現一兩款像《動物欄:桌面牧場》《Bongo Cat》這樣的大熱門,其中《Bongo Cat》這樣的作品甚至能在上線一年來始終保持每日十萬以上的在線人數。


但總體來說,這類作品在過去還是處于一個不溫不火的狀態,喜歡不同類型的玩家傾向于選擇自己喜好的風格游玩,既有主打陪伴的,也有養成治愈的,甚至還有《Banana》這樣的純理財產品。

《TBH》在這中間或許是一個比較奇怪的例子,因為它并沒有發明任何全新的玩法或概念,只是將Steam近年來興起的桌面伴侶形態,與已被頁游、手游和放置游戲反復驗證的“掛機刷寶”模式,進行了高度適配的拼接。它同時呈現為桌寵、類《暗黑破壞神》的刷寶體驗,以及放置游戲的形態。

從這點來說,《TBH》的出現或許意味著桌面放置的細化賽道已經進入了成熟階段。


在桌面的放置冒險

如果僅瀏覽商店頁面,《TBH》極易被歸入桌寵或放置游戲范疇。


一個緊貼任務欄的窄小窗口,像素角色在其中自動戰斗,既不占據屏幕核心區域,也不干擾當前工作流。但它的核心玩法其實是凝聚過了的RPG體驗。


游戲現在提供了六種角色,都是我們熟悉的地下城冒險配置:戰士、牧師、法師、游俠,另外還有兩個DLC解鎖角色獵人與殺手。


游戲的核心循環也是成熟的模板:玩家的角色會通過掛機自動推圖,擊殺小怪與精英便掉落金幣、偶爾掉落裝備;通過金幣升級角色與天賦,更換裝備提升戰力,玩家便能挑戰更高的難度,獲得更好的裝備。

這一循環已經刻入各類游戲之中,任何玩家都能在幾分鐘內理解這套邏輯。玩家需要做的只是把游戲放置在屏幕的角落,偶爾開一下寶箱、替換裝備、點擊升級即可。


不過《TBH》做得比較好的一點是,它沒有因放置類游戲的弱操作性就簡化了游戲的深度。相反,《TBH》有一套足夠深且精的內容儲備。

以相當早期的放置游戲《Cookie Clicker》為例,這類早期的放置游戲喜歡將數值膨脹做得特別直白,即玩家的一切操作都是為了看見屏幕中那個越來越大的數字,以及越來越炫目的特效。


但像《TBH》這樣的游戲會將數值膨脹小心地填進以RPG系統為核心的各類系統中。比如在游戲中,僅不同稀有度的裝備便分為十種,從最基礎的白板到最高級的宇宙級。如果按游戲給出的合成路徑——9個低級裝備合成一個高級裝備,考慮極端情況的話,想僅憑白板合出一個宇宙級裝備需要的數字是近4億件。

而每個角色的穿戴欄共有十個,從頭到腳加上主副武器與飾品等等,還沒有計算不同種類的裝備以及需要鑲嵌的寶石材料,由此下來玩家想要達到的畢業條件其實是一個天文數字。


更別提合成這件事還有概率

配合這套系統的還有近200個天賦點,和125種根據鑲嵌部位不同產生不同效果的材料。

這些設計說起來大家一定一點都不陌生,因為我們早就已經在各類端游、頁游、小游戲里看到過這套設計,玩家追求持續成長、數值的正向反饋,以及隨機掉落所帶來的間斷性驚喜。

唯一的分野在于:過去的這些玩法需要玩家專門打開并聚焦于游戲本身,而《TBH》將其壓縮進了任務欄,打開電腦就可以自動啟動。


這些年我們也能看到移動端里出現許多類似的作品,比如《尋道大千》《一念逍遙》等等,不過在電腦屏幕上,這就顯得比較稀有了。


成也敗也

從商業化的角度來看,《TBH》同樣呈現出令人熟悉的框架。

首先是游戲本體免費,哪怕玩家一分錢不花,其實也可以獲得接近于完整版的體驗。

在此之上,游戲僅提供了一點點額外付費——兩個額外角色、三只額外寵物,以及多出來的三頁倉庫。這些付費內容并未直接售賣數值,至少在機制設計層面,開發團隊有意保留了“免費可完整體驗”的邊界,這也是產品上線初期收獲廣泛好評的重要原因之一。


然而,如果要提起真的把游戲推廣開來的或許是交易系統的引入。

如果是在移動端,那么《TBH》或許會走一條傳統放置游戲的商業路徑:售賣月卡、加速道具、資源包或成長效率增益。這套模式在過去十余年間已被海量頁游、手游和掛機產品反復驗證。

但因為登錄的是Steam這么一個以單機品類為主的平臺,《TBH》選擇了一條放置類游戲最近都會走的路徑:道具資產化。

簡單來說,《TBH》支持玩家將掉落的裝備上架到Steam市場公開售賣。這意味著玩家掛機產出的裝備不再僅僅是個人戰力提升,而是具備額外的交易價值,也成為了類似NFT的數字資產。

像2024年底,因為一根賽博香蕉值上千而出名的游戲《Banana》便是典型的例子。其時僅憑一根“黃金香蕉”,玩家便能乘機套現2000多元。此外,像《Bongo Cat》也早已經加入了飾品的市場潮——游戲內不止有售價超千元的裝飾品,也有數量龐大的十幾二十元的商品。


不過,到了《TBH》這邊,事情又有一點點不同。

首先游戲本身的素質并不算差,在長久運營之下,肯定會存在一批穩定且長期的玩家群體。但交易系統的加入大大加速了玩家群擴張的這一進程,這成了一把雙刃劍。

在游戲上線之初,玩家們便發現《TBH》中的一些特殊裝備掉落容易,價值卻十分可觀。


于是在消息傳開之后,游戲不僅迎來了更進一步的玩家群體,工作室、外掛也隨之進入游戲。

對于普通玩家來說,《TBH》是一款掛機刷裝備的放置游戲;但對于工作室而言,它則變成了一臺能夠持續產出交易道具的“流水線”。

隨著在線人數暴漲,社區內開始察覺到一些稀有道具的供應量正在快速增加,甚至這一時期根本不應該出現的宇宙級道具也有了在售的庫存。與此同時,由于玩家數量遠遠超出開發團隊預期,交易系統本身也承受了前所未有的壓力。

這導致了許許多多的BUG,比如合成的道具消失、購買的物品無法領取,甚至寶箱都開不了的情況出現。

開發團隊也接到了Steam官方的通知:游戲必須對市場物品進行削減,以減輕服務器壓力。為此官方不得不頻繁介入,像道具合成的關鍵“魔方”系統一度被關閉,幾道發出的緊急公告也反復強調玩家必須盡快下架商品,以免在刪庫的過程中遭到誤傷。


這不僅導致游戲的二級市場遭遇了打擊,一些不參與市場的玩家體驗也受到了影響。

也正是在這里,《TBH》和《動物欄:桌面牧場》《Rusty's Retirement》等放置游戲出現了根本區別。

在以往的放置品類中,二級市場僅占游戲內容的一小部分,甚至于完全不存在。畢竟許多桌面產品除了游玩之外,還帶有一定的陪伴功能,玩家游玩的動力來源也很大程度上來自于“自娛自樂”的需要。

某種程度上,這正是《TBH》所呈現的戲劇性所在。假如沒有加入交易系統,游戲很可能不會那么快爆火,但交易系統又帶來了通常只有大型MMO或刷寶游戲才會面對的系統性課題——外掛、工作室、經濟平衡失調、服務器負載壓力。


從手游轉型PC?

對于一個成立時間不長、規模有限的韓國獨立團隊來說,這顯然是一次超出預期的發展。

《TBH》由韓國團隊Nugem Studio與Tesseract Studio聯合開發,這背后的開發團隊雖然并非知名廠商,卻也有可以說道的地方。

根據公開信息顯示,Nugem Studio大概是位于韓國首爾的一家小型工作室,目前人數不會超過八個人。



他們注冊于2023年,團隊成員似乎沒有比較特別的從業經歷,但自從公司成立以來就一直在深耕放置游戲領域——只不過之前的目光都放在移動端。

在Google商店里,能看到他們此前上架的游戲《異世界格斗少女養成記》,還有不錯的下載成績。


在2025年,也許是看到了人們對放置與陪伴向游戲的需求,他們用一款《迷你舒適房間:Lo-Fi》開始在Steam試水。此時,也是他們與Tesseract Studio第一次合作的開始。

值得提及的是,Tesseract Studio是一家完全冒出來的團隊,可能由Nugem Studio原先的成員組成,也可能干脆就是認識的朋友。總之,Tesseract Studio與前者不同,完全專注于Steam端的獨立游戲這一方面。

在《迷你舒適房間:Lo-Fi》表現不錯的情況下,他們又繼續開發了第二款放置作品《PANOPTYCA : Idle RPG Manager》。這款游戲已經能看出來很多《TBH》的影子,至今每天還有將近千人會每日在線。


它的許多設計遵循了網游化的路子,但最大的問題或許還是不夠“輕量”。

再接下來就是《TBH》。可以說,《TBH》在足夠輕量的基礎上,又恰好切中了兩類產品的空白交界區,一是桌面伴侶類,2024年前后,《動物欄:桌面牧場》《Rusty's Retirement》《Bongo Cat》等產品相繼獲得市場認可。相當數量的玩家愿意讓一款游戲長期駐留于桌面,游戲不必占據注意力中心,它可以像音樂播放器、瀏覽器或通訊軟件一樣,成為桌面環境的一部分。

二是掛機成長品類。《Melvor Idle》《IdleOn》(雖然可能連普遍的中文譯名都沒有,但它們其實都是圈內比較出名的放置類產品)等游戲驗證了另一重需求:玩家能夠接受低操作強度、高成長回報的游戲體驗。用戶并不排斥角色自動戰斗,其核心關切在于成長反饋能否持續發生、數值能否持續上漲,以及下一件稀有裝備何時出現。


在過去,這兩條賽道很少發生實質性融合。桌面伴侶類產品更強調陪伴感和氛圍感,而掛機成長類產品則通常更需要專注。但更關鍵的地方或許在于,還沒人想到要把這類手游中的玩法放回到PC上來。

對于國內開發者而言,這個案例或許比想象中更有參考價值。國內團隊在掛機成長、數值驅動、長線養成這些領域積累了深厚的經驗,但這些經驗長期以來主要服務于移動端。對于《TBH》來說是短板的交易板塊與服務器問題,或許也能有更好的解決辦法與空間。

《TBH》證明了,當這些被驗證過的設計邏輯與PC端的輕量化形態相結合時,存在一個被低估的市場空間。


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