“說(shuō)實(shí)話,在畢業(yè)后,我已經(jīng)很多年沒(méi)在工作以外的地方這么動(dòng)過(guò)腦子了。”
這是我在花了3小時(shí)打過(guò)《代號(hào)鳶》的游戲關(guān)卡后,和朋友說(shuō)起的一句話。
玩游戲這么多年,手游行業(yè)的發(fā)展是我見(jiàn)過(guò)最快的,但也是最有趣的,光在“需不需要?jiǎng)幽X子”這一點(diǎn)上,就有著很有趣的發(fā)展歷程。
在一開始,玩家更需要的是“手指”的操作,是《神廟逃亡》,是《水果忍者》,是《涂鴉跳躍》,是一看就懂的“指尖藝術(shù)”,是“幼兒園教育”。
再之后,是百花齊放的年代,各種經(jīng)久不衰的玩法在手游的載體上再綻放,不過(guò)往往會(huì)有一定操作簡(jiǎn)化,會(huì)有減負(fù),會(huì)讓玩家更好上手,這是“人人皆無(wú)門檻,高手沖上限博弈”的綜合時(shí)間,也是“九年制義務(wù)教育”。
按理說(shuō),“九年制義務(wù)教育”后,還要不要再深造,該是玩家來(lái)做主,尤其是在提倡減負(fù)的當(dāng)前,但實(shí)際上,如今玩游戲像“考研”的說(shuō)法,卻是一年比一年更勝了。
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是什么時(shí)候開始,攻略組成為了當(dāng)前玩家玩游戲離不開的存在?
在游戲矩陣認(rèn)識(shí)的游戲玩家中,包括我自己,沒(méi)看過(guò)游戲攻略玩游戲的人,幾乎是不存在的。
早年間游戲時(shí)代的攻略,是一種“寶貴游戲資源”,普通玩家甚至很難接觸到,要么靠買游戲雜志和“秘籍”來(lái)查看,要么只能靠“大神玩家”的口口相傳。
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也因此,早期大家玩游戲,其實(shí)大多數(shù)都是靠自己摸索的,摸索出來(lái)的玩法也許偏門,也許普普通通,但能過(guò)關(guān)就行。某種意義上來(lái)講,以前的“高難”游戲很多,會(huì)玩不下去棄坑的玩家也很多,也和他們只能自學(xué),缺少“教材”脫不開關(guān)系。
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)達(dá),讓民間攻略組激增,甚至不需要攻略組,玩家各自探索后的集思廣益,就足以將一款游戲的攻略給拼湊完整,但更為整合且專業(yè)的攻略博主,明顯更受偏愛(ài)。
攻略博主讓玩家的游戲效益最大化,也讓手殘玩家也能通關(guān)高難游戲,更讓越來(lái)越多的玩家玩游戲只想拋棄腦子“阿巴阿巴”。
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但如果有游戲硬是想讓玩家動(dòng)動(dòng)腦子呢?
從做閱讀理解到用AI玩游戲
如今游戲里越來(lái)越長(zhǎng)也越來(lái)越復(fù)雜的角色技能說(shuō)明和游戲機(jī)制,是游戲“考研化”的第一步。
《絕區(qū)零》2.7版本新角色“南宮羽”,其技能說(shuō)明有1300余字,《重返未來(lái):1999》“小瑞安儂”技能介紹700余字,又比如《陰陽(yáng)師》的新式神技能一個(gè)比一個(gè)難懂一個(gè)比一個(gè)專有名詞多;再比如《原神》除了角色技能說(shuō)明字?jǐn)?shù)的增多外,反應(yīng)機(jī)制也不斷更新……
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《絕區(qū)零》南宮羽的技能描述
用各個(gè)游戲玩家的評(píng)論來(lái)講:“以前還會(huì)想看看能不能自己讀懂角色技能或者機(jī)制,現(xiàn)在都是直接放棄等攻略組和解析了。”
也因此,你可以看見(jiàn)當(dāng)前的游戲社區(qū)中,攻略組的存在幾乎是愈發(fā)重要,配隊(duì)的開發(fā)、角色的解析、操作手法的教學(xué)、關(guān)卡的攻略、地圖的探索……每一步都有攻略博主制作教學(xué),承包著玩家從入坑到精通的全部?jī)?nèi)容。
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但也并不是每個(gè)玩家都能成為游戲理解大神,在愈加復(fù)雜的游戲內(nèi)容和有限的休閑時(shí)間里,跟隨攻略組的步伐,抄現(xiàn)成的更便捷的攻略才是大多數(shù)玩家的選擇。
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更多玩家還是更喜歡便利地抄攻略
那么當(dāng)玩家連攻略也抄不了的情況出現(xiàn)會(huì)怎么樣?
最近的《代號(hào)鳶》玩家就被她們愈加需要考研的游戲玩法,逼著用起了“AI”。
可能有人并不清楚《代號(hào)鳶》是一款怎樣的游戲。這是一款女性向回合制卡牌游戲,但其戰(zhàn)斗玩法難度頗高,不論是游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制和角色技能理解,細(xì)分都相當(dāng)復(fù)雜。
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復(fù)雜的角色技能描述,且不是完整版且尚未包括命盤機(jī)制對(duì)其技能的影響
這也導(dǎo)致了一個(gè)現(xiàn)象,《代號(hào)鳶》的搜索標(biāo)簽里,各個(gè)關(guān)卡的攻略搜索是一騎絕塵的,甚至它寫攻略的玩家數(shù)量也是空前的多。
《代號(hào)鳶》的關(guān)卡攻略往往以表格的形式存在,每個(gè)密探角色每回合的操作都會(huì)標(biāo)得清清楚楚,玩家必須嚴(yán)格按照表格執(zhí)行,一旦操作失誤就可能全盤重來(lái)。且在戰(zhàn)斗外,還往往需要保持“密探一致”、“命盤一致”,某些情況下連“密探星級(jí)”和“密探星石(給角色提供數(shù)值加成的裝備)”也有要求。
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每個(gè)《代號(hào)鳶》玩家都一定會(huì)熟悉的表格,回合數(shù)最多的時(shí)候可達(dá)50個(gè)回合
更因?yàn)椴糠置芴接蓄愃啤俺楠?jiǎng)”的設(shè)定,你不光要嚴(yán)格抄表格,有時(shí)候還需要點(diǎn)運(yùn)氣去“賭博”。10體力甚至0體力就可以玩一天的情況在這個(gè)游戲很常見(jiàn),過(guò)高的理解門檻和復(fù)雜的戰(zhàn)斗機(jī)制,導(dǎo)致了這款游戲的玩家愈加依賴攻略組,也愈加不想動(dòng)腦。
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但其官方偶爾總是會(huì)想讓玩家撿回自己的腦子,上線一些只能讓自己理解,不能抄表格的機(jī)制關(guān),不久前的一個(gè)活動(dòng)關(guān)卡就是其集大成者。
在其“夜以繼日的績(jī)效考核”這一活動(dòng)中,Boss諸葛亮的考核,充滿了隨機(jī)性,幾乎是無(wú)法進(jìn)行表格照抄的,玩家需要去理解玩法機(jī)制并自行進(jìn)行計(jì)算,才能通關(guān)。
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諸葛亮技能機(jī)制的一部分描述
為了讓被機(jī)制折磨得昏頭轉(zhuǎn)向的普通玩家也能通關(guān),大家可謂是招式頻出。
講解機(jī)制并將所有隨機(jī)可能都列出來(lái)的,研究能不能逃課的,還有好心玩家直接手搓了一段AI代碼,玩家只需要把這段AI話術(shù)發(fā)給AI,AI就能幫玩家計(jì)算出操作順序,更有玩家直接把運(yùn)行代碼做成了一個(gè)網(wǎng)頁(yè)計(jì)算小程序,能讓玩家自行查閱操作順序,從而通關(guān)。
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還試了多個(gè)版本哪個(gè)AI最準(zhǔn)確
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而這種從技能說(shuō)明到玩法機(jī)制越加復(fù)雜和深度后,其游戲?yàn)橥婕規(guī)?lái)的情感體驗(yàn)也是復(fù)雜的。
有不少玩家會(huì)在社區(qū)感慨:“為了過(guò)一個(gè)關(guān)卡,我做的筆記比上學(xué)時(shí)還認(rèn)真。每一步都要記,忘了就得重來(lái),打完感覺(jué)精神恍惚。”
“打完機(jī)制關(guān)后,我覺(jué)得我開始長(zhǎng)腦子了。”
但同時(shí),當(dāng)有人建議官方降低難度時(shí),另一部分玩家卻表達(dá)了反對(duì),理由是“太簡(jiǎn)單就沒(méi)意思了,現(xiàn)在這樣才有成就感”。
這恰恰體現(xiàn)了當(dāng)前玩家群體內(nèi)部的分化:一部分人將研究本身視為樂(lè)趣,另一部分人則在研究負(fù)擔(dān)中感到疲憊,而這種分歧,正是目前玩法“考研化”趨勢(shì)最值得關(guān)注的內(nèi)容所在。
為什么會(huì)走上這條路?
說(shuō)實(shí)話,乍一看這種趨勢(shì)在當(dāng)前愈發(fā)追求低門檻和低負(fù)擔(dān)的游戲市場(chǎng)中,很難以理解,但實(shí)際上這種現(xiàn)象是各類游戲在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)后,不得不走上的同一條路。
首先是角色迭代的機(jī)制壓力,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,每年要推出十幾甚至數(shù)十個(gè)新角色。如果不加控制地做數(shù)值膨脹,老角色會(huì)迅速貶值,導(dǎo)致玩家流失和商業(yè)模型崩塌。因此,設(shè)計(jì)者必須在數(shù)值以外創(chuàng)造吸引力——角色的新機(jī)制出現(xiàn)了。
大部分游戲的早期角色無(wú)非是直傷輸出或治療,但后續(xù)必會(huì)出現(xiàn)諸如“中毒隊(duì)(dot隊(duì))”、“核彈隊(duì)”、“普攻隊(duì)”等需要特殊搭配才能發(fā)揮的體系;且往往機(jī)制越新,角色的技能文本越長(zhǎng),理解門檻越高,玩家必須投入學(xué)習(xí)成本才能掌握。這不是設(shè)計(jì)者的個(gè)人偏好,而是一條被證明有效的、延緩數(shù)值通脹的產(chǎn)品策略。
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并且伴隨著長(zhǎng)線內(nèi)容的積累,屬性維度的擴(kuò)張也是必然的。早期版本,角色屬性和戰(zhàn)斗計(jì)算相對(duì)簡(jiǎn)單,但隨著版本推進(jìn),為了給新裝備、新系統(tǒng)提供差異化的成長(zhǎng)空間,新的屬性維度被不斷引入。
《原神》的草元素反應(yīng),月元素反應(yīng)到馬上至冬爆料中的星元素反應(yīng),又比如《崩壞:星穹鐵道》隨著新角色推出有時(shí)會(huì)圍繞角色誕生一套新流派。
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更重要的是玩法常駐化與內(nèi)容消耗的抗衡。游戲的開發(fā)者一直面臨一個(gè)永恒的困境:做一個(gè)月的關(guān)卡,玩家一天就打通了。為了延長(zhǎng)內(nèi)容的生命周期,最經(jīng)濟(jì)的方式不是堆量,而是讓同一批內(nèi)容具備重復(fù)挑戰(zhàn)的價(jià)值。
于是有了高難副本的周期刷新——《原神》的深淵、《代號(hào)鳶》的地宮,都是在用同一個(gè)關(guān)卡框架,通過(guò)調(diào)整敵人配置和詞綴,迫使玩家不斷重新調(diào)整隊(duì)伍、重新排軸、重新學(xué)習(xí)。這本質(zhì)上是用智力消耗替代了內(nèi)容消耗。而恰恰是這種消耗,讓玩家持續(xù)處于“需要學(xué)習(xí)”的狀態(tài)中。
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站在從業(yè)者的角度,我對(duì)這一趨勢(shì)有著復(fù)雜的感受。一方面,它確實(shí)讓游戲的生命周期更長(zhǎng),讓玩家在策略深度中獲得成就感和社群歸屬感。玩法深度的增加,在一定程度上回應(yīng)了核心用戶對(duì)“游戲不只是消遣”的期待,讓游戲承載了更多智力挑戰(zhàn)的功能。
但另一方面,我也無(wú)法忽視那些真實(shí)存在的聲音——那些說(shuō)“打游戲比上班還累”的玩家,那些只能在碎片時(shí)間里抄作業(yè)、在沒(méi)有作業(yè)時(shí)寸步難行的玩家,那些因?yàn)楦簧习姹緳C(jī)制更迭而默默棄坑的玩家。
當(dāng)學(xué)習(xí)成本不斷攀升,游戲最初的那種放松感和直覺(jué)性體驗(yàn)是否正在流失?也許這是每一個(gè)設(shè)計(jì)者都應(yīng)當(dāng)直面且嚴(yán)肅思考的問(wèn)題。
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