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《死亡擱淺》,這部現象級游戲作品的全球在線玩家人數已經超過 2,000 萬人,其核心創作者小島秀夫 (Hideo Kojima),最近也因與 PRADA 的第二次合作進入時尚視野。可曾想過,一位游戲設計師在時尚領域的關注度和影響力可以比肩明星藝人,或許他正是這樣一個少見的存在。
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Nicolas Winding Refn 與小島秀夫「Satellites II」| Via PRADA
PRADA 向來不是一個將自己局限在時裝系統之內的品牌。多年來,品牌通過與電影、當代藝術、建筑和文學之間的持續對話,構建起自身文化身份中相當重要的一部分,也讓許多合作不只是簡單「形式露出」,而更接近一種文化項目。
去年,小島秀夫與 Nicolas Winding Refn 在東京 PRADA 青山店,通過名為「Satellites」的多媒體展覽形式,展開了一場以創意、溝通與技術之間的關系為核心的對話。今年,這一項目延展為紐約 Hotel Chelsea 的第 14 屆 Prada Mode「Satellites II」。相比東京站,「Satellites II」進一步深入兩位創作者之間的友誼與創作對話,通過空間敘事,呈現私人環境與公眾可及性之間的平衡,并以古典而前衛的科幻美學重新想象這一歷史場域。
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Via PRADA
Miuccia Prada 在被《Perfect Magazine》問到如何培養個人品味時,她的回答是「學習、學習、學習,去看電影、看藝術、讀文學」,這幾乎指出了 Prada Mode 的文化路徑。由此來看,與小島秀夫的合作也就顯得順理成章。
具有「電影人」屬性的「游戲人」
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Via SSENSE
時尚品牌與游戲設計師,原本像是處在兩個并不相通的領域,但在小島秀夫身上這種邊界早已變得模糊。
在 3A 電子游戲領域談及「作者型游戲制作人」時,他幾乎是少數能夠被大眾直接叫出名字的人。3A 游戲制作成本高、團隊龐大、商業風險大,顯然「作者」這個角色是很難出現的,因為無法完全圍繞一個創作者的個人表達來推進。即便這個人的創作愿景再藝術化,也不代表它一定能賣得好。然而,自從小島秀夫進入電子游戲行業以來就一直在擔任這樣的角色。
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《死亡擱淺 2》制作幕后 | Via Metal Gear Informer
大多數電子游戲受到其它游戲的影響,但小島秀夫的創作卻深受電影情結影響。他的工作方式也比較特殊,甚至會參與整個游戲制作過程的每一個層面:企劃、劇本寫作、導演、剪輯、游戲設計、細節調整、選角、指導演員與表演、音樂制作、宣傳、合作、制作 (涉及眾多環節且環環相扣),以及作為導演監督整個創作過程。
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Via Metal Gear Informer
多數大型 3A 項目或好萊塢大片中會有多位導演分別負責制作中的不同部分。比如在游戲中,可能會有分別負責關卡、戰斗或過場動畫的導演。通常來說,編劇并不會直接接觸游戲玩法,這是一個分工明確的流程。但對小島秀夫來說,從概念誕生的那一刻,到項目的細節,甚至最終的宣傳策略都會全面參與。
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《死亡擱淺》和《死亡擱淺 2》角色「大合影」| Via Kojima Productions
在《死亡擱淺》系列中,美國演員 Norman Reedus、法國演員 Léa Seydoux、丹麥演員 Mads Mikkelsen 以及共同與 PRADA 合作的 Nicolas Winding Refn 都分別以不同角色形象和形式出現在游戲。不過,他并非簡單地將這些演員的形象置入游戲制造話題,而是讓其真實氣質、情緒、表演方式與個人特征反過來影響角色塑造和敘事方向。這讓他的作品有著強烈的電影化風格和復雜敘事,足以影響幾代玩家,同時不斷模糊游戲、電影與流行文化之間的邊界。
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小島秀夫與合作男演員 Norman Reedus、Mads Mikkelsen | Via Google
而小島秀夫與電影之間的聯系,幾乎可以追溯至他的成長時期。Bridgestone 的人物報道中提到,小島秀夫小時候曾夢想成為電影導演、小說家,甚至宇航員。在他 13 歲時父親去世,這段經歷反而強化了他成為電影人的決心。早年,小島秀夫曾和朋友嘗試拍攝電影,也在大學期間渴望過進入電影行業。
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Via TechRaptor
后來他發現,自己所在地區沒有合適的電影學校,加上當時日本電影預算有限,難以拍出自己真正感興趣的作品,于是開始尋找另一條路徑。也正是在這個階段,他接觸到 Nintendo Famicom,并意識到游戲或許能夠成為創造「電影般體驗」的媒介。1986 年,小島秀夫加入 Konami 正式進入游戲行業。但這時候的他并不認為自己只是退而求其次,而是很快意識到游戲未來的重要性,并逐漸愛上了這種互動媒介。
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Via Engadget
由于篇幅限制,關于他的個人背景就不過多展開了。通過不同的報道和采訪可以發現,小島秀夫并不是簡單把電影元素加入游戲,而是長期把游戲視作電影、文學、音樂與互動體驗交匯的創作媒介。即便你沒有玩過《死亡擱淺》系列,但打開電腦查一查,你就會發現作品已經清晰展現了小島秀夫與電影界的密切聯系。
游戲界「局外人」,時尚界「新型」文化人物
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小島秀夫與日本女演員忽那汐里 (Shioli Kutsuna) 接受 VOGUE 訪問 | Via VOGUE
值得一提的是,小島秀夫在過去幾年持續受邀出席各類時尚活動,與時尚雜志進行內容聯動和拍攝,身份定位已經接近圈內時尚 icon 或明星偶像,并建立起一種遠離傳統游戲開發者刻板印象的公眾形象,成為時尚界新型文化人物。
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Via RAIN Magazine
他曾經說在游戲行業自己像個「局外人」,不太能和行業內的人產生連接,甚至有種疏離感,沒法和他們談論自己熱愛的事物——電影、音樂、藝術或哲學。和電影、藝術、時尚領域的人卻可以很自然地讓對話持續流動,所以更愿意在與這類圈子的人交往上花費更多時間。
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office magazine 為小島秀夫拍攝的造型片 | Via office magazine
另外,小島秀夫的美學宇宙具有極高辨識度且充滿象征意味。在奢侈品牌不斷尋找新文化語言,以保持相關性并為消費者提供新體驗的當下,小眾游戲文化成為極具潛力的探索領域。他或許比任何人都更成功地讓電子游戲對時尚與創意人群產生吸引力。
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ACRONYM? x Kojima Productions | Via Instagram @erlsn.acr
對于年輕潮流愛好者來說,游戲里的角色造型、裝備系統等,和電影、MV 一樣會影響他們對風格的理解。一個角色在虛擬世界中通過什么服裝和裝備建立身份,也正在改變現實生活中人們對于造型呈現和自我表達的想象。
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Via Google
小島秀夫游戲作品中大量強烈的造型語言:機能裝備、未來制服、戰術系統、超現實科技裝置等,這些元素和過去很長一段時間的時尚美學有著天然重疊。Gorpcore、Techwear 以及末世美學等風格的發展,其游戲中的服裝設計與角色設定也提供了重要參考,為時尚界帶來了更多合作的可能性與價值。
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Via Hube Magazine
游戲已經不再只是品牌年輕化營銷的外部工具,而是逐漸成為時尚理解當代視覺文化的重要入口。小島秀夫接受 Hube Magazine 采訪時說:「真正塑造我這個人的,是傳統藝術、文化、習俗,以及各種模擬時代的娛樂形式。電影、小說、繪畫、雕塑、當代藝術、戲劇、音樂、歷史、喜劇——這些都塑造了我是誰。」可以發現這唯獨沒有提到游戲,因為他只是在游戲這個媒介中創作電影和藝術。這并不是一個有意識的選擇,而是某種必然的結果。
自備受贊譽的《合金裝備》發布后,小島秀夫就已不止是一個游戲設計師。那些怪異而鮮明的風格選擇,以及深度復雜的故事線,讓他持續推動著這個深受商業邏輯牽引的行業邊界——被游戲中貫穿始終的音樂吸引,被其中出現的服裝與文化啟發,這種體驗已然超越游戲本身。像 PRADA 這類不斷嘗試走出服裝本身的頭部時尚品牌,在尋找新的敘事方向和形式時,這樣的創作者自然成為一個值得被關注的對象,也反映了當代文化的影響力已不再由特定身份決定。
AUTHORterry
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