最近,來自律所機構Taylor Wessing的分析指出,雖然全球游戲業在2025年重回增長軌道,但全行業的繁榮并沒有到來,寒氣依然沒有消減。
2025年,風險投資和私募股權資本對游戲業的投資下降了55%,新內容投資占行業凈收入的比例降至七年來的最低點。裁員也在繼續,盡管規模小于往年,但2025年仍有9000個工作崗位被裁撤,令四年來的裁員總數達到44000個。盡管玩家支出去年增加了40%,且廠商一直在削減成本,但行業利潤率相比2019年卻并沒有增長。
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資深行業觀察家馬修?鮑爾(Matthew Ball)在《電子游戲現狀》報告中一針見血地指出:近兩年游戲業的增長只是由中國等少數表現優異的國家/地區帶來的,大多數西方企業不但沒有貢獻增長,反而在持續衰退。
數據指出,中國市場目前占全球游戲消費的20%,但貢獻了全球游戲增長的38%,遠超世界其他地區。在中國國內,84%的消費都流向了國產游戲,而中國游戲開發商在國際市場上的表現也十分出色,其在非中國市場的份額已增至24%。
數據顯示,在2025年全球游戲業增長的97億美元中,約有69億美元由中國發行商貢獻(占比達71%)。大多數西方游戲開發/發行商基本上沒有對游戲大盤的增長作出貢獻。
AI沖擊,UGC成為少數增長點
對于西方市場增長的停滯,Taylor Wessing分析認為是新型互動娛樂形式的迅速走紅,搶走了玩家的注意力和消費支出,尤其是18-34歲的年輕人以及各個年齡段的男性。這些新的競爭對手包括人工智能應用、社交媒體視頻等等。
TikTok——僅在美國,其用戶使用時長就比2020年增加了3900萬小時/天(達到1.02億小時/天),它并非蠶食YouTube、Instagram和Facebook等直接競爭對手的市場份額,更多是搶占增量市場,同時吃掉了大量玩家對于社交和即時滿足的需求。
OnlyFans——2019年,OnlyFans的全球總支出不足2.5億美元,但到2025年,這一數字已飆升至超過75億美元,其中僅美國就達到50億美元。它吃掉了大量男性玩家對于情色的消費需求。
AI——AI應用正以排山倒海之勢搶占玩家大量時間。Character AI等產品日均使用時長逼近甚至超過主流游戲,玩家更愿投入AI聊天、創作與角色扮演。相比傳統游戲的固定流程,AI交互更自由、新鮮感更強,導致玩家打開游戲頻次下降,游戲時長被持續擠壓,注意力被大幅轉移。
新型娛樂形式正在重塑游戲業,尤其是AI的沖擊是巨大的。從Taylor Wessing分析看,在AI沖擊下唯一取得增長的賽道,可能僅有UGC平臺型產品。
海外UGC產品中,Roblox是代表。數據顯示,Roblox去年占據中國以外行業消費支出增長的4.5%,2021年以來貢獻行業60%凈增長。2025年底日活預計超1.5億,月均使用時長達130億小時,逼近Netflix。2025年創作者分成超15億美元,同比增長70%。
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《堡壘之夜》也保持增長,2024年創作者增至7萬,UGC時長占比36%;2025年體驗數量翻倍,時長占比達40%,創作者收入約3.7億美元。年末UGC游戲《Steal the Brainrot》成首款破百萬CCU(同時在線人數)的UGC作品。而隨著《堡壘之夜》正式回歸Google Play商店并支持第三方支付,游戲在今年預計還會迎來增長。
而在中國,UGC已經成為多款游戲實現用戶擴展的重要引擎。就在剛剛結束的2026年度GDC大會上,來自騰訊的《和平精英》團隊、米哈游的《原神》千星奇域團隊、網易的《逆水寒》手游等團隊都分享了各自產品在UGC領域的布局情況。
《和平精英》的UGC平臺“綠洲啟元”基本上代表了國內UGC平臺的頭部生態。在剛剛過去的2026年春節,游戲官宣綠洲啟元DAU突破5800萬,達成了新里程碑。
2025年數據顯示,“綠洲啟元”累計游玩次數超200億,上線玩法與地圖超15萬個;全年激勵金超1億元,單團隊最高收益500萬+,頭部單玩法月流水達500萬,商業化分成最高30%;單張熱門地圖累計游玩可破2億次,相關話題播放量超21億。
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米哈游在GDC 2026的演講中也披露了《原神》UGC模塊“千星奇域”的數據。該模塊2025年10月上線,3個月內吸引全球3萬+創作者,累計游玩人次破1.5億。依托《原神》全球用戶與美術資產,創作者在游戲內快速產出動作、MOBA、解謎等多種玩法。官方推出激勵計劃使游戲UGC模式在國內與海外收入同步提升,形成全球化UGC創作與傳播網絡。
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網易的《蛋仔派對》《逆水寒》手游、《我的世界:中國版》等也都是UGC領域的代表游戲。
截至2025年,《蛋仔派對》創作者突破5000萬,原創地圖超1億張。樂園累計游玩時長近28億小時。平臺推行100%分成+億元補貼,2025年現金激勵超1億元。近10萬張地圖接入商業化,5萬+作者獲益,單人最高收益近10萬;爆款地圖單圖收入近500萬。
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《我的世界:中國版》作為成熟沙盒UGC平臺,截至2025年底,其活躍開發者超30萬,累計創作50萬+組件,UGC總下載量破100億。玩家總數超8億,最高同時在線125萬+。開發者累計分成超16億元。春節期間推出分成規則改革與激勵計劃,模組銷量同比增150%,形成穩定“創作—變現—再生產”循環。
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用AI對抗AI沖擊?
無論國內還是海外,UGC都成為了停滯時代一個全新的業務增長點。尤其是對于用戶基數大、運營持續多年的長線游戲而言,UGC模塊是激活游戲活力,吸引Z世代和Alpha世代玩家群體的一個很好的切入點。
非標準、年輕化的共創模式,能幫助長青游戲更好地擴展用戶群體,讓IP形象深入玩家內心,在長期陪伴中建立堅固的情感連接,最終完成玩家的世代更迭。這是無論在中國還是海外都正在發生的事。
除了吃到玩家年輕化這個紅利,UGC迎來的另一個紅利就是AI。
UGC此前成功原因之一,就是大大降低普通玩家創作的門檻。玩家在成熟游戲內使用編輯器等工具進行創作,要比自己學習游戲代碼或引擎技術,從零開始游戲創作容易許多。而AI應用的大量普及,則進一步降低了這個創作門檻。
《和平精英》在今年GDC上就公布了4套AI驅動UGC工作流,覆蓋AI積木搭建、AI角色+動捕、AI 3D場景生成、2D線稿轉3D浮雕等,支持文本/圖片一鍵生成可玩內容,支持零代碼、零基礎創作復雜地圖/玩法,意在打破UGC創作“低門檻、高質量、高效率”的不可能三角。
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《逆水寒》手游也在GDC上分享了AI驅動UGC工具。其“AI劇組模式”上線后,單條短視頻內容中位創作耗時僅54秒,游戲內日均播放500萬次,抖音#劇組模式#播放量超100億,帶動手游相關視頻總播放2000億。玩家自制短劇年收益超1億元。
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可以看到,中國游戲的UGC生產在得到AI賦能后,不僅在持續降低玩家的創作門檻,還大大提升創作效率,擴展了UGC的應用場景(游戲轉化為短視頻“攝影棚”),并適時打通商業化通路,讓玩家更容易掙到真金白銀的收益。
這兩年,AI對整個游戲業產生了不小沖擊。AI不但在搶奪硬件資源,搶走程序員的工作崗位,還在擠占玩家的娛樂時間。當AI替代一切,傳統游戲將何去何從?
而UGC的加速發展給出了一個破局思路:那就是用AI提升自身能力,用以對抗AI帶來的沖擊。
相比于AI漫劇、AI短視頻創作或是各類源于AI的“一人公司”,UGC創業有幾個天然的優勢。成熟的UGC平臺不僅有現成的玩家、現成的工具,還有現成的機會。
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所謂玩法無版權。UGC創作不需要完全原創,把其他平臺爆火的玩法搬到自己平臺上重做一遍,也能掙到小錢。比如在Roblox爆火的Steal a Brainrot地圖,做進《堡壘之夜》就同樣能掙錢。每個熱門的玩法,都有持續重做的價值。
而這種可復制的成功,在AI加持下變得更為高效。更少的競爭、更通暢的變現通路、更年輕也更固定的受眾群體:這些都是UGC特有的優勢,也是UGC在AI時代依然能迅猛增長的原因。
不過,UGC的窗口期不會一直持續。當傳統游戲業完全調整過來,當基于AI的生產力得到完全重構,傳統游戲業也會迎來爆發,到那時,UGC的關注度就可能會下降。幾大UGC平臺之間也會開始更激烈的競爭。不過,對于在具體UGC平臺里搞創作的玩家來說,這些就都是巨頭的事了。
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