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一款大膽的ML無腐女性向游戲
百奧不眠夜工作室的《夜幕之下》應該是最近關注度最高的一款女性向新游了。
公測前就早早達成全平臺預約人數千萬,游戲預下載當天登頂AppStore、B站、TapTap三榜榜首,連續3天占據游戲免費榜第一的位置,公測開啟后,劇情、角色相關討論的熱度也居高不下。
其實,《夜幕之下》能有如此熱度應該算情理之中,因為這是一年半以來女性向游戲賽道上唯一一款重內容的新游。但同時,它能取得這么好的成績也算意料之外,因為《夜幕之下》和背后的不眠夜工作室實在是太過大膽,大膽到讓人犯嘀咕,這樣的女性向游戲真的有市場嗎?
很少有女性向游戲正面回應“代入與否”的問題,《夜幕之下》回應了;幾乎沒有女性向游戲會公布調查問卷數據,《夜幕之下》公布了;做群像敘事的女性向游戲不多,《夜幕之下》又是其中之一。
經歷過幾次測試后,我對《夜幕之下》的印象,就是一款在游戲內外都太過大膽,以至于讓人無法拒絕一探究竟的女性向游戲。那么接下來,我們具體來看,《夜幕之下》大膽在哪兒?
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“夜幕之下你也太敢說了”
如果你觀察過各大女性向新游評論區,就能輕易發現,目前,“代入與否”幾乎是每款女性向游戲、乃至獨立游戲在宣傳期都會被問到的問題。
評論區里的玩家似乎更想得到清晰的、絕對的表態,答案只能在“是”與“不是”間選擇,沒有中間地帶。但是從另一方面看,即便是開發游戲的廠商,也無權定義“正確的”游戲方式,更無從禁止某種游玩方式。
上述玩家的心態不難理解,因為可供選擇的游戲太少,因為在游戲里要付出真金白銀與真情實感,所以大家希望游戲開服前就說清楚歡迎哪種玩家,就像消費者有權利挑選合乎心意的商品。
這就是重內容型游戲的窘境了,“一千個人眼里有一千個哈姆雷特”,一段內容、一個角色寫得越好越立體,就越有可能延伸出無數種解讀,不會像普通的商品一樣永遠保持固定面貌不變。
于是,內容型游戲,尤其是重情感陪伴的女性向游戲里,玩家與廠商的認知之間也許會產生鴻溝,一個覺得“我就這么點要求怎么會做不到呢”,一個覺得“我已經做了難道還不夠明顯嗎”。
而《夜幕之下》在公測前夕的前瞻直播里公布部分問卷數據,并拋出了“女性向游戲定義”、“代入與否”等多個勁爆問題的回答,這一連串操作都不禁讓人感嘆,也太敢說了吧!
《夜幕之下》說了什么呢?官方說,“我們可以和大家明確一下我們的女性向的定義,女性向游戲的本質是主要服務的玩家為女性,從女性視角展開的游戲,具體到《夜幕之下》游戲內,我們游戲是以ML(Master Love)為主,不過這個ML不單單是指愛情,還包括親情、友情等不同情感。”
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官方也說,“從游戲設計角度來說,主角會讓大家自己取名,就意味著主角等于你,當然是歡迎大家代入的,官方打代這些都是謠言。”
官方還說,“游戲沒有定義的‘正確玩法’,每個人都有不同的喜好,只要你是我們主要服務的女性玩家,無論你選擇怎樣玩游戲的視角,代入也好,代入不代入自由切換也好,只要你能獲得快樂,都可以自由按自己喜歡的方式游玩。”
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只看這些回答,你會不會覺得:這有什么勁爆的,不都是正常回復嗎?就算我不贊同代入/不代入,但是其他人怎么玩和我沒關系吧?
如果屏幕前大部分讀者的答案都是如此,那就證明,官方的問卷調查確實做得很成功。前瞻直播直播中,官方公布了問卷調查結果,可以看出,上述支持代入、理解尊重不同玩法的玩家態度還是主流,屬于是“沉默的大多數”了。
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《夜幕之下》不想定義游戲的“正確玩法”,于是公開了問卷調查數據,開誠公布地和大家分享作為官方看到的,她們相信大部分玩家的選擇,也對彼此包容、互相尊重的社區氛圍抱有期望。
在眾所周知的社區敏感問題上,仍愿意與玩家坦誠交流的制作組確實比較少見,再考慮到這是一款沒有IP加成的新游,其中風險更是巨大。我想,《夜幕之下》的做派之所以如此大膽,大概是由于整個游戲、整個團隊底色都是如此。
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不常見的角色塑造
正如制作組初見信說的那樣,游戲誕生于志同道合伙伴聚在一起頭腦風暴的夜晚,她們在行業從業多年,腦海里裝的想法也都不一樣,但無一例外都是充滿熱忱的,因此,從她們腦海里蹦出來的念頭也極為大膽。
這些念頭關于新鮮的、能體現復雜人性的世界觀、也關于沒那么正確的、非世俗意義好人的角色塑造,而在游戲幾次測試的過程里,沉浸感、代入感這類詞語在官方「給Boss的一封信」里出現的的頻率也慢慢增多,我們仿佛能直觀看到不眠夜工作室的成長。
我參與了《夜幕之下》之前幾次測試,當時,游戲里的角色就給我留下了深刻印象:既是師長又像朋友家人的“教鞭”,她身上的自由意志與成熟魅力十分動人;笑面狐貍一樣的中式商會老板“東南西北”,憑借欲拒還迎手段俘獲了不少玩家的心;
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擅長偽裝、進退有度的“幽靈”在人前是會撒嬌的乖順青年,人后是心狠手辣的利刃,他在假意中摻雜的真心尤為好品;游戲看板郎“野狼”是一款文盲小狗男,絕對的忠誠和近似“分離焦慮”的粘人特質,讓他的人氣自游戲公布之初就居高不下。當然,游戲里還有更多特色鮮明的角色,等待玩家前去相遇。
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作為一款自我定位為“女性向ML”的游戲,《夜幕之下》中主角與角色之間的羈絆是不得不品的一環,每個章節基本都會有一位重點塑造的角色,讓玩家充分了解角色的過往與立場。
而我覺得《夜幕之下》在敘事方面既大膽,又獨具特色的一點是,她們樂于描寫男性角色在不同境況下表現出來的脆弱與美。
比如,在第一章主線劇情里出場的野狼,完全是“美強慘”的形象,但劇情似乎更多著墨于“慘”,而非“強”,文案寫野狼被人騙被人克扣賞金,美術畫野狼在無限制格斗大賽上受傷的場景,但按照劇情定位,野狼可是最爭強好勝的拳手。
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又比如“暴君”這個光聽名字就十分典型“霸總”的角色,他在劇情里確實是手腕強硬、人人畏懼的暴君,與主角的互動氛圍也更偏向于博弈而非直接臣服,但就在公測的第二章劇情里,官方為他增加了一幅少年時期的劇情CG,有玩家猜測,暴君成年形象額頭上的疤,大概就是這個時候留下的。
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而從玩家的反應來看,《夜幕之下》確實塑造了不少符合女性審美的角色。于是,游戲雖然是今天剛剛公測,卻已經有不少二創產出了。
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《夜幕之下》會成為變數嗎?
玩了一天《夜幕之下》后,我覺得游戲比我原先想象的更有潛力。
前篇已經放了許多游戲插圖,游戲美術的吸引力應該不需要文字再贅述了,而《夜幕之下》的劇情在女性向里絕對算新穎,像是性轉版的龍傲天,但不是那種常見的打臉逆襲流,而是很直給的,強大主角在復仇路上結識一眾藍顏知己的爽文流。
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但在游戲玩法側,坦白來講,局內戰斗體驗仍有優化空間。不過,游戲的角色養成與角色技能機制其實有不錯的玩法深度底子,局內戰斗中不同角色技能搭配與敵方破韌機制、弱點屬性的碰撞,其實可以有不少深化的空間。
而且,游戲官方也早早意識到了這件事,并沒有避諱,在前瞻直播中就承諾會繼續嘗試優化小人的細節、精度、畫質表現,在公測后的第2、3個版本上線部分6星風格修改為正比之后的大招動畫,并在后續持續優化更新。
結合種種因素來看,我覺得《夜幕之下》確實是一支潛力股。因為這款游戲不僅有不錯的玩法設計底子,也有不低的熱度與人氣,更有制作組不眠夜工作室的全心投入與傾聽。
如果我們回想《夜幕之下》幾次測試以來的表現,就能發現,玩家在測試期間提的許多合理意見和建議,似乎都被官方看到了,并逐步據此進行調整優化。
在玩法側,官方不僅承諾會優化戰斗大招動畫資源,面對玩家卡關、難以理解機制的吐槽,也做出了整體下調關卡難度,優化新手教學,盡可能清晰地為大家介紹局內戰斗的掩體站位、位移等機制和角色的職業定位;
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在劇情側,從保密測時的單元劇敘事到公測版本的群像敘事,游戲劇情經歷了好幾輪調整優化,除了角色出場次序的調整外,公測主線劇情還增加了不少交互選項。之前的幾次測試中,游戲主線劇情給人的體驗其實更類似于視覺小說,而調整后的主線劇情,則在主角的關鍵抉擇、主角的行動上加入了交互按鈕,深化了玩家=主角的代入體驗。
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在養成側,測試時有玩家覺得角色養成成本太高,體力限制太多,于是游戲便宣布取消主線掃蕩的三星限制,上調每日任務和成就的資源產出,增加體力產出總量;
對于百奧和不眠夜工作室而言,《夜幕之下》是一次大膽嘗試。而對于玩家和行業而言,做出這種大膽嘗試,愿意與玩家正面交流并快速反饋的《夜幕之下》,或許也有機會成為一個變數。
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