如果說這兩年有哪條賽道的轉(zhuǎn)向最讓人意想不到,或許就是SLG了。
一直以來,SLG品類都存在明顯的頭部虹吸效應(yīng),后發(fā)新品入局困難已是公認事實。這種情況如今有所松動,市場近兩年涌現(xiàn)出不少在激烈競爭中生存下來的新品,且無一例外都在某些方面求新求變、有一技之長。
《偃武》也是其中之一。這款產(chǎn)品在去年用一手高自由度的RTS玩法給SLG市場帶來了不少新鮮感。而制作人曾坦言,這一靈感其實來源于SLG產(chǎn)品的買量廣告,且研發(fā)期間克服了許多技術(shù)難點才讓這種玩法成功落地。
從這個角度上講,《偃武》的背后團隊或許也是當下最“敢想敢干”的SLG團隊之一。而游戲上線后表現(xiàn)也可圈可點,據(jù)團隊透露,《偃武》公測以來日均DAU穩(wěn)定,MAU超過百萬。
6月6日,《偃武》更新了XP賽季,這一次,他們把目光瞄準了赤壁之戰(zhàn)后的中原,并且又給沙盤大戰(zhàn)場帶來了新的思路。
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聯(lián)軍博弈,大戰(zhàn)場“最爽”的一集?
在今天的游戲行業(yè),“反木桶原理”被越來越多人信奉:一款產(chǎn)品的價值往往取決于最長的那塊板。而在以服務(wù)用戶為核心的SLG品類中更是如此,要滿足所有人的想法是一件無法實現(xiàn)的事情,因此,紅海求生的一大法則就是緊緊抓住一部分關(guān)鍵的核心受眾群體。
《偃武》能夠在去年破局三國SLG賽道,正是勝在抓住了在傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品洗禮下,一部分核心玩家的游戲痛點和體驗訴求:傳統(tǒng)SLG體驗重度依賴數(shù)值養(yǎng)成,策略博弈感在秒出的一紙戰(zhàn)報下往往大打折扣。這部分玩家群體關(guān)注大戰(zhàn)場對戰(zhàn)體驗過程,渴望能打出更具變化的策略博弈感。
能看到《偃武》以此為出發(fā)點,在過往多個賽季的打磨中做出了兩種差異化體驗。
一個是獨特的大戰(zhàn)場風(fēng)味。《偃武》打造了一個頗具沉浸感的實時動態(tài)大戰(zhàn)場,這種體驗不僅來自RTS玩法提供的親臨城下、指揮戰(zhàn)場的操作感,還得益于團隊對地圖場景的考究:三國時期98郡、1126縣都在數(shù)字沙盤上得到還原,無論是招兵買馬還是奔赴戰(zhàn)場都更具歷史沉浸感。
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另一個則是有深度的策略博弈。RTS玩法使得《偃武》的交鋒過程有大量設(shè)計空間,可變兵陣、武將流派等獨特機制能發(fā)揮奇效,加之每個單位都設(shè)計了獨立計算的血條,整個對抗過程兼顧操作感和策略性。
而在這次XP新賽季,能明顯看到《偃武》選擇了進一步聚焦于這種有勇有謀的爽快戰(zhàn)斗體驗,充分發(fā)揮自身的長板優(yōu)勢。
首先,《偃武》的新賽季以天下三分后的中原為背景,做了一個“聯(lián)軍”策略機制。聯(lián)軍策略下玩家將分屬“曹操聯(lián)軍”與“孫劉聯(lián)軍”兩大陣營。
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這種設(shè)計的動機很明確,在開荒初期明確敵我陣營、在中后期又能自由加入同盟聯(lián)軍,能鼓勵玩家盡可能地嘗試與聯(lián)軍合作、減少內(nèi)部消耗,加速整個區(qū)服進入大規(guī)模陣營沖突和對抗的過程。
不僅如此,此次大地圖上新增的建筑隘口也起到了關(guān)鍵的提速作用。隘口是戰(zhàn)略要道,被設(shè)計成宣戰(zhàn)1小時后即可進攻,這必然會頻繁引發(fā)小規(guī)模的團戰(zhàn)沖突。
整體上來看,此次更新的思路與過往保持了一致,即為玩家的對抗提速、讓戰(zhàn)事更加激烈。而這種激烈、高頻的對抗,實則又放大了《偃武》的RTS玩法帶來的作戰(zhàn)觀賞體驗和策略多變的優(yōu)勢。
與此同時,《偃武》新賽季加入的一系列策略機制,能讓策略感更加過癮。
像是樂進和呂蒙兩個新武將,機制設(shè)計上都很有針對性。樂進帶騎兵槍兵,走在第一線,通過疊加頑強的治療buff和傷害抗性提升打一手反擊流,能在戰(zhàn)場上越戰(zhàn)越勇。而呂蒙是盾兵弓兵,可依靠提升異常傷害作為連擊異常流核心。
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新的陣法——三才陣、連環(huán)陣,是圍繞暴擊率提升和異常傷害提升來設(shè)計的,與異常流等流派有很好的相性。而青州兵、陷陣營(XP賽季技能流和控制流的特殊兵種)等等,也能配合打出奇效,能持續(xù)擴充玩家的搭配選擇。
這些設(shè)計的引入,都讓《偃武》的戰(zhàn)場越發(fā)強化攻城略地和野戰(zhàn)的博弈感:當一片有限的空間里具備了各種可能性,那么玩家對于流派的認知和熟悉程度,所選擇的裝備、陣法和兵種搭配,相應(yīng)的走位操作,或許都會成為影響戰(zhàn)局的關(guān)鍵。
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玩家開始討論呂蒙的搭配
也正是這樣的體驗,才得以讓不少玩家能深度感受到SLG戰(zhàn)場不是單純的數(shù)值碰撞,而是有勇有謀的玩家能施展拳腳的舞臺。
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總體而言,新賽季的《偃武》思路很明確,即選擇持續(xù)擴大自己的產(chǎn)品差異性和沉淀核心玩家群體,以此在品類中占領(lǐng)著獨特的生態(tài)位。
做一款“能文善武”的成熟產(chǎn)品
在當下,《偃武》的對抗作戰(zhàn)體驗稱得上獨一份。但除此之外,《偃武》上線以來能在競爭激烈的三國SLG賽道保持穩(wěn)定DAU、穩(wěn)定更新賽季,還得益于這款產(chǎn)品的整體形態(tài)在日益成熟。尤其突出的一點,就是三國歷史文化正在不斷融入這款游戲,成為其一個鮮明的標簽。
在開服之際,《偃武》一大亮點便是對三國歷史文化的還原和考究,在游戲地圖場景、人物服飾等細節(jié)上展現(xiàn)了對文化印跡的高度還原。并且在往后多個賽季,《偃武》也對于如何進一步生動展現(xiàn)古代戰(zhàn)場的面貌體現(xiàn)出了越來越多的思考。
像是在去年12月,《偃武》啟動了與昆明市博物館的合作,把牛頭紋壓花金劍鞘、四耳束腰三角齒紋銅鼓等文物進行了高精度的掃描和3D建模,用數(shù)字還原的形式把記錄著真實歷史痕跡的器具融入到游戲的策略玩法當中。
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到了新賽季,《偃武》同樣在各處更新內(nèi)容的細節(jié)上挖空了心思。整個中原決戰(zhàn)的沙盤地圖,本身就高度呈現(xiàn)了赤壁之后曹魏與孫劉集團圍繞中原展開戰(zhàn)略博弈的歷史格局,讓玩家的行軍能更具歷史沉浸感。
此次推出的兩個新武將樂進、呂蒙,本身就是這一時期的活躍武將,并且無論是樂進的愈戰(zhàn)愈勇,還是呂蒙的深諳謀略,此次的技能組設(shè)計,都十分還原本身的人物特征。
例如在《三國志·樂進傳》中,樂進的一個鮮明標簽就是有“先登”之功,沖在戰(zhàn)線最前面、面對最多的危險,能抗能打,孤軍陷陣也當仁不讓。而“頑強”、提升反擊率的被動增益和部隊單位數(shù)影響技能效果的“先登”的覺醒技,都能很好地反映這一人物的戰(zhàn)場弧光。
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甚至如果你留心此次新賽季更新的武將專屬裝備,就會發(fā)現(xiàn)這些名稱的由來也相當有說法。比如你能從呂蒙的“朱霞破陣旗”中感受到其白衣渡江、于拂曉之際破敵致勝的謀略高光,也能從樂進的“蒼鬣嘯云巾”中瞥見樂進如猛獸突進的人物側(cè)影。
這種在游戲中隨處可見的三國歷史文化考究,其實反映的也不僅僅是《偃武》想要呈現(xiàn)屬于三國愛好者的歷史情懷和浪漫,也體現(xiàn)了團隊對待產(chǎn)品本身的底層態(tài)度:持續(xù)做玩家喜歡的、想要的內(nèi)容。
而在這種理念之下,《偃武》現(xiàn)在的整個運作都顯得越來越成熟,在公平體驗的運營思路上同樣如此。
比如新的XP賽季里,《偃武》更新了霸業(yè)結(jié)算機制,玩家會分段結(jié)算獎勵,這讓玩家整個賽季體驗正反饋更即時、體驗更公平,能注重整個過程和每一次戰(zhàn)斗。再比如,新賽季優(yōu)化了GVG大型團戰(zhàn)天命戰(zhàn)場,讓中立建筑免戰(zhàn)期間不可攻打,能減少多數(shù)玩家的初期發(fā)育壓力。
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總的來講,就像三國的魅力從來都不止于戰(zhàn)事、而是一部有文有武的史詩一樣,今天的《偃武》也正因為“能文善武”變得愈發(fā)成熟,一邊拓展獨特的大戰(zhàn)場玩法、一邊在游戲中繼續(xù)深挖三國文化敘事。因此它能持續(xù)收獲一批寶貴的核心玩家支持,也不奇怪了。
結(jié)語
現(xiàn)在再回過頭來看此前SLG品類陷入的內(nèi)卷僵局,我們或許都會覺得這是一種無可奈何的抉擇:用戶進入存量時代,玩法框架的改動又意味著極大的風(fēng)險,所以只能繼續(xù)卷美術(shù)、卷買量、卷讓利。
但《偃武》的團隊用一種近乎激進的方式——從買量廣告中提煉玩家需求——再次驗證了賽道破局點依然立足于玩家未被滿足的需求之上。
《偃武》把獨特的SLG+RTS體驗做成自己吸納核心用戶群體的“焚訣”,又在這半年多時間的打磨中,持續(xù)深耕戰(zhàn)場策略對抗等各方面體驗,成為了一款相當成熟的產(chǎn)品。
保持這種清晰的思路,在開拓SLG新可能的這條路上,《偃武》或許還會給行業(yè)帶來更多驚喜。
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