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最市井的玉林路上,我與米哈游原美術一起,做怪獵like

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五年前,Koi(王梓霖)在一張A4紙上,用近乎小學生涂鴉的筆觸,向我畫出了他構思中的游戲雛形。我尚不以為意。

但一位看過該原型的重量級大佬不這么想。他鼓勵Koi:"方向沒問題,這是遲早都要做的類型。"

如今,這款游戲的DEMO已上線Steam,有了名字——《白之追獵》。它是一款2.5D動作游戲,可以簡單理解為2D版怪獵like。前后做了一年。



《白之追獵》DEMO上線前夕,我前往成都玉林南路,在一片咖啡館與文創店交織的文藝街區里,找到了Koi的ego工作室。

我所認識的Koi,既是睡神飛工作室原核心主創,亦是后續屢敗屢戰的“倒霉蛋”。



文藝街區里的游戲開發團隊

在休閑游戲領域大獲成功后,Koi帶隊孵化創意項目《逆境重組》。2021年行業環境風云突變,《逆境重組》在缺乏資金支持的情況下夭折。制作組解散,Koi出走廣州上市廠商。

最黑色幽默的是,團隊解散兩年后,《逆境重組》的版號獲批。只是原組員各奔東西,Koi已無力復活《逆境重組》了。

結束不太成功的廣州之旅后,Koi回到成都,組建了一支七人團隊,重啟了當年A4紙上的那個構想。

一家初創團隊,為什么要擠進巨頭環伺的戰場?要知道,這條賽道上還有騰訊的《怪物獵人:旅人》和米哈游的《源初之結》等潛力新游虎視眈眈。

01

2.5D世界的第一場狩獵

一進入《白之追獵》的主標題菜單,怪獵like的味道已撲面而來。橙紅色火焰從畫面底部向上蔓延,與冷調的淺灰背景形成強烈撞色,巨大龍形怪物盤踞中央,三名人類角色呈合圍之勢。KV構圖本身就已明示,《白之追獵》支持四人聯機PVE討伐。



我控制的Q版角色從營地醒來,即可踏上討伐怪物之路。謹小慎微的我,自然還是和營地門口的木偶練習比劃一番,熟悉戰斗招式與系統。

當我真正操控角色戰斗時,那熟悉的"泥濘感"立刻喚醒了我在《怪物獵人》里被虐的記憶。角色的低機動性,連帶出招與翻滾,都帶著重量感,更需我預判把握節奏。

《白之追獵》的系列武器派生會有各自的偏向,目前開放的三把武器,其中兩把會非常“怪獵”,最后一把會秀秀設計力,體現團隊的原創設計能力。

而技巧型武器,就是團隊頗為得意的原創設計。

技巧型武器更適合肉搏戰斗。能快速積累超載值(將血條轉換成增傷的buff,可回轉),達閾值后釋放,能打出非常夸張的傷害。更妙的是,連招也可通過特殊動作“滑步”隨時中斷動作,爽感十足。不過正因為輸出依靠燒血換增傷,導致角色生存能力脆弱,是留給進階挑戰的選項。

Koi團隊為《白之追獵》打造了一個大型可自由探索的箱庭世界。我手持速度型武器,沿著小路踏入一片平原,很快就發現了棲息中的怪物“泥褐的木精”。



一個滑步挑刺,我搶先發起了攻擊。

速度型武器出招快,閃轉騰挪相對流暢,完全可以“打一槍換一地”,不與木精正面硬拼。尤其是解鎖雙刀狀態后,攻擊頻率進一步提升。我邊打邊撤,不斷積累超載值,待時機成熟便釋放"回旋祝福",獲攻擊力加成,隨即打出一波爆發輸出。

被激怒的木精很快還以顏色,不僅會拋石塊進行遠程攻擊,還會朝著玩家發起猛沖。特別是在高難度下,木精的沖撞幾乎是100%瞄準玩家,躲避起來相當棘手。幾經周旋,我最終還是打倒了木精。從其身上獲得了武器升級材料,恰如《怪獵》一樣。

《白之追獵》DEMO流程不長,但核心內容已具雛形,配樂甚至手柄支持等后期功能都已實裝。尤其是游戲配樂,就是與《怪物獵人》原作曲家里谷玲央合作的。



Koi透露,目前DEMO地圖開放程度是4%,考慮到大世界箱庭因此目前沒考慮把地圖效果做滿。他們開發過程中,素材、技術規格按照全端兼容的方案做,方便未來多平臺移植工作。

02

2.5D動作游戲竟需技美?

2.5D的《白之追獵》玩下來確實別具一番風味。過往在《怪獵》中積累的那些經驗,到了這里很多都不再適用。但獨特的2.5D視角,也帶來了特有問題。最讓我紅溫的,莫過于視差帶來的誤判:

當角色處于怪物側后方時,從視角上怪物看明明在我攻擊范圍內,實際距離卻相去甚遠。關鍵時刻出招落空帶來的挫敗感,一度讓我有些上頭。



我以為我打得到

針對此問題,Koi考慮調整角色、怪物的投影,強化玩家對整體3D空間的感知。

我很好奇,《白之追獵》如果做成3D不就沒上述問題了嘛?

“只要你做成3D了,玩家一定會在方方面面對標《怪獵》。”Koi透露早在游戲預研階段,也曾考慮過做3D,但深入研究后發現,Capcom在3D動作領域積累太過深厚,達到難以企及的高度。

選擇2.5D美術風格,本質上是揚長避短的戰略決策。Koi認為2.5D美術能打造差異化的第一印象,避免玩家先入為主地將游戲與《怪獵》關聯。

但不要認為2D做起來就一定會容易。

即便是2D游戲,《白之追獵》也花了差不多一年的時間,搭建起一套復雜的生產管線(3C工具、地編工具等),可全流程脫離程序進資源做設計。

游戲中2D角色、怪物的Spine骨骼動畫,是受全局光照實時影響的。怪物的行動路線,要寫專門的尋路算法。尤其是非戰斗狀態下,怪物會加載周圍信息,做出融入生態的行為。此外,還有戰斗交互中,角色與怪物復雜的碰撞問題等等.......

前述設計帶來了大量技術難題。為此,Koi專門招來一位TA(技術美術)同學做支持。

除了視覺效果,《白之追獵》在塑造自身特色的戰斗體驗方面,同樣下足了功夫。

擅長做減法的Koi,把原本設計更為硬核的"階梯式"超載值系統,調整成實時釋放的“法力值”邏輯,即玩家積攢能量釋放即可,打得更爽。

同時簡化游戲數值體系,將數值幾乎集中在武器上,衣服變為純外觀。隨著武器強化升級,解鎖新招式派生,降低玩家學習成本。



Koi希望《白之追獵》不僅能服務硬核的動作玩家,還能吸引到更多玩家群體。秉承這個初衷,《白之追獵》與當年的概念原型發生了天翻地覆的變化。

03

失重感下誕生的"質量效應"

《白之追獵》的起源,可以追溯到十年前發售的《塞爾達傳說:荒野之息》。

當年Koi玩《荒野之息》時,就被該作以"溫度"為核心元素,錨定整個世界設計的思路所折服。他嘗試將這套設計哲學,運用到自己游戲項目中。



荒野之息以溫度為核心設計思路啟發了Koi

一次搭飛機的過程中,強烈的失重感突然擊中Koi的靈光:何不以“質量”元素來設計整個游戲世界的規則?

這個創意最終成了《白之追獵》底層設計邏輯。我現在玩到的武器手感、超載值系統,本質上都是"質量"這個核心元素的不同體現。

在廣州前司工作時,Koi曾向當時合作的主美展示這個的概念。主美一眼就看上了,非常認同這個創意。但前司那段時間動蕩不安,沒過多久主美就離職,去了米哈游的大熱項目。

故事或本該到此為止。

直到某晚,當時尚未離開米哈游的主美,給Koi打來電話敘舊,閑聊間提起《白之追獵》原型,問道:

“這個項目還想做嗎?”

就是這句靈魂發問,重新點燃了Koi的斗志。在最需要推一把的時刻,有人從遠方遞來了一根火柴。

一年后,Koi召集多位舊部,在成都正式啟動《白之追獵》。那位深夜打電話的主美,也從米哈游加入了這支團隊。

可是市場上還是缺乏成功的怪獵like案例,Koi一腔熱血地投入又有多大勝算呢?

Koi的判斷很清醒,目前市面上的怪獵like大量參考《怪獵》的表層機制,而打擊感、反饋以及動作表現等核心體驗,不是短期能趕上Capcom的。《白之追獵》一開始就跳出《怪獵》建立的3D動作評價體系,獨樹自己的風格。

他一直抱著IP系列化的想法開發《白之追獵》。正如游戲名字所暗示的,角色、NPC認知中的"造物主"代表白色,還隱藏著諸多深層世界觀伏筆。Koi希望《白之追獵》只是一個開始。



04

錢與資源繞不過的話題

隨著DEMO發布,《白之追獵》步入新階段。Koi團隊接下來工作重心,便是按節奏鋪量和推QA進度。如提升美術表現,投放更多怪物種類等等。趁測試窗口期,團隊會密集收集玩家反饋,驗證核心手感。

Koi對自己的項目管理能力有信心。只要底層玩法和循環驗證到七八成,后面就是一路走到天明的事。但他也不是沒有焦慮。

錢和資源始終是每個初創團隊繞不過去的話題。盡管Koi把預算都花在刀刃上,但《白之追獵》要走到最后一步,還是有一段距離。他預見到這一步,已開始接觸潛在合作伙伴。



發怒的木精

做了十年商業游戲,既有現象級休閑爆款,亦有胎死腹中的手游項目。Koi深感在商業項目中做自我表達,本身就是對團隊不負責。

既然如此,不如放下對規模的執念,做一款真正想做的游戲。

尾聲:在玉林社區里做游戲

臨走前,我又打量了一遍這間工作室。

推開店門,是Koi妻子經營的文創空間,貨架上擺著《揀愛》等游戲周邊。往里走,隔斷背后就是《白之追獵》的開發團隊。



Koi妻子ec是揀愛主創之一

文創店的外殼修飾下,讓工作室嵌在潮流街區里也毫不突兀,卻意外地鬧中取靜。

在最具市井煙火氣的社區做自己的游戲,Koi挺滿意的。這里不僅生活方便,場地也便宜。從睡神飛到廣州,再回到成都,這座城市給了他兩次出發的機會——前一次是年少成名,這一次則是輕裝上陣。



ego工作室外,悠閑的成都人正享受著咖啡與陽光

回首向來蕭瑟處,也無風雨也無晴。

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