當(dāng)全球AI產(chǎn)業(yè)的代表性人物黃仁勛閃現(xiàn)一場游戲線下活動,人們聚焦的或許是這位科技大佬的一舉一動。但對于游戲行業(yè)而言,這次發(fā)生在首爾的意外同框,更值得關(guān)注的其實是另一件事——一款誕生于2008年的經(jīng)典MMORPG,至今依然擁有足以吸引全球科技巨頭關(guān)注的影響力。
近日,英偉達(dá)CEO黃仁勛現(xiàn)身首爾《永恒之塔2》線下玩家活動現(xiàn)場,與NC創(chuàng)始人兼CEO金澤辰同臺互動,并就游戲產(chǎn)業(yè)和AI技術(shù)的發(fā)展方向進(jìn)行了交流。活動期間,黃仁勛不僅積極與現(xiàn)場玩家互動,為玩家們逐一簽名、贈送親筆簽名的RTX 5090顯卡和RTX Spark筆記本電腦兌換券,還直接體驗了《永恒之塔2》,表示了自己對這款游戲的認(rèn)可與喜愛。
![]()
對于正在為9月全球上線預(yù)熱的《永恒之塔2》而言,這無疑是一場意料之外卻又意味深長的“名人背書”。而從更長的時間維度來看,這一幕背后折射出的,其實是永恒之塔這個IP持續(xù)18年的生命力和全球影響力。
![]()
從現(xiàn)象級MMORPG到幾代玩家的共同記憶
2008年,《永恒之塔》正式在韓國上線;2009年4月,游戲由盛大游戲(盛趣游戲前身)在中國大陸地區(qū)展開正式運營。
那是MMORPG的黃金時代,《永恒之塔》憑借飛行戰(zhàn)斗、天魔兩族陣營對抗和獨特的世界觀設(shè)定,迅速席卷全球市場。作為NC繼《天堂》系列之后打造的又一旗艦IP,《永恒之塔》不僅在韓國市場連續(xù)160周網(wǎng)吧占有率排名第一,創(chuàng)下了韓國端游史上的最長連霸紀(jì)錄,也在中國、日本、歐美等多個地區(qū)獲得亮眼表現(xiàn),積累了龐大的用戶基礎(chǔ)。
尤其是在中國市場,《永恒之塔》上線后不僅創(chuàng)下最高70萬人同時在線的紀(jì)錄,甚至還掀起了中國網(wǎng)游史上最大的一次“電腦硬件革命”。而這背后的原因,只是玩家們?yōu)榱四軌蜃岆娔X跑得動這款游戲,在千人要塞戰(zhàn)時不卡頓。多年來,在盛趣游戲的持續(xù)運營下,游戲口碑經(jīng)久不衰,常年穩(wěn)居國內(nèi)熱門大型網(wǎng)游榜單,注冊用戶也早已突破一億。而近幾年,隨著懷舊服的推出,這款產(chǎn)品更是實現(xiàn)了收入的連續(xù)增長。
某種意義上說,《永恒之塔》不僅是一款游戲,更是全球MMORPG發(fā)展史上的一個重要符號。
英偉達(dá)技術(shù)加持下的《永恒之塔2》
那么《永恒之塔2》呢?作為一款經(jīng)典MMORPG的全新續(xù)作,在保留了IP核心世界觀與陣營沖突體系的基礎(chǔ)上,它在玩法、畫面與技術(shù)架構(gòu)等諸多方面進(jìn)行了全面的升級。
尤其值得關(guān)注的是,英偉達(dá)已經(jīng)確認(rèn)《永恒之塔2》將支持DLSS幀生成技術(shù)以及NVIDIA Reflex低延遲技術(shù)。這意味著這款游戲在大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)、高密度同屏等MMORPG核心場景中,將獲得更高幀率的畫面表現(xiàn)和更流暢的用戶體驗。
![]()
反過來,《永恒之塔2》憑借其高畫質(zhì)、大規(guī)模同屏戰(zhàn)斗的特性,也成為展示英偉達(dá)最新硬件的理想舞臺。所以也不難理解,黃仁勛選擇在《永恒之塔2》活動現(xiàn)場展示RTX Spark、N1X等AI PC新品,從側(cè)面就反映出了《永恒之塔2》已經(jīng)成為當(dāng)前韓國乃至全球游戲市場備受關(guān)注的重點產(chǎn)品之一。對于英偉達(dá)而言,選擇什么樣的游戲來作為最新技術(shù)驅(qū)動的應(yīng)用場景,這本身就是一種態(tài)度。
一個經(jīng)典IP穿越周期的能力
游戲行業(yè)從不缺少爆款,真正稀缺的是能夠穿越時間周期的IP。
過去幾年,隨著行業(yè)進(jìn)入存量競爭階段,越來越多的廠商開始重新審視經(jīng)典IP的價值。無論是《熱血傳奇》《夢幻西游》還是《魔獸世界》,這些長生命周期IP的背后往往有一個共同特征——持續(xù)運營能力與用戶情感資產(chǎn)的長期積累,《永恒之塔》顯然屬于這一行列。
![]()
18年的運營歷程中,《永恒之塔》不僅完成了從端游時代到移動互聯(lián)網(wǎng)時代的跨越,更持續(xù)保持著玩家社區(qū)的活躍度和品牌認(rèn)知度。依托強大的IP底蘊,續(xù)作《永恒之塔2》于2025年11月在韓國、中國臺灣同步上線后,均取得了火爆的開局表現(xiàn)。
值得一提的是,作為經(jīng)典IP的續(xù)作,《永恒之塔2》不但沒有出現(xiàn)用戶圈層固化問題,反而實現(xiàn)了玩家圈層的突破與迭代。數(shù)據(jù)顯示,該游戲成功吸納了大量年輕用戶,20-30歲新玩家的占比超過60%,為IP注入了全新活力。
在區(qū)域市場的表現(xiàn)上,《永恒之塔2》在韓國市場的成績尤為突出。游戲上線首日即登頂App Store和Google Play免費榜,開服峰值在線18萬人,首日流水超過25億韓元,開服3天日活躍(DAU)破150萬,首周創(chuàng)建角色超過253萬,46天收入超過1000億韓元(約合人民幣5.5億元),PC端收入占比90%,首個賽季玩家留存超過80%。
在中國臺灣市場,游戲的表現(xiàn)同樣亮眼,上線次日登頂App Store和Google Play免費榜,最高同時在線16萬人,陣營對抗同時在線突破50萬人,首周創(chuàng)建角色數(shù)超過80萬。
得益于《永恒之塔2》的成功,開發(fā)商NC的營收也實現(xiàn)了大幅增長。據(jù)NC 2025年度Q4財報顯示,在《永恒之塔2》的驅(qū)動下,公司當(dāng)季PC在線游戲營收達(dá)到1682億韓元(約合人民幣8.9億元),環(huán)比增長92%,同比增長80%,創(chuàng)下自2017年以來的單季最高記錄。而NC的2026年度Q1財報則進(jìn)一步印證了該作的超強吸金能力——自去年11月上線后,《永恒之塔2》累計營收已經(jīng)突破3000億韓元(約合人民幣14億元)。
目前《永恒之塔2》僅在韓國、中國臺灣上線,便已取得這樣的成績,足以彰顯IP的市場號召力和全球化拓展的潛力。而此次黃仁勛親臨線下活動為其助陣,更為《永恒之塔2》沖向更廣闊的全球藍(lán)海,起到推波助瀾的作用。
從《永恒之塔》到《永恒之塔2》 經(jīng)典MMO IP價值仍在持續(xù)放大
對于NC而言,《永恒之塔2》的意義顯然不僅是一款新產(chǎn)品,它更像是《永恒之塔》這一經(jīng)典IP在新時代的價值重構(gòu)。
![]()
當(dāng)一款誕生于2008年的MMORPG,能夠在2026年依然成為全球科技巨頭互動的話題;當(dāng)玩家、開發(fā)者與硬件廠商依然愿意圍繞這一IP持續(xù)投入資源與熱情,《永恒之塔》的影響力早已超越單純的產(chǎn)品范疇。
![]()
從經(jīng)典MMORPG代表作,到全球玩家共同記憶,再到AI時代的重要內(nèi)容載體,《永恒之塔》正在證明:優(yōu)秀的游戲IP價值從來不會隨著時間流逝而消失,它會在一代又一代玩家的傳承中不斷獲得新的生命力。而隨著《永恒之塔2》全球上線籌備工作的進(jìn)行,這個陪伴無數(shù)玩家成長的經(jīng)典IP,也即將迎來屬于自己的新篇章。至于這款高水準(zhǔn)產(chǎn)品的國服代理權(quán)最終花落誰家,答案仍有待后續(xù)揭曉。
合作/投稿 請加微信:GameTHK-Jsisi
歡迎訪問 http://www.gamethk.com/
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.