我那天翻出壓在桌底下的Wii U GamePad,手指下意識就摸到了右搖桿上那道被磨出來的淺痕——都是當年玩Scram Kitty搓出來的。說真的,這游戲在Wii U那個年代,算是我少數(shù)幾個不為了體感、純粹沖著“這玩法也太怪了再試試”而反復打開的獨立游戲。它把2D射擊和那種繞著軌道三百六十度轉(zhuǎn)的平臺跳躍揉在一起,經(jīng)常一關反復死,但就是上頭。然后今天突然刷到消息,這游戲居然要在Switch上重啟了,叫Super Scram Kitty,發(fā)售日定在2026年6月18日。
時間往回捯。2014年,Scram Kitty and his Buddy on Rails在Wii U上架,當時在一眾獨立游戲里,它是那種默默靠著玩法辨識度站住腳的作品。不是靠什么大IP,也不是靠話題營銷,就是那個繞著管道、外墻、軌道一邊射擊一邊找貓的混合機制,讓人覺得Wii U那個第二屏好像真有點別的用法。我自己玩的時候經(jīng)常陷入一種“明明知道往前走會被彈幕糊臉但還是想看看這只貓下一句說什么”的輕度中毒狀態(tài)。現(xiàn)在,這個游戲借著Super Scram Kitty的名字回來了,不算復刻,制作方給的定性是“complete reimagining”——完全重新構(gòu)想。
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所以它不是簡單的高清化。從目前放出的信息看,操作體系整個是新的,關卡也做了混編重排,敵人行為邏輯更新過,視覺特效也加了一輪。等于說是把當年那個骨架拿過來,重新長了一身肌肉。設定還是那個味兒:Nezu-Me空間站被一群扭來扭去的變異老鼠給占了,玩家得沿著軌道滾來滾去,在一個平臺跳躍和2D射擊攪在一起的節(jié)奏里,把敵人轟掉,把威脅躲開,最后摧毀空間站核心,并且把困在各處的貓全都救回來。貓還是那只貓,軌道還是那個讓人方向感崩壞的軌道,但整個體驗的細膩程度大概率會往上走一截。
我注意到預告片里的一些鏡頭,角色在軌道切換時的動作更順了,當年那種“我明明推了搖桿但貓為什么往反方向走”的抓狂,看起來是專門修過。敵人被擊中后的反饋也調(diào)得更有彈性,不再是干巴巴的受擊閃爍。對老玩家來說,這其實比單純堆美術(shù)更戳人——畢竟這游戲最核心的爽點,就是那種建立在物理慣性上的精準操作快感。能把這部分重新打磨一遍,比任何新功能都值。
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價格這事目前還沒提,但已經(jīng)確定是數(shù)字版上Switch eShop。2014年那會兒買過原版的人,可能會像我一樣,想看看這十二年的時間到底能給一個異色小游戲帶來多少變化。畢竟獨立游戲圈這些年卷得厲害,玩法雜交早就不是什么新鮮事,但在Wii U那個時代就敢把2D射擊和軌道平臺跳躍這樣焊在一起的,確實不多。Super Scram Kitty要做的,就是讓這種雜交感在今天的技術(shù)條件和新操作邏輯下,重新讓人覺得“這組合還挺妙的”。
回想一下,原版里那些藏在軌道盡頭、需要連續(xù)精準跳躍才能碰到的貓咪,總讓我這種手殘玩家在屏幕前邊罵邊重開。現(xiàn)在Switch的便攜性再配上改良后的操控,我大概率又會在地鐵上重復這種痛并快樂著的循環(huán)。而且這次的重制明顯不是那種塞兩個濾鏡就上架的東西,敵人行為和關卡編排都變了,等于是老地圖里藏了新坑,老玩家也沒法純靠肌肉記憶碾壓。
說到底,一個在Wii U那種小眾平臺上冒頭、并且能讓人記到今天的游戲,它骨子里肯定有點特別的東西。Super Scram Kitty像是在告訴當初那批“邊罵邊玩”的人:軌道還在,貓還在,老鼠更瘋了,你還能重新把方向感交出來嗎?反正我已經(jīng)把6月18號的日歷標上了。
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