今天刷到《時間旅者:重生曙光》要參展的消息,我承認,我停下來了。不是因為它又是什么“第三人稱生存恐怖”——這年頭標簽誰都能貼——而是它那個怪物“融合”的設定,讓我這種反應慢半拍的玩家,本能地覺得后背發涼。
咱們直說。開發商Bloober Team把這款游戲帶到了展會上,A02展位,能上手試玩。同時還會播一個DLC的預告,叫《時間旅者:拉撒路》。開發團隊也會在現場,想聊創作理念、世界觀設定和恐怖設計的話,可以直接去抓他們問。
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那么,這游戲到底怎么回事?我仔細看了看現有的信息,發現它的生存壓力不是單層的,是套娃式的。
第一層,是背景設定本身就讓人喘不過氣。故事發生在一個把東歐野蠻主義建筑和復古未來主義科技硬揉在一起的世界。你能想象那種感覺嗎?就是冰冷、巨大的水泥塊建筑,上面可能還閃爍著一些老舊科技的光芒,末日的塵土一蓋,整個氛圍又壓抑又陌生。你扮演一個被叫做“旅行者”的特工,隸屬于某個神秘組織。任務聽起來像是個悖論:去未來的荒原上找時空裂隙,然后穿越回20世紀80年代的波蘭,尋找能改變未來的關鍵人物。
第二層壓力,來自生存本身。官方描述得很清楚,這不是一個讓你端著槍無腦突突的游戲。你需要規劃每一步行動,數著彈藥和補給過日子。環境本身就有壓迫感,你還得利用“時間異象”來開路。搜集資源、升級裝備是基本操作,但真正要命的是戰斗。敵人不是普通的怪物,它們是人的尸體變異而來的。光看這個描述,就已經有點挑戰生理舒適區了。
但這還沒完。第三層,也就是最讓我覺得頭皮發麻的,是那個叫做“融合”的機制。你費盡力氣干掉一只怪物,它不會就這么安安靜靜地躺著。如果旁邊有其他生物,它會直接把這具尸體吞噬掉,然后兩者合二為一。融合出來的新怪物更快、更強、更致命。這就意味著,你在戰場上猶豫的每一秒,都可能在親手給自己制造一個更強的boss。
怎么破?只有一個辦法:燒。你必須在它們完成融合之前,把尸體燒干凈。這個設定直接把戰斗推成了緊張的資源管理和決策游戲。你必須在有限的窗口期里做判斷:是先走位躲開當前攻擊,還是冒險沖過去點火?火力壓制和清理尸體,哪個優先級更高?這種持續進化的威脅,會把你的反應和判斷逼到極限。
然后,還有第四層壓力,它直接來自你角色的內心。你的任務不僅是生存,你還得回到過去,用一把叫“收割器”的東西,從那些注定要在災難中死去的關鍵人物身上提取生命精華,帶回未來。這東西看著像是一種力量來源——攜帶的精華越多,戰場能力越強。但代價是,它會在你耳邊低語,在你眼前制造幻象,把你一步步推向瘋狂的邊緣。也就是說,你自己正在變成一個越來越不穩定、越來越不可靠的容器。你帶的“資源”越多,你自己的精神世界就越崩壞。
說真的,這種“力量即詛咒”的設計并不新鮮,但和前面那個“必須燒尸體”的生存規則疊在一起,整個游戲循環就變得非常自虐了。你為了活下去,得去收集那些會讓你發瘋的東西。你在未來的廢土上變強了,但代價是可能會分不清那個低語是怪物的,還是自己腦子里的。
這次的試玩就在展會現場,A02展位。展會時間是6月27日和28日,在深圳國際會展中心10號館。單日票價全價108,優惠價98,在嗶哩嗶哩會員購上買。有一說一,現場還有各種領取周邊和禮品的機會,挺適合拉著朋友一起去被嚇一嚇。
我個人好奇的點在于,這個燒尸體防融合的機制,在實戰里到底有多緊迫?它會不會讓戰斗過于瑣碎,還是真的能制造出那種手忙腳亂、腎上腺素飆升的絕望感?還有那個精華導致的幻覺低語,在屏幕前呈現出來是HUD扭曲,還是直接改變關卡環境?這些問題,估計只能等去現場摸上手柄,或者等更多實機演示出來才能有答案了。至少目前來看,這款游戲在營造壓迫感上,思路有點野心。它不是簡單地想嚇你一跳,它想讓你在整個流程里,都覺得自己做的每一個決定,都在把局面推向一個更糟、更失控的方向。這種體驗,對于我這種菜但愛玩恐怖游戲的玩家來說,大概會是一種“哭著也要打下去”的折磨吧。
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