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Exodus越看越像質量效應,前主創:怪我

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這事兒最近在玩家圈里傳得挺熱鬧。Archetype Entertainment那款科幻RPG《Exodus》,從第一個預告片放出來那天起,就被釘上了一個甩不掉的標簽——"這玩意兒也太像《質量效應》了吧。"結果一個月下來,新的演示越放越多,這標簽不但沒摘掉,反而貼得更瓷實了。說真的,我也反復看了幾遍那段實機,裝甲設計、整體美術走向,真的很難不讓人往那個方向聯想。

這事兒要說也正常。Archetype這工作室本身就跟BioWare有千絲萬縷的關系,創始人是BioWare出來的老將James Ohlen,團隊里還有不少前BioWare的開發者。所以他們做科幻RPG,做出《質量效應》的味兒,幾乎是刻在DNA里的。Ohlen自己也沒藏著掖著,他直接承認,"《質量效應》對我們影響很大。"但有意思的是,他現在已經離開了Archetype,暫時也退出了游戲行業,反而能更自在地說點大實話——具體來說,他現在挺后悔的,后悔當初"沒能讓我們在視覺上跟《質量效應》拉開更大的距離。"


這句話信息量不小。等于是前主創自己跳出來說,對,確實太像了,而且這事兒我當年沒掰過來。對于一直關注這款游戲的玩家來說,這種坦誠反而比各種官方聲明更有說服力。畢竟你自己人都這么講了,外界那些對比圖、吐槽帖就不是空穴來風。

但話也得說清楚,Ohlen并不是在拆老東家的臺。他覺得團隊現在其實做得很不錯,正在慢慢把《Exodus》往自己的方向拽。"團隊在讓它擁有自己的視覺風格這方面,做得還是挺好的。"這是他的原話。至少他成功地把另一個坑給避開了——他們沒讓游戲看起來像《星球大戰》。他明確說過,"我們不能看起來像《星球大戰》。"在這個迪士尼科幻IP鋪天蓋地的年代,能扛住那種視覺風格上的靠攏,本身就是一場硬仗。

也就是說,Archetype內部其實是有意識地做了視覺區隔的,只不過區隔的主要對象是《星戰》,而不是《質量效應》。結果就造成現在這個局面:避免了像A,卻沒逃過像B。

那問題就來了:長得像到底是不是一個致命傷?我覺得得分兩頭看。對于沒玩過《質量效應》的新玩家來說,這根本不叫事兒,甚至可能因為這種風格而對《Exodus》產生興趣。但對于老玩家,尤其是三部曲一路玩過來的那群人,第一眼的印象分確實會被拉低。"這不就是換皮嗎?""又一個精神續作?"這種話在評論區可不少見。

所以關鍵還是內容能不能打出差異化。Ohlen自己也提到了《Exodus》里一個比較獨特的設計,叫"覺醒者"——"那些被培育出智力能力的動物"。他說做科幻游戲,設計一個真正獨一無二的外星種族太難了,"好像所有的外星人類型都被人做過了。"于是"覺醒者"這個概念就應運而生,它不是在跟傳統的外星人設計較勁,而是換了個思路:不是找新的形態,而是賦予已知形態新的智能。這條路上能不能走出自己的東西,目前還不好說,但至少方向上是想跟《質量效應》那一套做出區隔的。

他還自嘲了一句,"我不該再多說《Exodus》了,說多了我會被滅口的。"雖然是玩笑,但也能感覺到他現在作為"前員工"的身份確實挺微妙。不過他還是把想表達的核心意思說清楚了:視覺上的相似,是他的遺憾;但這個游戲有自己獨特的內核,這一點他是有信心的。

從目前放出的內容來看,《Exodus》被拿來跟《質量效應》對比幾乎是命中注定的。畢竟前BioWare團隊、科幻RPG、太空題材,這幾個關鍵詞擱一塊兒,你不讓人聯想都難?,F在前主創親自下場認了這個賬,反而把輿論場上那層"到底像不像"的爭論給消解了一部分。接下來就看正片出來以后,那些被強調的差異化設定能不能真的撐起一個獨立的印象。

畢竟長得像不可怕,怕的是除了像就沒別的了。目前來看,《Exodus》應該不至于落到那一步。但要說它能不能從《質量效應》的陰影里徹底走出來,還得等發售以后再看。

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