六月至日游戲創(chuàng)作活動(dòng)上,一款名為《黎明沖刺者》的作品引起了關(guān)注。它的背景設(shè)定在澳大利亞一年中最漫長的夜晚——六月至日。創(chuàng)作者拋出一個(gè)核心設(shè)定:如果這最長的一夜,永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束呢?
游戲里,一臺(tái)名為“圖靈引擎”的失控機(jī)器偷走了日出,并將七塊太陽碎片分散藏匿在澳大利亞各地。玩家的任務(wù)很明確:奔跑、閃避、收集線索、奪回碎片,把白晝重新帶回這個(gè)世界。沙漠、叢林小徑、海岸懸崖和隱秘廢墟,都是這場尋寶之旅的舞臺(tái)。
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這款游戲從六月至日的自然現(xiàn)象中汲取靈感,但套上了一個(gè)澳大利亞式的尋寶外殼。在奔跑途中,玩家需要躲避障礙,收集遺物,解鎖動(dòng)物賦予的特殊能力。途中還會(huì)遭遇一系列短小精悍的邏輯謎題,這些謎題的構(gòu)思,是在向阿蘭·圖靈致敬。
創(chuàng)作者特別強(qiáng)調(diào)了一點(diǎn):不能讓“至日”僅僅作為故事的背景存在。它必須成為游戲玩法本身的一部分。游戲初期,整個(gè)世界被困在無邊的黑暗里。隨著玩家一塊塊地找回太陽碎片,周圍的環(huán)境會(huì)逐漸發(fā)生變化——視野變得更明亮,光線變得更溫暖,整個(gè)世界仿佛重新活了過來,直到最終的日出徹底回歸。
設(shè)計(jì)的目標(biāo),從一開始就很簡單:在打造一個(gè)有趣游戲的同時(shí),讓六月至日成為整個(gè)冒險(xiǎn)的核心驅(qū)動(dòng)力。為此,創(chuàng)作者圍繞一個(gè)核心循環(huán)來搭建體驗(yàn):奔跑、躲避、收集、探索,最終恢復(fù)光明。一旦確認(rèn)奔跑的手感足夠有趣,才開始往這個(gè)循環(huán)上疊加其他內(nèi)容層。
游戲進(jìn)程與環(huán)境的明暗變化緊密關(guān)聯(lián)。每當(dāng)一塊太陽碎片被找回,世界就向黎明推進(jìn)一步。黑暗緩緩?fù)嗜ィ碌膮^(qū)域在光亮中顯現(xiàn),光照的色溫逐漸轉(zhuǎn)暖,整個(gè)氛圍也顯得越來越有希望。當(dāng)游戲走到終點(diǎn)時(shí),玩家親手將日出重新點(diǎn)亮。
在地理風(fēng)貌的呈現(xiàn)上,創(chuàng)作者拒絕使用千篇一律的奇幻場景,決心讓游戲散發(fā)出鮮明的澳大利亞氣息。冒險(xiǎn)將玩家引向不同的地貌:內(nèi)陸的廢墟、灌木叢生的小徑、風(fēng)格古怪的路邊服務(wù)站、矗立著燈塔的海岸懸崖,以及被南極光點(diǎn)亮的塔斯馬尼亞。每一個(gè)區(qū)域都會(huì)引入新的障礙物和視覺主題,同時(shí)保持著動(dòng)作節(jié)奏的連貫推進(jìn)。
既然六月也是阿蘭·圖靈出生的月份,游戲便以一種輕巧的方式向他致敬,而非將游戲變成一堂歷史課。游戲中的反派“圖靈引擎”堅(jiān)信,無盡的黑夜才是最合乎邏輯的存在狀態(tài)。玩家遇到的謎題都短小精悍,基于模式識(shí)別、二進(jìn)制開關(guān)、信號(hào)路由和光路連接等機(jī)制來設(shè)計(jì)。
整個(gè)開發(fā)過程基于Unity 6引擎,使用C#語言編寫,并采用了通用渲染管線(URP)。最終通過WebGL導(dǎo)出,并借助Vercel部署了可直接游玩的版本。開發(fā)過程中,GitHub Copilot也作為輔助工具參與了構(gòu)建。
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