“這就像扮演拼圖殺手。”在夏日游戲節的展臺上,開發團隊這樣向我描述《Saw: Genesis》里判官這個角色的設計思路。我聽完愣了一下——不是因為判官被類比成豎鋸,而是因為游戲背景設定在1920年代的英格蘭,距離我們熟悉的那些電影故事線,足足早了將近一個世紀。
說真的,你可能壓根沒玩過甚至沒聽說過那款2009年由Zombie工作室開發、科樂美發行的《電鋸驚魂:游戲版》。它在Xbox 360、PS3和PC上都發過,口碑實在不怎么樣。但這次新公布的《Saw: Genesis》,給我的觀感要好得多。
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從紙面上看,《電鋸驚魂》這個IP拿來做多人恐怖游戲,好像天生就對路。陷阱、道德抉擇、被關在小空間里互相猜忌——這些元素跟非對稱對抗類游戲的底子簡直是絕配。但《Saw: Genesis》并沒有簡單地把品牌名往一套既有的“殺手追幸存者”框架上套。你想想《黎明殺機》或者《德州電鋸殺人狂》那種結構,殺手靠的是壓迫感和正面追擊能力,這游戲完全沒走那條路。
Broken Mirror Games和Anshar工作室聯合開發的是一款3v1在線恐怖游戲,發行方是Bloober Team,合作方是獅門影業。它想抓住的是《電鋸驚魂》里更核心的心理機制:謀劃、施壓、操控,以及你必須為自己的選擇承擔后果。也就是說,它要復現的不是“怪物追人”的腎上腺素,而是那種被人牽著鼻子走、每一步都在對方計算之內的窒息感。
咱們先聊聊時間線。游戲把舞臺放在一戰剛剛結束不久的英格蘭。主角并不是豎鋸本人,而是一個被稱作“判官”的前置性角色。開發者的說法是,這個人物的世界觀很大程度上被一戰的余波塑造。換句話說,玩家在這里不會看到騎著三輪車的人偶突然冒出來說“我想玩個游戲”,看到的是一個更早期、更原始的“審判者”理念,在這個時間點剛剛萌芽。對系列考據黨而言,這個設定本身就大有文章可做。
每局對戰里,一名玩家扮演判官,另外三名玩家扮演被綁架來的“被告”。被告們要做的事聽起來很熟悉——在一個不斷改變結構的迷宮式場景里想盡辦法活下來。但判官那一側的操作邏輯,跟你玩過的絕大多數非對稱恐怖游戲里的殺手,差別極大。
判官的力量來源并不是身體強度,而是信息差和事前準備。你贏,不是因為你跑得比別人快、攻擊力比別人高,而是因為你讓對手走到了你預設好的那個位置上。開發團隊用了一個詞——“編排”。判官可以攜帶不同技能和工具,甚至能召喚一個NPC幫兇,協助穿梭地圖、安排整個局勢。
這一點直接顛覆了這個品類常見的節奏設定。在很多非對稱恐怖游戲里,殺手或怪物一方是物理層面上的絕對主導者,幸存者的主要任務就是躲藏、拖延時間、在高壓環境下修電機或者找鑰匙。力量對比的方向很明確:殺手強在正面沖突,幸存者強在機動和協作。但《Saw: Genesis》保留了那種被步步緊逼的壓迫感,卻把力量源頭換了個位置。判官之所以危險,是因為他提前布置好了你能想到的、以及你想不到的所有環節,而不是因為他能直接沖上來把你團滅。
開發團隊用的那個比喻我覺得很到位:“他需要的是逐步施壓,而不是蠻力。在身體對抗上,判官反而是弱勢方。被告實際上是有能力反擊、打贏并且反殺判官的。”這句話信息量很大。它意味著每一局游戲并不是一邊倒的狩獵,而是一場不對等但存在翻盤可能的心理博弈。
被告們如果能夠識破判官的布局、在關鍵節點做出正確判斷,就有機會把獵人變成獵物。這個設計讓“力量關系”變成了一個動態變量,而不是出廠就寫死的設定。這種不對稱性更貼近《電鋸驚魂》原作——豎鋸從來沒有靠肉體強度碾壓過任何人,他勝出的方式永遠是在游戲開始前就已經把規則、環境、陷阱和心理壓力鋪設完畢。
關于判官的技能和工具系統,目前公開的信息還不算太多。已知的是他可以切換不同的perk組合,其中那個NPC幫兇的設計值得單獨拿來說。在一個1v3的非對稱結構里,判官通過這個幫手獲得了額外的地圖控制能力和信息獲取手段,這下他的角色就從單純的“陷阱師”被推到了更接近“導演”的位置。他不只是在放夾子,更是在調度整個空間的節奏。
不過這套設計也埋下了一個天然的問題:平衡性。如果判官真的像描述中那樣擁有近乎全知的信息掌控力,那么被告一方的翻盤空間到底有多大?開發團隊目前還沒有給出具體的勝率數據,但他們強調,判官的強度高度依賴事前的陷阱排布和局勢預判,一旦節奏被打亂,他對局面的控制力會快速下滑。被告之間如果能保持默契、共享情報,就有機會撕開判官布下的網。
整體而言,《Saw: Genesis》讓我覺得它不是在蹭電影的熱度,而是真的想去還原一套心理操控的游戲機制。1920年代的時間線設定也為未來的敘事留足了空間——判官并非豎鋸,但他身上那些對“救贖”和“考驗”的偏執,已經可以嗅到一絲熟悉的危險氣息。
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