你有沒有過那種體驗——盯著一個游戲情報看了三年,每次只放出一點碎片,像拼一具不知道全貌的骨架。今天終于看到完整結構了。
我說的就是《蝕教追獵》,B站UP主彼望黑設計了這么多年,本周五(6月12日)晚7點,它要在摩點平臺開始眾籌了。不是預售,不是搶先體驗,是實打實的眾籌啟動。一款1-4人合作戰役游戲,克蘇魯題材,目前放出的內容量看一眼就覺得,這三年確實沒白等。
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先別著急沖,咱們拆開看看它到底塞了多少東西。
首先是體量。當前規劃里有3大戰役,含支線一共11個章節。地圖不是一張兩張,是多個場景,配套劇本書。可操作的秘社獵人有7個,精英怪物20個,普通怪物55個以上——而且整套都有實物模型,不過得是高級檔位。卡牌更是夸張,劇情、事件、探索、裝備、狀態全算上,1100多張。我掰著手指頭算了算,這不像買桌游,更像是搬回家一套小型TRPG的物理引擎。
但數字只是數字,真正讓我停下來仔細讀的,是它那個世界觀設定。
1920年,但不是我們熟悉的那種1920年。這個世界里,特斯拉科技、蒸汽科技、高濃度柴油科技和禁忌知識攪在一起,形成了一個獨特的克蘇魯宇宙。玩家扮演的不再是那些誤入恐怖事件的倒霉蛋,而是一支正經有編制的“秘社獵人”小隊,任務就是主動往被污染的小鎮、邪教盤踞的礦洞、深潛者分裂的印斯茅斯里鉆。這設定有點意思——不是“我被嚇得到處跑”,而是“我知道前方有不可名狀的東西,但我帶了裝備和隊友,咱進去會會它”。
為了撐起這套世界觀,開發團隊做了四個重點設計,咱們一個個說。
第一個是劇情系統。這套東西不太像傳統克蘇魯桌游——只強調單局內的隨機驚嚇和恐怖遭遇。《蝕教追獵》搞了一套更接近跑團的戰役敘事。它講究的是“選擇怎樣在戰役里留下痕跡”。
給你們舉個例子就懂了。在“印斯茅斯”戰役里,這個小鎮不是單純的深潛者老巢。鎮子已經裂成了兩派:“自強盟”想跟聯邦合作搞現代化,“長老會”堅持達貢傳統和古老秩序。你幫其中一方,或者誰都不鳥,這個決定不是換幾句對白的事兒。它會改變后續章節的結構、任務目標、敵我關系,甚至直接決定下一章你翻開哪一本劇本。某個NPC可能因為你的選擇變成盟友,也可能站到你對面變成精英敵人。某個你放過的怪物,后面真的會重新出現。某個你懶得理的線索,可能讓邪教在暗處完成了更危險的儀式。
開發團隊說了,每種可能都做了對應的劇情和走向,不同事件的后續發展也有配套故事——這就是為什么它的文本量這么大。
第二個設計,是這個世界會自己變壞。
隨著戰役推進,陰霾加深,邪教那幫人通過“預謀”推進計劃,場景和地圖也會隨之惡化。怪物出現得更頻繁,原本安全的地方可能變成新的威脅據點。給你一個具體畫面:一座谷倉。陰霾初期,玩家還能從里面摸到補給。等陰霾深了,同樣的谷倉,推門看到的只剩一群啃食一切的蛆蟲。你不但什么也撈不著,還得為此付出代價。同樣,探索能獲得的資源會隨著時間減少,判失敗之后要承受的負面結果也會不斷加重。
所以玩家面對的敵人不光是怪物,還有這個正在加速崩塌的世界本身。這個設定讓我想到一些Roguelike游戲里“越拖越糟”的機制,只不過它做成了敘事驅動。
第三個是場景互動。地圖不是靜態棋盤,每個板塊都有能交互的場景,有資源點,有危險地形。你可以推倒雕像,打碎吊燈,引爆油桶。可以搬動障礙,封鎖通道,利用石堆、燃料、漁網和各種地形處理敵人。解決問題的辦法不只有正面硬剛——繞路、潛入、破壞、引誘、封鎖,都能成為破局方式。而且這些互動不是純戰術操作,它們也會影響劇情走向。
這個設計挺妙的。等于說,地圖不只是“在哪里打”的背景板,它本身就是工具、武器和變量的集合體。一場恐怖現場的緊急處置,而不是回合制站樁互毆。
第四個,戰斗系統。這可能是很多克蘇魯桌游玩家會特別關注的部分。
老實說,以往的COC題材作品,戰斗經常被搞得挺抽象。理由也說得通——不可名狀嘛,既然無法窺視,那戰斗潦草一點好像也正常。但《蝕教追獵》換了個思路。你依然不能直面真正的不可名狀之物,但祓除陰霾、調查未知、挑戰被侵蝕的怪物和教徒,不同的獵人角色是可以拿出各自的戰斗技藝,實實在在地打一場的。
戰斗中你要考慮的東西不少:行動力怎么分配,怎么走位,彈藥剩多少,攻擊次數,命中結果,護甲怎么處理,火力怎么分配。遠程武器有彈藥限制,近戰意味著更高的風險。遇到有護甲、有特殊防御、甚至多部位結構的敵人時,盲目堆傷害不一定是好選擇。
更精細的是判定機制。打中敵人,不只是“中了”或者“沒中”。可能命中了卻造成偏斜,可能打出一發無視護甲的直擊,甚至觸發武器專屬暴擊效果——虛弱、流血、眩暈,各種異常狀態。與此同時,敵人打你也不是簡單扣血。獵人是真的會被“打壞”的:腿部骨折讓你失去機動性;視力受損讓探索和戰斗變得更困難;頭部創傷直接壓你手牌上限,后續行動受限。
換句話說,戰斗不是比誰數字大,而是一套需要考慮資源管理、位置選擇和損傷控制的系統。傷不是血條變短這么簡單,每一個創傷都會真正影響你后續能做些什么。
把這些東西拼起來看——《蝕教追獵》給我的感覺是,它不是那種“一局一結算”的恐怖體驗。它更像一個持續積累、持續惡化的長線戰役沙盒。你做的選擇會在幾個章節后回頭找你,你放過的敵人會重新冒出來膈應你,你忽略的線索可能讓整個局勢爛到不可收拾。而你在戰場上受的傷,也不僅僅是這場戰斗的事情,它會跟著你走進下一張地圖。
作為原創桌游里的大型美式角色扮演題材,這個品類本身就不多見。能在眾籌階段拿出這么一套完整的機制描述和內容規劃,說實話,我挺想看看本周五晚上的檔位明細。
眾籌鏈接在摩點平臺,頁碼156979。6月12日晚7點開。老哥你要是對這種“帶著裝備進去處理超自然事件”的設定有感覺,可以去盯一眼。至于我——我先去翻翻那個高級檔位的模型是什么樣的。
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