說真的,我今天盯著Famitsu這四十周年的調查結果看了好一會兒。五千多人投票,規模不算小,但有些結果排列組合起來,信息量比單獨看榜單大得多。我幫你拆一下。
先看"最有影響力的游戲系列"這塊。前五名是Final Fantasy、勇者斗惡龍、寶可夢、馬力歐、女神異聞錄。這幾個系列放在哪個年代說它有影響力,都不會有人反駁,對吧。尤其是前三名,基本上代表了JRPG和收集對戰類游戲在日本市場的根基。但緊接著,"最想要續作/新作的系列"那欄,Dragon Quest排第一,Persona排第二。注意,這跟影響力排名重合度相當高——被選為最有影響力的系列,同時也成了最想讓其出續作的系列。這反過來看,也說明玩家對"有影響力"的理解里,包含了"它還沒完,我還想接著玩"這一層期待。
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當然,也有重合度突然斷掉的例子。比如Metal Gear,在影響力系列里排第九,在續作呼聲里排第十。但它在另一個榜單——"最希望重制/復刻的作品"——里根本沒出現,而Chrono Trigger在這個榜上排第一。Chrono Trigger在影響力榜上只排第七。這說明什么?至少從這五千多人的反饋來看,大家覺得CT的歷史地位已經擺在那里了,不需要再用"出續作"來證明它的份量,但那份游戲本身,很多人還是想用現代規格再玩一次。
這里面還有一個小細節:在"最希望重制/復刻"的前五名里,Chrono Trigger、Xenogears、寶可夢 黑/白、Final Fantasy 8、Tales of the Abyss。你看,除了寶可夢 黑/白,另外四個全是單發或系列里獨立成章的敘事型JRPG。這跟現在市面上重制潮以動作冒險或開放世界為主的傾向不太一樣。不是說動作游戲玩家不想重制,而是在這個日本本土問卷里,敘事驅動的老RPG明顯占了上風。
再翻到"最喜歡的開發者"那塊。任天堂被選為整體最受喜歡的開發商。單看這個結果,可能有人覺得不意外。但把它跟"最推薦給他人的作品"一欄放一起看,就有意思了——《塞爾達傳說 曠野之息》是被選為最推薦給他人的第一名,馬力歐是角色選擇的Top 1。也就是說,在"喜歡哪個廠"、"喜歡哪個角色"、"會推哪款游戲給別人"這三個維度上,任天堂在這份問卷里全拿了第一。這不是單純的"口碑好",而是受信任程度的一種體現。玩家愿意把自己的偏好投射到推薦行為上,這個信號比單純說"我喜歡任天堂"要強。
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說到角色,問卷里馬力歐是第一,這不需要太多解釋。但有意思的是,在"對自己影響最大的單款游戲"那一長串名單里,前五名是超級馬力歐兄弟、馬力歐兄弟、寶可夢 紅/綠、超級馬力歐世界、超級馬力歐兄弟3。全是FC和SFC世代的游戲。這意味著投票人群里,有相當一部分人的游戲啟蒙集中在那個時期。如果你把這份問卷當做一個代際樣本來看,它反映的不僅是"日本玩家喜歡什么",更是"現在還在認真填游戲問卷的主力群體,是被哪些游戲塑造的"。
再看"花最多時間玩的游戲"。前兩名是Final Fantasy 14和怪物獵人攜帶版 2nd G。一個是網游,一個是掌機共斗游戲。這兩種類型對時間的吞噬方式完全不一樣——FF14是持續的、需要在線社交和版本跟進的時間投入;MHP2G是當年在PSP上那種可以一個人刷幾百小時,也可以聯機刷到天昏地暗的模式。把這兩個放在前兩名,恰好說明了日本玩家對于"值得投入時間"的定義,其實一直有兩條線在并行:一條是服務型游戲的長期黏性,另一條是單次購買但內容密度高到可以反復刷的游戲。
還有個榜單容易被漏掉,就是"對自己影響最大的游戲"那一欄,前三十名里出現了好幾次Dragon Quest和Final Fantasy的不同代作品。Dragon Quest 3排第三,Final Fantasy 7排第二。但如果結合"最希望出續作的系列"來看,DQ排第一,FF反而在第十九位。這種錯位說明,玩家對"你影響了我"和"你要繼續出新作"這兩件事,是分開算賬的。Dragon Quest被廣泛認為影響力巨大,同時大家也明確表示想要新作;而FF雖然影響力深重,但可能因為正傳一直在出,續作這塊的呼聲反而沒那么集中。
把這幾個榜單交叉看完,我覺得這張問卷最有價值的不是任何一個單獨的第一名,而是它無意中暴露出的那種"玩家真實的排序邏輯"——影響力不等于一定要重制,重制呼聲高不等于想要續作,花時間最多的游戲也不一定就是你最喜歡的開發商做的。這五千多人的投票,說白了,不是一場人氣競賽,而是一份關于"我們和游戲之間到底是什么關系"的集體自畫像。
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