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圖片來源:Square Glade Games/Silver Lining Interactive
Silver Lining Interactive目前發展態勢一片向好。創始人盧克·凱拉恩(Luke Keighran)表示,公司第一年的表現比預期要好。恰逢游戲《車居綠活》(Outbound)發售,這款游戲的愿望單數量達到150萬份,主機平臺愿望單也超10萬份。凱拉恩表示,我們2025年發行的所有游戲在Steam上的用戶評分都達到了85%及以上,這也兌現了團隊致力于支持獨立游戲和原創內容的承諾。
當下游戲行業裁員消息頻出,行業處境尤為艱難。取得如此亮眼的成績,無疑是一件更值得慶賀的事情。Silver Lining的前身是Merge Games,后者在2024年底被其母公司Maximum Entertainment關閉。盧克·凱拉恩和喬安妮·凱拉恩(Joanne Keighran)收購了Merge Games的部分資產,就此創立了Silver Lining Interactive。該公司目前擁有18名員工,簽下多款新游戲(如《女巫的面包房》(The Witch's Bakery)),并推出了Silver Bullet計劃(Silver Bullet Initiative),專門扶持那些風格獨特、不走尋常路的游戲作品。
在接受采訪時,盧克·凱拉恩強調,游戲行業正在發生巨變,發行商也必須順勢轉型。
凱拉恩認為,傳統發行模式已經消亡。過去,發行商完全掌控游戲項目的所有事務,甚至可能在這個過程中獲取IP使用權,但如今這套模式已經行不通了。
凱拉恩強調:“發行商需要與游戲開發者攜手合作。開發者是內容創作者和所有者,他們才是行業的未來。”
如今,游戲發行業不再死守著統一的運營標準,自主式發行已經成為新主流。開發者可按需挑選服務,無論是營銷推廣、游戲版本移植、資金支持,還是全套服務,都可自由組合。凱拉恩表示,發行商要做的就是傾聽開發者的需求,補足他們欠缺的服務環節。
在自主發行(self-publishing)愈發盛行的大環境下,發行商需要順勢而為做出調整。凱拉恩表示,發行商其實非常樂意與自主發行的游戲開發商合作,為他們補足部分服務項目。“我們對此毫無異議,畢竟游戲市場正在經歷一次巨大的進化。我們甚至不再把自己定義為發行商,而是一位合作者。”
自選式發行模式(pick and mix)
凱拉恩以《車居綠活》為例說明了這一流程。Silver Lining在營銷、零售和主機開發方面提供支持,而游戲工作室Square Glade Games則負責PC端的部分。
他表示,市場上涌現出了一大批實力強勁的獨立游戲團隊,游戲社區運營、版本更新、游戲質檢等工作都壓在開發者身上。他們確實需要外界協助進行作品推廣。而我們恰好能為這些團隊補齊短板。
很多時候Silver Lining只是被委托處理主機移植工作(console ports)。公司尚未像發行公司Outersloth和Evil Landfall那樣采取完全放手的方式,僅為開發者提供資金,讓他們自行處理營銷、移植等事宜。但凱拉恩表示,這將是公司下一步的發展方向。未來Silver Lining也會推出更多輕服務、低介入的投資項目。他強調,盡管行業整體氛圍低迷,但市場上機會很多。
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游戲《女巫的面包店》(The Witch's Bakery)是SunnyLab與Silver Lining Interactive合作推出的一款即將上市的游戲。圖片來源:Sunny Lab/Silver Lining Interactive
如今的市場已今非昔比。隨著行業日趨成熟,業務界限變得模糊。有獨立游戲團隊壯大之后逐漸轉型成為發行商,也有營銷公司跨界入局發行行業,還有發行商轉身做起游戲研發,這類情況越來越普遍。
Silver Lining未來也計劃涉足游戲自研業務。凱拉恩表示,在實操開發層面,團隊還有很多要學的內容。但公司全體成員都對此滿懷期待,希望能找到市場空白,打造出獨具特色的小眾精品。
總而言之,一切皆有可能。這是我們見過最開放的市場,任何人都可以做任何他們想做的事。
實體游戲業務
Silver Lining從Merge Games繼承下來的發行業務之一,就是實體游戲卡的推廣業務,實體版本通常是在游戲數字版發布很久之后再推進。
凱拉恩表示,公司有長期合作伙伴,如Dotemu和11-Bit Studios。因此,團隊不會插手他們的數字業務,但會負責將他們的零售產品的市場推廣。Silver Lining正在制作《絕對魔權》(Absolum)《多重人生》(The Alters)《忍者外傳:怒之羈絆》(Ninja Gaiden:Ragebound)以及《潛水員戴夫》(Dave the Diver)等游戲的實體版。
凱拉恩認為,實體游戲業務的盈利狀況依舊可觀。無論是零售市場還是批發渠道,我們都擁有穩固的資源。如今游戲首發實體銷量有所下滑,但經典游戲合集的實體市場依舊十分火熱。
與此同時,實體發行的思路也發生了轉變。大家不再追求游戲上線首日同步發售實體版,而是在數字版取得成功后,再跟進推出實體版本。一款游戲如果數字版表現出色,實體版銷量通常也不會差。頭部優質獨立游戲的實體銷路最好,普通作品則會遇冷。
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來自Goodwin Games的《迷霧騎行》(Quite A Ride),也是Silver Lining發行計劃中的一款游戲,主打自行車題材的恐怖玩法。圖片來源:Goodwin Games/Silver Lining Interactive
在娛樂生活逐漸網絡化的時代,人們對實體物件仍有需求。還是有大量收藏者喜歡擁有可以進行購買和交換的實物。人們可以嘗試卡帶版游戲,然后轉賣。不少玩家甚至會購買兩份實體版游戲。“一份用來玩,一份放在架子上收藏。”
瞄準小眾市場
Silver Lining Interactive于2025年8月啟動了Silver Bullet計劃,為風格新穎、創意獨特的游戲創作者提供最高10萬美元資金及配套服務。
瞄準未經市場檢驗的小眾另類游戲固然存在風險,但探索新領域十分重要。凱拉恩認為,如果做足了市場調研,并且避開了過于飽和的類型,那么就有機會成功。我們不需要賣出數百萬份才能實現盈利,有時候只需要幾萬份,就能找到一個不錯的小眾市場。這實際上是一種非常可持續的商業模式。比如《歐洲卡車模擬》(European Truck Simulator),這款游戲最初是一個小眾產品,最終成長為全球知名大作。
在成熟玩法上做出創新,小眾作品也有機會成為家喻戶曉的爆款。公司難免會走彎路、出現失誤,但試錯本身就是這份事業的趣味所在。目前Silver Bullet計劃已有三到四個備選項目,未來會陸續公布相關消息。
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《車居綠活》(Outbound)是Silver Lining Interactive最新發行的游戲。圖片來源:Square GladeGames/Silver Lining Interactive
公司致力于廣泛搜羅新作品。坦白來說,發行商需要盡可能多樣化,所以肯定需要嘗試各類產品。有時候某些預期較高的作品并未成功;而另一些游戲卻從不起眼的地方冒出來,奪人眼球。
像許多小型發行商一樣,Silver Lining傾向于關注資金需求低于100萬美元的游戲。凱拉恩表示他們有能力投入更多,但這主要取決于游戲作品的發展潛力。
“我們在《車居綠活》(Outbound)上投入了很多資金,因為團隊強烈地感覺它會表現很好。Silver Bullet計劃最高金額是10萬美元,但如果發現某樣東西反響非常好,公司會不惜一切代價把它推向市場。”
一款耗資10萬美元的游戲和一款耗資100萬美元的游戲“在同等環境中競爭,很可能會產出同樣的結果”。換句話說,高投入并不等同于高回報。
游戲行業依賴爆款,但其中不可避免地有著運氣成分。但凱拉恩認為,盡可能緊密地與開發者合作,開展多輪試玩測試、打磨清晰的營銷方案、擇機上線產品,就能提升成功概率。
(本文選編自Games Industry.biz,原文標題“傳統發行模式已經滅亡——Silver Lining Interactive入局自選式型發行浪潮”《The old school publishing model is dead – Silver Lining Interactive joins the new wave of pick and mix publishers》)
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