今年夏日游戲節上,我摸到了《Stranger Than Heaven》的試玩。打完幾場戰斗之后,腦子里反復閃回2022年的一個場景——那時我在倫敦參加《The Callisto Protocol》的媒體預覽,在導演Glen Schofield面前反復死在一個敵人遭遇戰的角落里,死活躲不開那套方向閃避系統。他沉默地看了半天,終于開口:“你試過重力槍嗎?”我說:“我找不到按鍵。”扭頭一看,他把臉埋進了手里。
當時我以為自己菜是因為被扔進了游戲后期,沒教程。后來游戲正式發售,我和全球上萬玩家一起意識到,不,它就是操控起來要人命。
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說這個舊事,是因為《Stranger Than Heaven》的試玩讓我條件反射般地想起了那段經歷。先講清楚,我沒說它的戰斗機制跟《The Callisto Protocol》一樣災難——但即便我完全搞懂了它那套古怪的邏輯,也談不上在享受。
### 左右互搏,聽著不錯?
和《The Callisto Protocol》一樣,《Stranger Than Heaven》的戰斗核心也是“方向”。手柄左邊代表角色身體的左側,右邊代表右側。聽起來夠簡單。按右肩鍵出右拳,扣左扳機出左腿。你得左右交替著揍人——可著一側猛打,敵人很快就會識破然后格擋。
行吧,左右來回按,節奏感也許不差。但問題來了:《Stranger Than Heaven》根本就不是讓你痛快連按的游戲。戰斗節奏——尤其是面對一群敵人的時候——慢得像在泥漿里游泳。揮拳的速度比你預期的要慢上一截,每一步都像是要求你深思熟慮。太莽了,直接被打翻在地,然后被圍毆到沒脾氣。
### 傷害量堪比魂系,脫身邏輯卻反直覺
敵人打你的傷害量,怎么說呢,魂系級別。一旦被抓住,幾下就能把你的血條啃到只剩一絲。這時候你的第一反應多半是狂按閃避鍵掙脫——但不對,你得先判斷對方抓的是你哪一側,然后從另一側出招才能把人甩開。這套邏輯跟市面上幾乎所有動作格斗游戲教給你的肌肉記憶完全相反,實際操作起來就是笨拙。
別想著戰斗中嗑藥回血。出于某種我不太理解的原因,主角吃一個飯團的動畫長到令人發指,站在敵人面前慢悠悠地啃完,對方可不會紳士到等你咽下去再動手。
### 所以,這套設計到底問題在哪
正方可能會說:這叫“有重量感的戰斗”,不是無腦按鍵的爽游。每一步都要計算,每一個失誤都有代價。左右交替出招的機制有它的策略深度,你得觀察敵人的站位、側翼,再決定用哪一側出手。掙脫抓取的邏輯雖然反常規,但熟悉之后是一種新的博弈層。至于節奏慢——那是刻意為之,為了讓戰斗有緊張感,而不是割草。
反方的意見也站得住腳:你說的“重量感”,落到手里就是輸入延遲般的遲鈍。左右交替聽起來有策略性,但當一個抓取判定已經讓你血壓升高的時候,還要冷靜判斷“他抓的是我左邊還是右邊”,這在實戰中的體驗更接近“折磨”而非“博弈”。吃個飯團要花一個世紀,這不是什么硬核設計,這是在懲罰玩家試圖使用游戲提供的恢復手段。一套控制邏輯如果在一對多的情況下直接崩盤,那它的底層設計就有問題,而不是玩家沒玩明白。
我的判斷偏反方。原因不復雜:當一款游戲的核心交互反復讓你意識到“我在跟操作打架”,而不是“我在跟敵人打架”,這個體驗就很難稱之為“難但公平”了。你可以說《黑暗之魂》難,但它的操作響應是即時的,輸入與反饋之間的關系是清晰的。《Stranger Than Heaven》的問題在于,它把“慢”和“笨拙”混為一談,把“違反已有類型直覺”當成了深度本身。
不過,這次試玩畢竟只是一個切片。完全體的游戲可能會在數值、敵人配置、動畫取消窗口等方面做出調整。目前只能說,這鍋湯現在喝起來確實有點黏嗓子。
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