在夏日游戲節上亮相的《不朽遺志》憑借陰森詭異的戰場氛圍和獨特玩法吸引了不少關注。這款由One More Level打造的新作讓玩家置身于尸橫遍野的戰場,對抗由士兵殘骸拼湊而成的恐怖怪物。游戲強調近距離戰斗和精準操作,整體體驗介于《生化奇兵》式第一人稱冒險與強調格擋、彈反的類魂游戲之間。
不過,這種類型融合并非易事。日前,《不朽遺志》游戲總監Rados?aw Ratusznik在接受ComicBook采訪時,詳細談到了團隊將類魂融入第一人稱視角過程中遇到的挑戰。
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Ratusznik表示,開發團隊最初最大的擔憂之一,就是不知道《不朽遺志》究竟該面向哪類玩家。“我們原本擔心喜歡第一人稱游戲的玩家未必會喜歡類魂,而喜歡類魂的玩家也未必愿意接受第一人稱視角。”
不過在多次試玩測試和展會演示后,結果卻出乎意料。團隊發現,許多原本不怎么玩類魂、但喜歡第一人稱游戲的玩家,反而很快適應了游戲的攻擊、格擋和彈反機制。
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Ratusznik認為,《不朽遺志》成功找到了兩類玩家之間的平衡點。“射擊很重要,彈反也很重要,但它們都不是唯一核心。我們找到了一個讓雙方玩家都能發揮實力的平衡狀態。”
談到開發過程中最困難的部分時,Ratusznik表示,核心問題在于如何讓近戰打擊變得自然且可信。在第一人稱視角下,玩家無法像第三人稱游戲那樣清晰觀察角色動作和攻擊范圍,因此很容易產生“明明打到了卻沒判定”的挫敗感。
為了解決這一問題,團隊借鑒了開發《幽靈行者》時積累的經驗。例如系統會在攻擊過程中對鏡頭進行細微調整,幫助玩家更精準地鎖定目標;同時還會通過一些幾乎察覺不到的輔助機制,確保戰斗手感流暢。
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