說(shuō)真的,看到這個(gè)標(biāo)題我愣了一下。Switch 2《時(shí)之笛》完全重制版都已經(jīng)確認(rèn)了,結(jié)果現(xiàn)在大家還在為一款2011年3DS游戲的封面爭(zhēng)得不可開(kāi)交?行吧,咱們今天就來(lái)看看這場(chǎng)"時(shí)空錯(cuò)位"的封面對(duì)決。
先說(shuō)前提。這周Box Art Brawl搞了個(gè)狠活——《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛3D》的封面投票。上次《雷曼3D》的PK里,北美版靠著那個(gè)動(dòng)作場(chǎng)面拉滿(mǎn)的設(shè)計(jì),拿下了77%的票,贏得毫無(wú)懸念。但這次情況不一樣,歐洲和日本用了同一版封面,所以又是經(jīng)典的"歐美聯(lián)手打北美"局。
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我仔細(xì)看了這兩版封面,說(shuō)實(shí)話(huà),能吵起來(lái)不冤。咱們一條條拆。
第一條:背景氛圍的區(qū)別
歐日版封面走的是經(jīng)典路線(xiàn)——金色的天空、遠(yuǎn)處的海拉魯平原、騎馬林克的剪影。整體是那種"史詩(shī)感"拉滿(mǎn)的調(diào)調(diào),你看到第一眼就知道這是個(gè)正經(jīng)冒險(xiǎn)故事。但北美版完全不是這個(gè)路子——它截取了林克正臉特寫(xiě),背后是卡卡利科村的風(fēng)車(chē)和山景,色調(diào)偏暗,更像一個(gè)角色預(yù)告片的海報(bào)。
兩種設(shè)計(jì)說(shuō)白了就是兩種敘事策略。一邊告訴你"這是個(gè)大世界冒險(xiǎn)",另一邊告訴你"這是關(guān)于這個(gè)叫林克的小子的故事"。哪個(gè)更對(duì)?這得看你第一次聽(tīng)說(shuō)時(shí)之笛的時(shí)候,是因塞爾達(dá)三個(gè)字入坑的,還是因?yàn)榱挚吮救巳肟拥摹?/p>
第二條:黃金卡帶的欺騙感
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這點(diǎn)我得吐槽一句。歐日版封面左下角那個(gè)"金色卡帶"的設(shè)計(jì)——當(dāng)年很多玩家沖著這個(gè)買(mǎi)了實(shí)體版,結(jié)果到手發(fā)現(xiàn)是普通灰色卡帶。你可以說(shuō)這是"概念示意圖",但從消費(fèi)者角度看,這就是圖文不符。北美版沒(méi)玩這個(gè)花活,老老實(shí)實(shí)放游戲畫(huà)面和標(biāo)題,沒(méi)整什么視覺(jué)彩蛋。
包裝和實(shí)物不符這事放在今天早就被沖爛了。2011年那會(huì)兒大家還比較寬容,但你回頭看這設(shè)計(jì),是不是覺(jué)得有點(diǎn)糊弄人?
第三條:標(biāo)題字體的選擇
歐日版用了塞爾達(dá)系列標(biāo)志性的紅色襯線(xiàn)字體,配上"3D"的金色立體字,整體很統(tǒng)一。北美版則是黑色無(wú)襯線(xiàn)字體配淺色描邊,更干凈,但少了點(diǎn)"時(shí)之笛該有的厚重感"。老玩家看到那個(gè)紅色Zelda字體,腦子里會(huì)自動(dòng)響起科奇里森林的BGM,這是肌肉記憶。北美版的字體更偏現(xiàn)代,像是給沒(méi)玩過(guò)原版的新玩家準(zhǔn)備的。
這兩種思路沒(méi)有對(duì)錯(cuò),只有一個(gè)靈魂拷問(wèn):你買(mǎi)游戲的時(shí)候,是在買(mǎi)回憶,還是在買(mǎi)新體驗(yàn)?
說(shuō)到底,Switch 2重制版都快來(lái)了,現(xiàn)在爭(zhēng)論2011年的封面誰(shuí)更好看,多少有點(diǎn)"看著前任照片念叨當(dāng)年"的意思。但換個(gè)角度想,也正是因?yàn)闀r(shí)之笛在玩家心里的分量太重,連封面的色調(diào)、字體、構(gòu)圖都能引發(fā)這種級(jí)別的討論。一款能讓人揪著封面不放到現(xiàn)在的游戲,本身就說(shuō)明了問(wèn)題。
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