兄弟們,今天聊個(gè)反常識(shí)的東西。現(xiàn)在大部分游戲都怕你玩不明白,教程彈窗恨不得把你當(dāng)三歲小孩教,高亮路徑標(biāo)得比導(dǎo)航還清楚。但有個(gè)重制版偏不,它把你往荒郊野嶺一扔,連把防身武器都不給你,就讓你自生自滅。我一開始也覺得"這什么勸退設(shè)計(jì)",結(jié)果玩著玩著反而品出味兒了。
這個(gè)《Gothic Remake》由Alkimia Interactive開發(fā)、THQ Nordic發(fā)行,上來二話不說把你丟進(jìn)礦區(qū)山谷,身上啥都沒有——不是開玩笑,是真的連把能砍人的家伙都不給你。游戲傳達(dá)的意思特別直白:想活?自己學(xué)。想要裝備?自己掙。沒人伺候你。
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這幫開發(fā)者對(duì)"不給面子"這件事有執(zhí)念,我?guī)湍銈儽P盤他們到底在哪些地方跟現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)習(xí)慣對(duì)著干。
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第一,戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全不在乎什么爽感。沒有花哨連擊,不能無腦按攻擊鍵靠視覺特效糊弄過去。出招要算時(shí)機(jī),站位要對(duì),體力得盯著用,敵人出手前有明顯的前搖動(dòng)作——你得觀察,不能只靠反應(yīng)速度。習(xí)慣那些動(dòng)作RPG流暢手感的玩家大概率會(huì)嫌它"手感僵硬",這吐槽也不是沒道理。但打到后面你會(huì)發(fā)現(xiàn),這游戲的打擊感不靠特效堆,就靠那種實(shí)打?qū)嵉呐鲎卜答仭.?dāng)你終于把一個(gè)虐你幾天的敵人干翻,不需要什么擊殺特寫動(dòng)畫,你自己心里清楚這刀是怎么掙來的。
第二,游戲教你東西的方式也很離譜。不是靠過場(chǎng)動(dòng)畫大段扔設(shè)定,而是讓你在營(yíng)地里偷聽NPC說話、跟態(tài)度冷淡的獄友搭話碰一鼻子灰、在礦坑深處慢慢意識(shí)到圍住這片區(qū)域的魔法屏障到底是什么玩意兒、靠什么在維持。信息全藏在對(duì)話碎片和NPC不耐煩的只言片語里,你不想聽就真不知道發(fā)生了什么。
第三,開局身份壓得極低。別的游戲起碼給你個(gè)"天選之人"或者"失憶勇者"的虛名,這個(gè)倒好,你就是個(gè)無名囚犯,被扔進(jìn)滿是罪犯和看守的礦區(qū),沒后臺(tái)沒人脈沒話語權(quán)。礦坑所在的米塔納王國(guó)正跟獸人打仗,急需科里尼斯礦山底下的魔法礦石翻盤,囚犯就是耗材,扔進(jìn)來挖礦,用魔法屏障圈住跑不掉。然后屏障塌了,看守和囚犯全被關(guān)在一起,三派人馬打成一團(tuán)——老營(yíng)地手腕狠辣背后有人撐腰,新營(yíng)地鐵了心要逃出去,沼澤幫會(huì)整天拜一個(gè)叫沉睡者的古神,越看越讓人心里發(fā)毛。你一個(gè)沒靠山的無名小卒,就在這火藥桶里慢慢拼出一個(gè)比上面那些派系爭(zhēng)斗更古老更詭異的秘密。
我得說,這種"不把你當(dāng)爺伺候"的設(shè)計(jì)在現(xiàn)在這個(gè)年代反而顯得挺珍貴。不是因?yàn)樗嘤埠恕獙?shí)際上它的戰(zhàn)斗就是直來直去,沒那些反人類的復(fù)雜機(jī)制——而是因?yàn)樗鹬啬阕鳛橐粋€(gè)玩家自己探索、自己判斷的能力。沒有滿天星標(biāo)記告訴你該去哪,沒有NPC頭上頂個(gè)嘆號(hào)催你接任務(wù),你看到的世界就是你能探索的世界,你能打過的敵人就是你修煉到位的證明。
當(dāng)然這不是說它沒缺點(diǎn)。習(xí)慣了現(xiàn)代ARPG那套絲滑手感的老哥上手肯定有落差,前幾個(gè)小時(shí)大概率全程在吃癟,我前面說了,這批評(píng)有道理。但如果你能熬過那陣子"怎么這么不順手"的別扭期,它給你的東西反而是那些操作絲滑的游戲不一定能給的——就是那種你真的在這個(gè)世界里活著的錯(cuò)覺,而不是被系統(tǒng)一路牽著逛景點(diǎn)。
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這游戲的故事張力也不是靠演出撐起來的,是靠你一點(diǎn)一點(diǎn)挖出來的。你在NPC面前晃多了他們才會(huì)放下戒心說話,你在某個(gè)洞里翻到的線索讓你開始懷疑屏障運(yùn)行的本質(zhì),你對(duì)沼澤幫會(huì)那群拜神拜魔怔的人的態(tài)度也從一開始的"一群瘋子"慢慢變成"他們是不是知道點(diǎn)什么"。這種敘事節(jié)奏慢到讓急性子玩家摔手柄,但它積累起來的懸疑感確實(shí)扎實(shí)。
說白了,《Gothic Remake》在整個(gè)游戲圈里真正讓人記住的,不是它那套派系勾心斗角的戲碼,也不是它糙歸糙但有種誠(chéng)實(shí)感的戰(zhàn)斗理念。而是它敢在這個(gè)越來越怕玩家跑掉、恨不得把獎(jiǎng)勵(lì)直接塞你兜里的時(shí)代里,說一句"東西就在那,你自己去拿"。剛被丟進(jìn)礦區(qū)時(shí)那種一無所有的憋屈,反而讓后面每一件裝備、每一個(gè)技能、每一個(gè)NPC對(duì)你的態(tài)度轉(zhuǎn)變都變得有分量。
我玩到差不多中期的時(shí)候突然意識(shí)到一件事:我已經(jīng)好一陣子沒看過地圖標(biāo)記了,但我知道腳下這片礦區(qū)哪條路通往哪個(gè)營(yíng)地、哪個(gè)山洞里蹲著什么怪、哪片區(qū)域現(xiàn)在沒裝備還惹不起。這種認(rèn)路不是因?yàn)閷?dǎo)航做得好,是因?yàn)槲冶淮蚧貋硖啻危采苁斓摹_@體驗(yàn)放現(xiàn)在真挺少見的。
至于值不值得入,得分人。如果你屬于那種"周末趕緊爽兩把不想太折騰"的玩家,這游戲的初期體驗(yàn)可能會(huì)讓你直接刪游退款。但如果你能接受一個(gè)不太討好你的RPG,或者說你本身就懷念那種"游戲不理你反而讓你更想征服它"的老派體驗(yàn),那這個(gè)重制版扔出來的礦區(qū)山谷其實(shí)是塊硬核但香的金剛石——就看你能不能啃動(dòng)。
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