一款涉及網絡服務的長線運營游戲,終會在某一天迎來落幕——我想這是一個公認準則。
但近期看來,這個大部分人都認同的準則似乎迎來了松動。
一方面,類似美國加利福尼亞州下議院通過的《停止扼殺游戲法案》(Protect Our Games Act,AB 1921法案),開始要求發行商在終止在線服務導致游戲無法繼續運行時,必須提供合理的善后方案:繼續提供支持、推出離線版本,或是向購買者退費。
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雖然這一法案仍有待州參議院投票表決,且受到了娛樂軟件協會(ESA)的公開批評,認為其未充分考慮現代服務型游戲的復雜程度,會讓開發商陷入額外的財務負擔,不利于行業長遠發展,但起碼是將“長線運營游戲應不應該徹底結束”的疑問擺到了臺面上。
另一方面,部分大廠似乎也找到了讓依托網絡功能的游戲,能“永久”留存下來的產品形態。
比如近期剛在Steam上放出試玩的《龍之劍:覺醒》,還有在6月9號任天堂直面會上大放異彩的《最終幻想:RESONANCE》,都從投入海量資源的網游版本,轉為了全新的買斷制單機游戲。
另外SE之前的《八方旅人0》和《勇者斗惡龍10離線版》,也都算是把這條網游轉單機道路跑通的案例。
那么這種產品企劃有可復制性嗎?這到底是一種全新的“騙錢手法”,抑或真是大勢所趨?如果未來真有法案規定聯網游戲要保有長期可玩版本,單機化又是否是一條好路徑呢?
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我們不妨多聊兩句。
網游轉單機:效果暫時難估計
目前看來,所謂的“網游轉單機”并沒有一個必須遵循的定式,但基本可以分為兩種模式。
一是《龍之劍:覺醒》這種,在網絡版停運后,對游戲內容做些單機化調整,但內核仍沿用網絡版邏輯的“另存為”模式。類似端游時代老MMO被一些大佬提取出來的那種單機版本,其中《魔獸世界》就出現過不少民間單機版本。
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說起來《龍之劍》也是一個挺唏噓的項目。
《龍之劍》是由《龍之谷》制作人樸正植領導的Hound13團隊開發的ARPG新作,不少《龍之谷》玩家把這款游戲當成精神續作,期待值著實不低。
游戲從2022年12月首次公開實機預告到2025年5月封閉測試,再到2026年1月由網禪代理在韓國正式公測,項目推進也算順利。
但今年2月情況急轉直下,Hound13與發行商網禪突然終止了合作。HOUND13說網禪無視游戲開發困境,并未支付約定的最低開發支援金,所以要解除發行權,網禪則起訴Hound13非法解除發行權,兩邊鬧了相當長的一段官司。
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就在這樣的被動狀況下,Hound13想到的解決辦法是直接把《龍之劍》轉為單機版本,上架Steam售賣,并完全自主發行。
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由于游戲還未正式發售,所以我們無法看到這個模式的真正商業價值。但至少我們得到了一個鮮活例證:如果已經做好的網游因種種原因無法運營,那別浪費,完全可以上架各大平臺賣一賣。
不過想一想這項目背后的歷程,其實很難對《龍之劍:覺醒》抱有太樂觀的期待,因為它實在有些倉促。
在網絡版沒有積累到足夠人氣的情況下推出單機版,單機版又藏有太多網絡版的殘留框架和內容——等于既沒情懷也未必適配單機受眾口味,整個產品的用戶傾向很模糊。
當然,如果這套“打磨后再另存為”的思路能套用到那些知名網游IP上,倒是很有些看頭,不知道未來是否會出現類似企劃。
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另外一種就是日本大廠SE已基本跑通的路徑:對成功的網游、手游項目投入資源做大規模重構。
和《龍之劍》的急迫不同,《勇者斗惡龍10離線版》和《八方旅人0》都是網絡版本仍在健康運營中同步開啟的企劃。制作團隊只是截取一部分網絡版的劇情內容,去結合系列單機產品的積累從頭做新品。
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《八方旅人0》
這既為網游版本的粉絲,提前留好單機版作為“留念”以備不時之需,也是嘗試將網絡版優秀的內容介紹給純單機玩家,幫他們補上這一課。
即將于今年10月23日發售的《最終幻想:RESONANCE》也是一樣。
雖然其原作《最終幻想:勇氣啟示錄》已經停服,但明顯擁有可觀的人氣。任天堂發布會上的預告片一出,各評論區立馬涌現出了不少真情實感追憶當年的玩家和感興趣的新用戶——單機版的銷量保障這不就來了?
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從情懷角度看,《最終幻想:勇氣啟示錄》國際服從2016年上線到2024年結束營運,跨越了將近9年的時間。即便是從2019年到2022年,由西山居代理的國服版本,也聚攏過不俗的聲量。能在IP粉絲覺得不可能再有新動向的當下推出一款新作,那種感動可想而知。
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從品質上看,《最終幻想:RESONANCE》的翻新力度也足夠突出。
作為首款采用HD-2D技術的《最終幻想》,游戲將原本偏向于單手持握的豎屏手游畫面,以堪比《八方旅人》系列的視聽規格做了翻新,甚至還有自由操控飛空艇這樣不常見的大魄力2D畫面呈現。
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玩法方面也重新包裝了一版回合制戰斗,不同于原版的觸屏連攜,轉而側重更深入的角色搭配策略。
可以說本作除了引用網絡版中第一季的劇情外,基本已是個全新游戲了。這種單機化力度,對IP粉絲和單機用戶的吸引力是很足的。
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總體來看,目前的網游單機化尚處于一個集體摸索期。
但至少單機化,已有條件成為一個承接網絡游戲生命終點的可能。只是廠商對此是什么戰略態度,愿意投入多少資源,將導致最終成品表現的上下限差距較大——有待進一步觀察。
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玩家真的需要嗎?
那么,玩家真的需要一個單機版本作為安慰嗎?
從情感角度看,我認為是需要的——尤其是二游、MMO這類講求長線陪伴、長線積累的品類。
因為玩家已對游戲中的角色、世界和故事投入了大量感情,所以自然會希望停服后不止能留下一些截圖和視頻,而是能回味曾經的冒險。這時一個純單機版本,就很契合需求了。
要知道,比起圍繞任務和活動展開的網絡版本,單機版在敘事上擁有著“絕對優勢”。
游戲將擁有更大的空間去刻畫角色和世界觀,玩家也可以把全部精力放在沉浸感受上,而不用過分在意收益、強度、性價比等維度的考量——按理說如此淬煉出來的IP情感,才是最純粹、最“不講理”、能無盡延續下去的情緒價值。
所以如果暴雪能將《魔獸世界》部分版本提煉出來,去做一個單機版,又或是米哈游愿意把《原神》《崩壞:星穹鐵道》轉制為高規格的單機版,我相信玩家呼聲一定不小。
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但如果針對不同網游產品的特性,從更多角度考量,那可能效果就“參差不齊”了。
比如網游除了情感陪伴,還有社交和資產這兩大板塊。社交不用說,單機版肯定會全砍掉,而資產這塊單機版想必也無法提供太多可能性。
很多玩家喜歡一款網游,更在意的其實是一個賬號里涵蓋的“資產品質”。所以如果一款網游非常強調裝備、坐騎、皮膚的流通價值,那么單機化的效果我想就不會太突出。
而且玩家當初辛辛苦苦打活動、打PVP攢下來的好東西,在單機版本里變得隨意可得,這可能還會產生反面效果——并非所有網游都適合以單機化姿態留下來。
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資產有時候比內容重要
還有前文提及的受眾群體問題——單機和網游的用戶群可能沒那么容易被真正穿透。
我們假設《龍之劍》是一款運營多年,沉淀了大量用戶的產品,如今它以網游的大體姿態做一個單機另存為,那么它能吸引到的玩家大概率仍是網游粉絲。
因為這種模式對網游玩家而言,可以是一個重溫舊夢的舞臺,但對毫無IP認知的單機用戶來說,價值并不大。
就像什么《魔力寶貝》單機版、《奇跡MU》單機版、《魔獸世界》單機版,都只能吸引到當年的老玩家來回味。即便離線可玩,但單機玩家不太可能會在這種需要自己調試功能的游戲里找到樂趣。
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很多古早網游,都有民間大神在持續開發單機版
而對單機玩家而言,所謂的“網游轉單機”,也不是個很好的初印象。
單機玩家較為注重原創性和品質,如果一個新作的基底是網游,就容易引發抵觸情緒:是不是制作組偷懶了?是不是沒活了?非要把老網游拿來再騙一筆嗎?
SE也是用了好幾款產品才把單機玩家的疑惑打消,而即便如此,也會有玩家對《最終幻想:RESONANCE》的出現表示懷疑。
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更關鍵的是,網游和單機玩家在商業化上的接受度,也未必能讓網游轉單機的形態得到肯定。當免費的網游,轉變成買斷制的新品,我想有些網游玩家即便氪了再多錢,也不會看所謂的單機版一眼——內在邏輯太不一樣了。
所以你說玩家真的需要嗎?可能確實需要。
但具體有多少玩家需要?玩家需要的是什么產品形態?廠商為此要投入多少成本?能形成有效的商業循環嗎?網游到單機的轉變,到底是IP運營的最后一環,抑或只是一個兩頭不討好的自我感動?
還請大廠們多多實踐。
留下些什么,終歸是好的
當然,如果廠商愿意在一款網游停運后選擇留下些什么,我覺得應該鼓勵。
這起碼證明官方是在乎那些回憶的。
比如這個月9號正式停運的《新月同行》,之前在眾籌平臺開啟的美術設定集眾籌計劃,不到1小時就突破了100萬,最終籌集更是超448萬元——為了留下些念想,玩家愿意付出真金白銀。
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這讓我不禁想,類似《新月同行》這樣壯志未酬、玩家也意猶未盡的作品,如果能以單機的形態繼續把主線劇情延續下去,那多是一件美事啊?
只是現實肯定更加復雜,再粗暴的單機化,也不可能真是點一下就“另存為”的簡單動作。廠商需要投入的成本和精力,有可能并不亞于再企劃一款新產品。這種“網游轉單機”的把戲,短期內或許都只能是屬于大廠的專屬方向。
但尊重玩家投入的時間、情感和金錢,在產品不得已關閉后,愿意給到更多回應,應該成為新時代的共識。大家一起從單機化新品、各類紀念周邊等方面發散思維,也許還能找到更多能延續思念的可行方式?
能讓“停服”變得沒有那么可怕,絕對是件“大功德”。
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