前兩天翻到夏日游戲節的一段采訪,游戲總監Raul Siqueira聊了幾句《Tomb Raider: Legacy of Atlantis》的難度系統設計思路。他說的話讓我想起之前玩Survivor三部曲的時候那種感覺——有些地方卡得我想摔手柄,有些地方又簡單到犯困。
這次Crystal Dynamics倒是學聰明了。
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先說發售時間,這游戲延期到了2027年初,定檔2月12日,登陸Xbox Series X/S、PS5、PC和Nintendo Switch 2。延期原因嘛,一部分是為了避開《GTA6》,另一部分就是想多點打磨時間。現在看,這多出來的幾個月,他們有在認真折騰一件事:難度選項怎么做得更靈活。
具體怎么做?Siqueira在接受GamesRadar采訪時提到,Survivor三部曲教會他們最重要的一課,就是根據玩家預期來調難度。他說原話是這樣——我轉述一下——到了三部曲后期,他們在難度定制這塊已經做得相當順手了,給了玩家一堆選項去自己調體驗。
這事兒其實挺有意思的。他解釋了一個我深有體會的點:《古墓麗影》這游戲不是純打槍也不是純解謎,它把戰斗、探索、平臺跳躍、解謎全攪在一起了。結果就出現了一種玩家——特別喜歡解謎,希望謎題越難越好,但一到戰斗環節就手忙腳亂,恨不得開簡單模式混過去。
我就是這種。
所以《Legacy of Atlantis》保留了這套邏輯,讓玩家"按自己的喜好定制挑戰"。Siqueira說這是團隊特別想保留下來、確保玩家能站穩腳跟的設計點之一。不過他也坦承,平衡這事兒一直在變,他們會一直調到開發結束。
這里得插一句正方觀點。把難度拆開讓玩家自己調,這事在游戲圈其實已經有先例了,但做得好不好差別很大。《古墓麗影》這種動作冒險類,如果只給一個統一的難度滑塊,總會有人覺得某一環節太勸退或者太無聊。拆成戰斗、解謎、平臺跳躍各自調,等于把選擇權交還給玩家自己。你不是被游戲定義"你應該承受什么難度",而是你來告訴游戲"我這塊想輕松點,那塊想挑戰點"。對于老IP來說,這種設計在保留核心體驗的同時,也能拉新玩家入坑。
不過反過來想,也有人不買賬。反方意見其實挺直接的:難度拆得太細,會不會讓游戲失去統一的設計意圖?有些游戲之所以難,是因為它的世界觀、劇情、角色處境需要用困難來傳達壓迫感。你把難度都交給玩家調,等于說"你覺得啥難度舒服就選啥",那開發者想表達的那種"你被困在絕境里必須拼盡全力"的體驗,可能就被玩家自己調沒了。尤其是像《古墓麗影》這種帶生存感的系列,如果新玩家一上來就把戰斗調到最低難度,那勞拉在島上掙扎求生的感覺還能剩多少?
關于具體怎么實現,Siqueira沒有展開說有哪些選項,也沒透露會不會做得像《Shadow of the Tomb Raider》那么細。那作在2018年就給了三個獨立滑塊,分別調戰斗、解謎和平臺跳躍。還有一套整體的難度檔位,其中有個叫"Deadly Obsession"的模式——所有東西都拉到最硬核,選了就不能中途改。
這個模式在新作里也會有個"非常相似"的版本。Siqueira承諾了,但沒有細說。按他的描述,如果你就是那種"零引導、零容錯"的玩家,從頭到尾都不需要系統給你任何提示,那這作可能值得你多看一眼。
我個人判斷是,這種拆開難度、給硬核玩家單獨保留極限模式的做法,算是一個相對穩妥的平衡。兩邊都不得罪,但也算不上什么顛覆性創新。它更像是把Survivor三部曲里驗證過的成功方案繼承下來、再打磨一輪,而不是另起爐灶搞一套全新的東西。對于那些玩過前幾作、已經習慣這套系統的老玩家來說,上手沒有學習成本;對新玩家來說,至少不會被某一個環節勸退。
所以現在關鍵問題是,等2027年2月發售的時候,這套系統到底能調到多細。選項夠不夠豐富,滑塊之間會不會互相打架,那個"Deadly Obsession"級別的模式具體什么樣,這些都要等團隊后續放出的消息才能判斷。
不過話說回來,能讓一個同時包含戰斗、解謎和平臺跳躍的游戲,給每種玩法都留出獨立的難度調節空間,這事本身就算是聽見了以前玩家的吐槽。畢竟在三部曲早期,很多人噴的無非就那幾樣:謎題太簡單、戰斗太難、或者反過來。現在至少你不用在一棵樹上吊死了,哪里不行調哪里。
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