去年夏天,亞馬遜游戲工作室的展區(qū)還挺熱鬧的,當時一口氣放了《藍色協(xié)議》《王座與自由》《新世界:永恒》好幾款游戲的試玩。今年不一樣了,他們把整個展區(qū)都留給了同一款游戲——重制版的《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺產》。
說實話,把一整年的線下展示資源全砸在一個項目上,這本身就是個信號。要么他們對這游戲有絕對信心,要么就是別的東西暫時拿不出手。但不管哪種,至少說明亞馬遜這次是真的想把勞拉這張牌打好。
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這其實不是勞拉的初代冒險第一次被重制了。當年PS1上那款讓無數人第一次認識雙槍勞拉的作品,在十周年的時候以《古墓麗影:十周年紀念版》的形式登上過PS2、Wii和其他平臺。那么問題來了,這次的《亞特蘭蒂斯遺產》和當年的紀念版到底是什么關系?
我直接問了在現(xiàn)場負責引導試玩的開發(fā)者:這次會不會包含原版《古墓麗影黃金版/未竟的事業(yè)》那些擴展內容?對方沒正面回答,只說超出今天展示的秘魯關卡部分,暫時不方便討論。不過他們最近在一次開發(fā)深度分享里(大概5分10秒的位置開始)聊了不少關于失落島嶼關卡的設計思路,從這個細節(jié)來看,這次重制的基本框架應該會比較貼近《十周年紀念版》的路線。
所以想要原汁原味復刻初代所有邊角料內容的兄弟,可能得稍微調整一下預期。但從另一面看,沿著紀念版那條已經被驗證過的路徑走,至少不會翻車翻得太離譜。
我們這次的試玩集中在秘魯章節(jié)后半段的"失落山谷"關卡。玩過原版或者紀念版的老玩家對這個地方應該有印象——夸洛佩克古墓的所在地。夸洛佩克是亞特蘭蒂斯的三位統(tǒng)治者之一,通往亞特蘭蒂斯的三件神秘神器之一就藏在這座墓里。
試玩版里勞拉已經拿到了她的標志性雙槍,還有一把抓鉤。這把抓鉤不止是趕路工具,解謎環(huán)節(jié)里也經常要派上用場。整個關卡的核心謎題可以說是一個"經典復刻":一臺遠古機關堵住了瀑布的水流,你需要找到散落的齒輪,把機器重新啟動起來。
講真,這個齒輪謎題放在當年算是讓人眼前一亮的解謎設計,放到今天來看,它更像一個讓人安心的老朋友。不是什么燒到腦殼疼的新花樣,但執(zhí)行起來依然有種微妙的滿足感——這種"我果然還記得怎么操作"的熟悉勁兒,可能是這款重制版最精準的賣點。
整個試玩關卡的節(jié)奏非常明確:探索先行,戰(zhàn)斗靠后。游戲讓你先花大量時間去熟悉勞拉的經典動作體系——爬墻、翻越障礙、以及那些其實沒啥必要但就是忍不住要做的側手翻。這些動作不是裝飾品,失落山谷這個區(qū)域的地形層次很豐富,要找到那些藏在刁鉆位置的齒輪,你得實實在在地把勞拉的操作手感玩明白。
抓鉤的使用場景也挺頻繁,最常見的是拽倒擋路的障礙物,或者從古老的機械裝置上扯下纏了不知道幾百年的藤蔓。可攀爬的區(qū)域做了明顯的視覺標識,涂裝表面和顯眼的標記讓玩家不太容易在巨大的環(huán)境里迷路。不過我還是翻過幾次車,要么是跳錯了位置,要么是一腳踩空掉進水里。
回頭想想,這些失誤基本都是因為我太著急,想抄近路,不愿意老老實實走預設路線。但有意思的是,這種"不聽話"反而有回報——我在那些跳失敗之后意外落到的角落里,或者主動繞遠路探索的岔道上,撿到了好幾個隱藏收集品。
這種"走錯路反而有驚喜"的體驗,其實比任何教程都在更好地告訴你:這游戲的基調就是慢下來,去逛,去東張西望。你越是不著急推進主線,越是能撈到一些犄角旮旯里的好東西。
如果你跟我一樣,是一個經常因為趕路太莽而在懸崖邊反復去世的玩家,那這種"亂逛被獎勵"的設計,簡直就是一種溫柔的救贖。
勞拉的雙槍在試玩的最后幾分鐘才真正派上用場。劇情設定是她在秘魯這些無人踏足的古老廢墟里意外撞上了一群暴走的恐龍——對,就是恐龍,古墓麗影經典配置。然后就是一場槍戰(zhàn)。
怎么評價這部分的槍戰(zhàn)體驗呢?經典古墓麗影系列的打槍手感,我從來就沒覺得它有多突出。它一直就是個"能用"的程度,不是那種你會在對槍中找到快感的系統(tǒng)。它的功能更像是探索過程中的調味料,讓你在解謎和攀爬之間換換腦子,而不是核心賣點。
這次的試玩版也沒改變我的這個看法。槍戰(zhàn)部分該有的都有,敵人在那里跑,你舉起雙槍鎖定射擊,恐龍倒下,繼續(xù)往前推進。沒什么讓人皺眉的毛病,但也確實沒什么讓人覺得"哇這個射擊手感進步好大"的瞬間。
不過我對這件事的容忍度還挺高的。因為從一開始,古墓麗影這個系列的靈魂就在探索本身——在那些幽暗的洞穴、被遺忘的遺跡、古老的機關和巨大的空間尺度里。槍戰(zhàn)只是配菜,只要別配得太難吃,我覺得都能接受。至少從這次試玩來看,工作室顯然也把重制的主要精力放在了還原和打磨探索體驗上,而不是去硬拗一個花里胡哨的射擊系統(tǒng)。
這個優(yōu)先級排序,我個人是認可的。畢竟大家玩古墓麗影,回想起來最先想到的是什么?是某個特別爽的槍戰(zhàn)場面,還是第一次走進某個巨大古墓時那種又緊張又好奇的感覺?
至少對我來說,答案很明確。
這次試玩結束后,我腦子里反復想的其實不是恐龍那段槍戰(zhàn),而是那些我在迷路時偶然發(fā)現(xiàn)的隱藏角落,還有攀爬時不小心踩空卻意外降落到一片新區(qū)域的時刻。這種"計劃之外的發(fā)現(xiàn)",對于一款強調探索的游戲來說,可能是最珍貴的體驗質感。如果正式版能把這種感覺延續(xù)到整個流程里,那這次重制就算成功了。
至于亞馬遜游戲工作室到底能在多大程度上還原老古墓麗影那種獨特的孤寂感和空間詩學,光靠一個秘魯關卡還看不出來。但至少這個開頭,方向是對的。
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