當整個世界只剩下虛空,你還敢拾起劍,去一片片找回破碎的希望嗎?這大概是每個看到《The Relic: First Guardian》新預告的玩家,都會在腦子里閃過的問題。說實話,自從這游戲公布以來,我就在暗暗惦記——一個把魂系折磨和奇幻廢墟捏在一塊兒的作品,偏偏又藏著那么種讓人撓心撓肺的探索欲。現在它終于敲定了發售日:7月31日,PS5和PC率先亮劍,Xbox Series X|S和Switch 2的版本則要挪到今年夏天晚些時候。
把時間撥回它最初亮相那會兒,官方拋出的設定就挺勾人:Asiltus,一個曾經生機盎然的世界,因為維系萬物運轉的圣物破碎,被蔓延的虛空一口吞下。往日繁榮裂成碎片,四處游蕩的是扭曲的怪物和虎視眈眈的Boss,而你的任務,就是硬著頭皮把這些散落的圣物碎片給拼回來。說得輕巧,真到了Asiltus灰敗的天穹下,每一步可能都得拿命去探。
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這次跟著發售日一起放出的實機演示,算是讓我們把戰斗系統的模樣看清了幾分。它不是那種讓你站樁拼數值的粗暴路子:你得在敵人的攻擊縫隙里鉆來鉆去,靠閃避騰出還手空間,然后在瞬息之間把傷害灌滿。更抓眼球的是元素力量的介入——從預告里看,你可以引火、附著雷電,甚至讓武器裹上一層虛空里殘留的詭異能量,把招式打出一種既花哨又拳拳到肉的實感。這種“帶著腦子秀操作”的節奏,對喜歡魂系的老哥來說,可能比純粹堆數值更有味道。
有人可能會問:這不就是個找東西的苦旅嗎,能有多難?官方原話是這么說的:“收復Asiltus的挑戰,連頂尖好手都可能被絆倒。”這句話不藏著掖著,明擺著告訴你,哪怕你把閃避練成肌肉記憶,Boss和地圖里的陰招還是會讓你反復 “原地復活”。不過轉念一想,正是這種刻在骨子里的不確定性,才讓每一場遭遇戰都像一次對自己耐心的試探。你永遠不知道下一個拐角是藏著寶箱,還是等著把你送回存檔點的精英怪。
有意思的是,這次發行方是Bandai Namco,但具體開發陣容里飄著FromSoftware的影子,這對于魂系老粉來說差不多等于品質上的半顆定心丸。雖然目前官方沒把整個團隊名單亮個干凈,但看看預告里那種壓抑又精致的廢墟美學,還有Boss登場時鋪滿屏幕的壓迫感,你大概能聞到那股熟悉的 “受苦”味。不過和傳統魂系稍稍不同的是,《The Relic: First Guardian》在元素驅動的戰斗上玩得更開一點:你不再只是揮刀格擋,還能隨時切進類似“術士”的狀態,用元素爆發去打亂敵人的節奏。這種既古典又帶點叛逆的混合,正是我越看越上頭的理由。
至于平臺差異,Xbox Series X|S和Switch 2玩家不可避免得多等一小陣。有人說這也算一種“虛空試煉”——先讓你看看PS5和PC上的畫面干著急,等到夏天末尾才給你親手摸到那塊破碎圣物的資格。Switch 2版本尤其讓人好奇,畢竟要在掌機和底座模式之間換來換去,又得抗住這種高速戰斗的流暢度,開發組怎么優化也是個不大不小的懸念。
另一個讓我暗自琢磨的點是,這游戲并沒有一上來就拋給你動輒幾十種武器或天賦樹。目前能看到的,是一套偏克制但每招都藏在時機選擇里的動作系統。輕擊、重擊、閃避、元素釋放,幾個鍵來回組合,卻能在不同敵人的攻擊模組下變出截然不同的節奏。預告里有一段,主角在狹窄的廢墟廊道里同時面對三個虛化小兵和一個重甲騎士,硬是靠反復拉扯、利用元素范圍傷了清掉雜兵,再把單體技能全砸進騎士的硬直里。這種需要即時讀場、臨場決斷的感覺,比某些把技能欄塞滿但最后只按兩三下鍵的游戲,要來得更真實也更折磨——而折磨,恰好是魂系愛好者的暗號。
從目前披露的信息來看,Asiltus不會是一張光禿禿的線性地圖。虛空侵蝕的區域彼此連通,有些廢墟入口被元素屏障封住,顯然得后期拿到特定能力才能折返來探。這就讓“找碎片”的主線自然而然地鋪上了一層銀河城式的折返跑——前期走不通的路,隔幾小時帶著新能力再殺回來,順便把當時追著你滿街跑的精英怪按在地上摩擦。這種復仇爽感,大概也是驅動人一遍遍回坑的燃料。
說到底,《The Relic: First Guardian》給我的感覺,是一個用魂系骨架撐起來、卻塞滿了元素動作變數的新馬甲。它可能會讓一部分習慣了“一刀一盾穩如老狗”的玩家陣痛一下,但也可能恰好撓中了另一撥人想試試在虛空里玩火的那種癢。7月31日,PS5和PC的朋友可以先一步走進Asiltus,而Xbox和Switch 2的老哥,夏天還長,不妨先端著茶杯等一等——但愿那邊的敵人沒趁著等待時間集體摸魚變得更難纏。
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