今天Playground Games甩出來的那段30分鐘實機演示,我反復看了兩遍。說實話內容密度是真的高,從聲望系統到買房、搞關系,再到不同風格的戰斗方式,一個沒落都給你演示了。看著看著我就覺得這游戲野心不小——但刷完社區討論,發現不少老哥跟我一樣,心里都有個疙瘩:這打起來也太簡單了吧?
演示里主角一路砍瓜切菜,各種花式處決動作看著是挺爽,但那些敵人簡直像在排隊領盒飯。我當時就嘀咕:不會吧,這可是《神鬼寓言》啊,戰斗系統要是純割草,那探索和養成的樂趣還能剩多少?這個問題不是我一個人操心,社區里“難度太低”“沒有挑戰性”的帖子一下子炸出來了。
![]()
好在Playground Games沒裝死。官方直接回應了,說得還挺清楚——他們原話的意思大概是,玩家并不是突然就開始虐殺全圖的,你別怕。那種“碾壓一切”的體驗,其實是專門放在某個模式里的。官方管這個叫“無事”難度,說白了就是個讓你穿著睡衣滿阿爾比恩溜達的模式,打怪不用動腦,劇情和風景隨便看。
如果你跟我一樣,更喜歡“打不過就回去練級”那種硬碰硬的體驗,那其他難度級別就完全是另一回事了。官方說得挺直白:其他難度下,護衛們可是會好好記住訓練內容的,不會對你那么客氣。雖然沒展開講具體怎么個“不客氣”法,但至少能確認,這游戲沒打算把所有玩家都當寶寶哄。
這就很有意思了。想想看,在阿爾比恩的設定里,你的聲望是會隨著行為變化的。如果你在一個小鎮上待得夠久,聲望積累起來,當地人對你的態度自然不一樣——在低難度下這事可能影響不大。但換了高難度,也許你多砍了幾個衛兵,整個地區的NPC就不再給你好臉色,買賣交易都受影響。Playground Games沒詳細解釋不同難度具體怎么影響這些系統,但有這句話墊底,至少能讓那些擔心“全自動冒險”的玩家先松一口氣。
說到底,這就是個選擇權問題。你可以開個“無事”難度,把阿爾比恩當成一個永遠不會結束的休閑度假模擬器,種種地、結結婚、買買房,1000個全獨立行為邏輯的NPC隨你互動,想打誰打誰也不用擔心翻車。也可以把難度拉上去,走硬核路線,任務要盤、沖突要解、地牢要探、隱藏裝備要刷,NPC的獨立行為系統在高難度下可能還會給你添更多的堵——這才是傳統RPG內味。
我得說,Playground Games這波操作算不上什么驚世駭俗的設計,但確實抓住了他們自己給《神鬼寓言》定下的調子。這個系列重啟后完全脫離了之前的時間線,用ForzaTech引擎重新搭了阿爾比恩,核心就是一個“你想怎么活就怎么活”的高自由度世界。全新聲望系統取代了老的交友動作,NPC有自己的獨立行為邏輯,能買房、能結婚、能經營生活,你建的小鎮還能自己進去逛。這么一套系統如果只有一種難度,反而才奇怪。
至于發售時間,之前官方說的是2026年秋季登場,后來5月正式宣布延期到2027年2月23日。六月發布會上放了這段30分鐘的高清實機演示,同時確認了經典的反派英雄“雙刀”杰克會回歸,配音由海倫·朗特維爾德負責。
平臺這邊鎖定了Xbox Series X|S、PC和PS5,首發直接進XGP,支持簡體中文,單人可以玩。
所以回到那個讓社區炸開鍋的問題——“難度太低了怎么辦”。官方現在算是交了個底:想輕松就選“無事”,想認真打就換其他難度,戰斗會足夠讓你動腦。雖然沒有展開說具體怎么設計敵人AI和數值曲線,但這句話至少把選擇權扔給了玩家自己。剩下就看2027年2月正式版交出什么答卷了。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.