最近,關于一款玩家心心念念的新作到底該不該出個新預告片,圈子里又吵起來了。事情起因其實很簡單:索尼在6月3日播了最新一期的"State of Play"發布會,一堆新作亮相,該有的續報也都安排上了。像《Marvel’s Wolverine》放了新影像,《Marathon》公布了新賽季內容,連《God of War Laufey》都直接官宣了。
但恰恰是頑皮狗那款被盯了很久的《Intergalactic: The Heretic Prophet》——咱們簡稱它《Intergalactic》好了——在這場發布會上安安靜靜,什么都沒放出來。一些玩家當場就不樂意了,覺得你好歹放個新片子出來給大家看看吧?
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說真的,我能理解這種心情。一款游戲從2020年開始做,2024年12月官宣之后就再沒什么像樣的動靜,連發售窗口都沒影,等著確實熬人。有些老哥甚至開始吐槽說,頑皮狗這曾經的王牌工作室,現在都快變成"板凳選手"了。畢竟自打2020年6月《最后生還者 第二部》發售之后,排除那個中途取消的多人項目,再刨掉一堆重制版和復刻版,這工作室近年基本就指著《Intergalactic》這一款全新作了。結果等了這么久,連個新預告片都不給看,擱誰誰不急?
但這事很快就有業內老兵站出來說了句大實話。Del Walker,這位老兄履歷相當硬——先在Respawn Entertainment干過,之后在頑皮狗當過角色美術師,后來去了Wildlight Entertainment做《Highguard》的首席角色美術師,現在又跳到Rockstar Games聯合創始人Dan Houser新成立的Absurd Ventures工作室,負責一款3A級項目的角色美術。同時他還是英國電影電視藝術學院(BAFTA)的委員會成員兼評審,滿打滿算在游戲行業泡了十多年。
這位老哥出來說話的意思很明確:你們以為出個預告片是順手的事?太天真了。
他直接給出一個相當具體的說法:如果一家3A級的工作室要從緊張的開發周期里專門抽出資源來做預告片,那游戲本體的迭代開發工作差不多要往后推四個月。四個月是什么概念?這已經足夠一個中型團隊完成一整輪核心玩法的打磨了。所以那些喊著"哪怕放個新片子也行"的玩家,實際上是在說"別急著做游戲了,先花幾個月時間給我剪個片兒看看"——這話說出來是不是自己都覺得不太對味?
Walker還給了一個比喻,我覺得說得特別到位。他說做預告片這事,就像你在建一座酒店,工地還在施工中,旁邊突然有人喊:"能不能把已經完工的那個房間先讓我進去看一眼?"你想給他看就得先收拾利索對吧?墻得補好,燈得接上,家具得擺對位置。可問題是,你還不如把這些精力繼續扔在整棟樓的建設上。游戲也是一樣,本體完成度越高,做預告片的成本反而越低。但如果開發還在半道上,想剪出一個"完美"的片段,那就是咬著牙額外支出一大筆時間人力。
有些玩家可能覺得放個開發中實機畫面不就行了嗎,沒必要做得那么精良。但現實中根本不是那么回事。只要是要公開見人的東西,哪怕只是一段兩分鐘的片子,里面露出來的所有內容都得打磨到拿得出手的程度,光影、動作、UI、鏡頭——沒一個能糊弄。發布會上的實機演示到底花多少力氣才堆出來,稍微關注過開發幕后的老哥心里都有數。有些項目甚至專門為發布會做一個"垂直切片",也就是把游戲的一小塊區域單獨拎出來做到成品級別,這種操作跟主線開發基本是兩條路,耗費的工數一點不少。
說到這,就不能不提頑皮狗自己的黑歷史了。這家工作室過去關于加班的名聲,知道的人應該不少。之前官方放出的紀錄片《Grounded II: Making The Last of Us Part II》里,內部人員自己都坦承,當時為了同時趕媒體試玩版和預告片,排出來的工期屬于"根本不可能完成"那個級別的。結果就是團隊大量加班,管理層面后來也承認確實存在持續性的"壓榨文化",導致不少人直接累到崩掉,員工流失率相當高。
2021年的時候有媒體報道說頑皮狗在內部流程管理上做了調整,紀錄片里也明確表態要終結那種舊做法,今后的目標是消滅加班。可現實給了一記回旋鏢:即便是在宣布改革之后,到了《Intergalactic》首支預告片制作期間,彭博社的報道還是指出,一部分團隊再次進入長時間加班狀態,后續做內部demo的時候,絕大多數員工也被要求額外加班。雖然管理層據說對工時上限有過指示,但從結果看,只要開發中途出現片子要趕,團隊的壓力就很難完全消解。
所以回過頭來想,玩家一直沒等到《Intergalactic》的新影像,有沒有可能恰恰不是因為工作室在"擺爛"或者項目出了大問題,而是人家真的在嘗試另一種節奏——不分心去做那些演出性質的預告片,先把本體穩穩當當地做出來?這個推斷至少邏輯上說得通。
當然,玩家這邊的情緒也沒那么難理解。工作室早期就把項目官宣了,給人畫了一個大餅,然后幾年過去,連個畫面都續不上,難免會懷疑項目是不是出了狀況,或者團隊是不是已經散了。從宣發角度看,廠商自己先點燃期待,就要做好被追著問"后續呢"的心理準備。開發者的解釋完全可以成立,但宣發策略帶來的落差感也確實客觀存在。
說到底,這事就是認識上的一個錯位。玩家覺得"放個片子讓我們安安心",開發者那邊算的賬是"放個片子本體開發就要往后推四個月"。哪邊都不算錯,只是彼此對同一件事的代價感知完全不同。下次再遇到某款新作好久沒動靜的時候,或許可以先不急著罵,而是想想那間還在施工的酒店——或許他們只是不想為了讓你看一眼樣板間,把整棟樓的工期拉得更長。
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