前陣子去Summer Games Fest 2026的預(yù)覽活動(dòng),我大概摸了三個(gè)小時(shí)的《控制共鳴》(Control Resonant)。上手之前,我對這款續(xù)作的心態(tài)很復(fù)雜:一方面,Remedy那股怪味敘事和物理交互的底子確實(shí)上癮;另一方面,前作把舞臺框死在聯(lián)邦控制局大樓里,玩到后期多少有點(diǎn)幽閉恐懼。這次他們把戰(zhàn)場拉到曼哈頓街頭,說是要搞開放式環(huán)境,我就特別想看看,步子邁這么大,到底是為了拓寬體驗(yàn),還是把原先那種精密控制的詭異感給稀釋沒了。
打完這三小時(shí)之后,我大概有了個(gè)判斷。先直接說結(jié)論:正反兩方都有充足論據(jù),兩邊掰扯起來誰也不虛誰。
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從正方立場看,《控制共鳴》干了一件聰明事——它沒去重寫Remedy宇宙的物理法則,而是把原有的怪味直接扔進(jìn)一個(gè)更大號的空間里,然后觀察會(huì)發(fā)生什么。我的試玩開局直接讓操控角色換成了Dylan Faden,也就是前作女主Jesse的兄弟。前作玩家對這位的名字不會(huì)陌生,但他的視角這次被推到臺前,不是客串,不是DLC彩蛋,而是整部續(xù)作的主控。這個(gè)換位本身就帶著敘事上的算計(jì):前作是我們跟著Jesse從外面鉆進(jìn)太古屋,而這次是Dylan被扔進(jìn)太古屋內(nèi)部之后,反過來努力往外跑,追著Hiss的蹤跡進(jìn)入曼哈頓街道。一來一回,兄弟倆的路線形成鏡像結(jié)構(gòu),這個(gè)設(shè)定如果最終劇本能撐住,那確實(shí)比單純換個(gè)主角更有意思。
再說開放場景的部分。Remedy沒把所謂的“開放式環(huán)境”做成那種滿地圖問號的罐頭開放世界,至少我在試玩里看到的這個(gè)區(qū)域更像是一塊被超自然力量嚴(yán)重扭曲過的城區(qū)切片。街道是通的,建筑可以進(jìn),視野范圍內(nèi)能看到一些可攀爬結(jié)構(gòu)和被黑霧籠罩的角落,但并沒有那種“這片區(qū)域已解鎖請開始清據(jù)點(diǎn)”的機(jī)械感。你可以找到一些額外任務(wù)、懸賞目標(biāo),以及需要黑入的通訊塔——后者會(huì)為你解鎖更多地圖信息。這種結(jié)構(gòu)比較像把前作里那些部門樓層攤平之后重新拼成了一個(gè)半開放街區(qū),密度還在,只是把縱向的空間壓縮換成橫向的延展。
正方還有一個(gè)論據(jù)值得提:當(dāng)戰(zhàn)斗空間從狹窄走廊變成多層街道之后,Dylan的整個(gè)動(dòng)作體系才有了真正的適配場景。沖刺、浮空、抓取投擲、環(huán)境破壞——這些在前作里更像是走廊對射間隙的調(diào)味料,到了新作里突然變成了主菜。我試了一段街巷遭遇戰(zhàn),敵人從三個(gè)方向壓過來,我利用一輛廢棄巴士作為掩體起跳,空中轉(zhuǎn)身砸掉一個(gè)Hiss感染者,落地之后用念力把街邊櫥窗的碎片掃向第二個(gè),整個(gè)過程行云流水到讓我自己都愣了一秒。Remedy在物理引擎和動(dòng)作銜接上的打磨功底確實(shí)在這里被放大了,而且一旦你習(xí)慣了Dylan的移動(dòng)節(jié)奏,戰(zhàn)斗的手感層會(huì)比前作更豐富,這是正方會(huì)死死咬住的核心優(yōu)勢。
但反方也不是沒話說。而且反方的質(zhì)疑恰恰就出在這個(gè)“開放場景”上。
前作《控制》最大的魅力之一,是太古屋那種被封死在混凝土里的壓抑詭異感。你知道外面有世界,但你就是出不去。這種空間上的絕對限制本身就是敘事的一部分,它讓Hiss的入侵和建筑的扭曲變化變得令人窒息。現(xiàn)在把Dylan放到大街上,視野一開闊,光線一進(jìn)來,那股恐懼的味道就被稀釋了不少。不是說Remedy做不好開放區(qū)域的氛圍——街頭那些被超自然力量扭曲的路燈、浮在半空的車子、突然錯(cuò)位的建筑立面,確實(shí)還是怪,但怪得沒有那么私密。前作像是在一間昏暗房間里被人貼著耳朵輕聲講鬼故事,這一作像是把鬼故事搬到露天廣場上,用擴(kuò)音器播放。內(nèi)容本身可能還是嚇人的,但空間關(guān)系變了,心理感受必然不同。
反方還會(huì)抓住另一點(diǎn):試玩里出現(xiàn)了Jesse的聲音,但兄弟倆之間的通訊質(zhì)量極差,幾乎是隔著不同層面在喊話。這個(gè)設(shè)計(jì)敘事上可能有解釋,但如果你是一個(gè)沖著角色互動(dòng)來的玩家,三小時(shí)里只能聽到斷斷續(xù)續(xù)的通訊雜音,這個(gè)體驗(yàn)說實(shí)話有點(diǎn)消耗耐心。加上Dylan這個(gè)角色在試玩階段幾乎完全是沉默的行動(dòng)機(jī)器,沒有太多內(nèi)心獨(dú)白或情緒反應(yīng),如果正式版不在人物塑造上多加點(diǎn)筆墨,把主角撒到開放街區(qū)里反而容易讓角色被環(huán)境吃掉。
價(jià)格和發(fā)售時(shí)間的因素也得擺上來。《控制共鳴》目前定在今年晚些時(shí)候發(fā)售,具體日期和定價(jià)Remedy還沒公布。前作首發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)定價(jià)是59.99美元,續(xù)作如果維持同一檔位,那這個(gè)內(nèi)容體量屬于合理區(qū)間。但假如定價(jià)往上躥到69.99甚至更高,那玩家就有理由用更挑剔的標(biāo)準(zhǔn)去衡量這個(gè)“開放化轉(zhuǎn)型”到底值不值票價(jià)。畢竟不是每一種開放場景都等于更好的游戲體驗(yàn),有時(shí)候小而緊的空間反而更能提煉出設(shè)計(jì)的純度。
關(guān)于戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn),我也得補(bǔ)充幾句,因?yàn)檫@直接關(guān)系到上手之后的正反判斷。試玩里的敵人主要以Hiss感染的普通市民和部分融合型怪物為主,種類上不算特別豐富,但戰(zhàn)斗節(jié)奏確實(shí)比前作快了不少。Dylan的初始武器是一把可以變換形態(tài)的制式槍械,加上他自身的超自然能力,組合起來花樣不少。我在試玩期間遇到了一場挺有意思的戰(zhàn)斗:一輛被Hiss附身的巴士突然從街角沖出來,開始追著我碾。這個(gè)敵人設(shè)計(jì)明顯是Remedy在炫技——巴士本身會(huì)被你的念力攻擊打得左右搖擺,路面上的車子和障礙物也會(huì)被它一路撞飛,整個(gè)場景的動(dòng)態(tài)破壞效果相當(dāng)夸張。打完那場之后,我確實(shí)產(chǎn)生了一種強(qiáng)烈的“我想看看后面還有什么更離譜的敵人”的沖動(dòng)。這個(gè)感受從正方邏輯來看,恰恰證明了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的吸引力;但從反方角度看,這種“獵奇敵人展示柜”的傾向如果過度放大,可能會(huì)讓游戲的重心從詭異敘事滑向超能力爽游,那就和前作的調(diào)性產(chǎn)生了斷裂。
另一個(gè)值得拆解的點(diǎn)是地圖探索的回報(bào)機(jī)制。我在試玩區(qū)域里繞了一圈,發(fā)現(xiàn)了一些隱藏在小巷盡頭和建筑縫隙里的補(bǔ)給箱和文本記錄。后者延續(xù)了前作那種通過零散文件拼湊世界觀的手法,閱讀體驗(yàn)仍然在線。但額外任務(wù)和懸賞目標(biāo)的完成獎(jiǎng)勵(lì),在試玩里沒有完全展示出來,我只能看到一個(gè)大概框架——大致是幫助某個(gè)被困的幸存者,或者清除一片特定區(qū)域的污染——至于獎(jiǎng)勵(lì)究竟是新武器模組、角色強(qiáng)化材料還是劇情線索,目前還不清楚。這一塊的填充質(zhì)量直接決定了玩家在街道上閑逛的動(dòng)力能持續(xù)多久。正方的理想預(yù)期是,每個(gè)額外任務(wù)都像前作里那些支線Boss一樣有自己的小故事和特殊機(jī)制;反方的擔(dān)憂則是,萬一最后填充的是一堆換皮清怪任務(wù),那開放場景的優(yōu)勢就會(huì)從加分項(xiàng)變成扣分項(xiàng)。
我還得提一下試玩版本的技術(shù)表現(xiàn)。玩的是某個(gè)臨近Summer Games Fest的活動(dòng)提供的版本,畫質(zhì)模式下的光線和粒子效果相當(dāng)出色,尤其是超自然能力使用時(shí)的視覺反饋;但幀數(shù)表現(xiàn)不算特別穩(wěn)定,在場景破壞密集的時(shí)候出現(xiàn)過幾次明顯掉幀。考慮到離正式發(fā)售還有數(shù)月時(shí)間,優(yōu)化空間肯定是有的,但如果是首發(fā)黨,這塊值得留個(gè)心眼。
關(guān)于Remedy宇宙的整合度,老玩家肯定也會(huì)有自己的判斷。試玩里聽到了一些熟悉的名字在廣播頻道里被提及,劇情架構(gòu)明顯在往更大的世界線上靠,但并沒有到那種“不玩前作就看不懂”的程度。Dylan的視角本身就在幫你重新進(jìn)入這個(gè)被Hiss攪得天翻地覆的世界,新玩家如果對前作一無所知,應(yīng)該也能跟上主體敘事,只是會(huì)錯(cuò)過一些角色關(guān)系層面的微妙之處。這個(gè)取舍做得還算穩(wěn)妥,沒有為了擴(kuò)大受眾面把老玩家的存款全部清零,也沒有死守門檻攔住新人。
回到開頭那個(gè)正反方辯論,我的最終判斷是這樣:如果你喜歡前作的核心怪味和物理交互,那《控制共鳴》這個(gè)底子依然在,而且開放場景給了這套系統(tǒng)更多發(fā)揮空間,正方會(huì)拿著這點(diǎn)告訴你這是合理進(jìn)化;如果你在意的是前作那種封閉空間里獨(dú)有的壓迫感敘事,那目前這個(gè)試玩版本確實(shí)沖淡了一些原本讓你心跳加速的東西,反方完全有理由保持觀望。兩邊都站得住,具體站哪一隊(duì),可能要看你對Remedy這套元素當(dāng)中哪一環(huán)最上心。
試玩結(jié)束之后,我腦子里留下的最后一個(gè)畫面是,Dylan站在一個(gè)被扭曲過的十字路口中央,遠(yuǎn)處幾棟建筑像被巨手?jǐn)Q過的濕毛巾一樣變了形,霓虹燈和火焰同時(shí)在街角閃爍。那種視覺沖擊力依然是Remedy獨(dú)一檔的東西。游戲大概率不會(huì)翻車,但它會(huì)變成一部和前作氣質(zhì)明顯不同的續(xù)作。至于是進(jìn)化還是變異,得等正式版拿完整通關(guān)時(shí)長來檢驗(yàn)了。
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