我一開始真沒抱什么期待。
《Thanks for the Soup》這游戲名聽著就像個獨立小品,結果它轉頭就把我扔進了有機西蘭花種植的復雜世界里——說真的,我完全沒想到,但這展開我一點也不想換。
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游戲設定倒是簡單:你從下午5點到凌晨1點給鎮上的住戶送湯,這些人要么因為某種模糊的封鎖困在家里出不來,要么就是工作忙到根本沒空去趟商店、開個灶。訂單填得越多,掙的錢就越多,這筆錢能花在幾個方向上——買吃的、釣魚,或者種地。
我做了個決定:工資最好花在給我的有機西蘭花農場打基礎上。起初只是想種點夠吃的菜,讓我能繼續蹬車送湯,結果這件事慢慢長成了我夢寐以求的活兒——送湯反而變成了副業。
先別急著把Steam愿望單清空。這游戲是不是真值得掏錢,我把正反兩邊的情況都給你拆開看看。
正方論點其實挺明確的。這游戲把兩種看起來八竿子打不著的玩法揉在了一起——一邊是騎行送餐的日常節奏,一邊是種地經營的長線規劃。你白天(或者說游戲里的入夜前)盤算著西蘭花該施什么肥、要不要留一塊地試種點別的,5點一到準時蹬車上路,在越來越黑的小鎮里挨家挨戶送湯。兩種節奏來回切換,種地那邊給你的是一種"我在建設點什么"的踏實感,送湯那邊給的是一種"今晚路上又會碰到什么"的不確定感。這種組合在恐怖游戲里確實少見,大部分同類作品會讓你一直繃著,但這游戲允許你在恐怖間隙里喘口氣,蹲在自己的菜地里發會兒呆。
另一個加分點是游戲氛圍的構造方式。《Thanks for the Soup》沒有靠跳嚇或者血漿量來制造恐怖感,而是靠一種持續的、說不清道不明的"不對勁"。小鎮本身就有點讓人發毛——住戶們多少都有點古怪,街區一到晚上黑得離譜,閃光和濃重的白霧會毫無征兆地降臨,偶爾你還經歷一把"天堂幻象"級別的東西。但這些都不是那種"突然彈出個鬼臉然后音效炸裂"的路數,更接近一種緩慢滲透的不安。你在安靜地蹬車,腦子里想著下一茬西蘭花什么時候能收,順便再啃一兩個蘑菇——哦對了,我是不是還沒提鎮上能找到各種各樣的蘑菇?
這就要說到第三個加分項了:探索的驅動做得很自然。你出門送湯,路上順手撿到個沒見過的蘑菇,出于好奇你吃了,然后發現這東西會改變你的感知——這種驅動力不是任務欄里的一個勾,而是你自己想搞清楚"這玩意兒到底干嘛用的"。游戲里一共五種蘑菇被我找齊了,為了科學,也為了我最近剛起步的務農事業,我決定把它們全吃一遍。結果是這樣的:Zuzu蘑菇讓我的深度感知像被人拿錘子敲過一樣,Tolid蘑菇讓我跑得飛快,Folor蘑菇讓整個世界都扭成了波浪狀。至于Ulod和Cranim蘑菇,我到現在還沒搞明白——兩種我都嗑了不少,但什么都沒發生。也許它們真的什么效果都沒有,也許效果發生在我沒注意到的地方,這本身就挺讓人惦記的。
現在來說反方論點,這些你也得聽。
首先,游戲的節奏并不是所有人能接受的那種。送湯本身是個重復度不低的活兒——從A點到B點,交湯,拿錢,下一單。如果你對騎行這件事本身沒有感覺,或者你期待的是更復雜、更"游戲化"的交互,那這個過程可能會讓你覺得單調。我自己倒是覺得蹬車那段時間出奇地平靜,但我也能理解有人會覺得這是純粹的跑腿。
其次,游戲的恐怖部分如果真的拆開來看,信息給得非常克制。你可以把這形容成"氛圍優先",但換個角度說,就是它并沒有一個咬得很緊的、壓迫感強烈的恐怖主線。那些閃光、白霧、偶爾的天堂幻象,給你的更多是疑惑而不是恐懼。住戶們的古怪也大多是低調的——對話有點奇怪,行為有點不對勁,但沒有什么真正把事情挑明。如果你要的是結構清晰的恐怖敘事、明確的威脅來源、步步緊逼的生存壓力,那這游戲可能不在你的頻道上。它的恐怖更接近一種底色,不是你面前的怪物,而是你背后總覺得有人盯著你的那種感覺。
第三點,蘑菇系統雖然有趣,但它目前呈現出來的狀態更像是提供了好奇心,而不是提供了答案。五種蘑菇,三種有明顯效果,兩種吃完"好像什么都沒發生",這種設計可能是故意的,也可能意味著有些內容還沒有完全鋪開。如果你是一個追求"游戲里每個道具都要有明確用途"的玩家,這種不確定性可能會讓你覺得有點空。你花了時間探索和試吃,但回報并不總是立即可感知的。
第四點得專門提一下種地部分。我自己的體驗是種植系統比預想的要深,或者說,它至少在往深了走的路上。你從一開始的"種點吃的養活自己"到后來"我要把這個西蘭花農場干成正經事業",這個過程是自然發生的,但游戲并沒有給你非常詳盡的種田教程或者明確的經營目標線。你得自己去琢磨土壤、輪作、收益效率這些事,游戲本身不太推著你走。對喜歡自己摸索的人來說這是個優點,但對想要清晰引導的人來說可能是個門檻。
那綜合看起來,這款游戲更適合什么樣的人?
它的Steam頁面用了這樣一個描述:"Stardew Valley meets Twin Peaks",定位是"gritty farming thriller"。如果你看到這幾個詞組合在一起時心跳快了一拍,那這個游戲大概率能戳中你。它適合那些對"日常表面下藏著怪異"這類敘事有感應的玩家,適合能在一個重復動作里找到節奏感而不是煩躁感的人,也適合那些種田基因里寫著"我偏要自己摸索"的人。
反過來,如果你是因為"恐怖游戲"這個標簽點進來的,期待的是一個緊湊的、不斷推著你往前走的高壓體驗,那你可能需要調整預期。這游戲的恐怖不是壓在你身上的,而是貼在你后脖頸上的——你感覺得到,但不會隨時被掐住。同樣,如果你對種田系統的期待是星露谷那種清晰的目標引導和豐富的社交線,那這里給的是一個更寡言、更冷淡的版本。鎮上的住戶確實奇怪,但他們并不急著跟你交朋友。
我自己的判斷偏向正方多一些,但這更多跟個人口味有關。我在送湯的路上找到了某種很奇怪的平靜,在西蘭花地里找到了某種遠大于預期的投入感,而那些吃下去之后說不清有沒有效果的蘑菇,反而成了讓我一直惦記著這個鎮子的鉤子。要說這游戲是不是完美的,它當然不是——節奏的爭議、恐怖信息的克制、蘑菇系統的不確定性,這些對很多人來說都是實打實的減分項。但它提供的那個組合——騎行、種菜、吃蘑菇、在越來越不對勁的夜里穿行——對我來說足夠獨特,獨特到我愿意為西蘭花繼續蹬車。
最后說一句,這游戲在Steam上能找到,目前是小團隊Solshade Games開發的。如果你打算試試,記得對Zuzu蘑菇下手前做好心理準備,深度感知被錘子敲過的感覺可不是鬧著玩的。
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