你扮演的不是獵人,不是牧民,而是一只狗。一只生活在北部荒野里的牧羊犬,腳下是苔原,遠處是雪峰,耳邊只有風聲和偶爾響起的狼嚎。今天跟Brocap Studio聊了聊他們的新作《Hubert》,我突然覺得這設定有點東西。
說真的,這個視角本身就挺少見的。不是讓你看狗,是讓你當狗。那種貼著地面奔跑、靠嗅覺和聽覺判斷方向的感覺,他們居然認真做了一套放牧機制出來。原本我以為會是那種"點點點、跟跟跟"的簡單交互,結果他們在這個點上花了大力氣,專門做了自定義方案來處理牧羊的邏輯。
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先說說這團隊怎么來的。核心就兩個人,Milan和Martin,之前在Hangar 13做《Mafia:終極版》的時候認識的。那時候Martin管過場動畫團隊,Milan在搗鼓攝影測量3D掃描儀。疫情那陣子《Mafia》做完了,兩人轉成自由職業(yè)者,租了個小辦公室,各干各的,但一直想著合體搞事。后來接了個活,給《Last Train Home》做游戲動畫,順手就把公司注冊了,名字叫Brocap,其實就是"Brno Mocap"的縮寫,直白得很。
這之后他們的履歷挺雜的,給《Crime Boss: Rockay City》做過故事DLC,給《Forgotten But Unbroken》做過過場,還幫《Mafia: The Old Country》搞了幾段cutscene。但最上頭的還是創(chuàng)作過程本身。Milan說他們有時候會因為創(chuàng)意和技術方向"撞起來",但找解決方案的過程反而最有趣。而且當玩家玩了他們參與的游戲、反饋還不錯的時候,那種滿足感比什么都強——這話聽著挺實在的。
然后就有了《Hubert》。做這款游戲之前,他們剛肝完一個甲方項目,手癢得不行,想做點自己的東西。因為兩人擅長的是過場和動畫,本來打算拍個動畫短片。Martin拋了三個點子,其中一個關于狗。這個想法越琢磨越有意思,但怎么想都更像游戲,不像短片。所以他們沒搞內(nèi)部動畫jam,直接來了個游戲jam,搗鼓出一個原型。
結果原型一做完,傻眼了——體量太大,根本不是這么個小團隊能啃下來的。于是砍,砍,再砍。砍到最后,第一版的概念里沒剩下別的,就只剩狗。
但他們沒放棄,又迭代了好幾輪原型,加上了簡單的故事、一個人類角色、還有威脅元素。那版原型被他們自己戲稱為"naughty boi"——一個臟兮兮的試驗品,用來快速試方向的。從一開始就想好了,這版就是拿來探路的,方向定了就推倒重來,開新項目。最終版原型大概有30分鐘內(nèi)容,兩個關卡。拿出去給玩家試的時候,發(fā)現(xiàn)大家最感興趣的反而是狗和主人之間的關系,以及狼群到底發(fā)生了什么。這一下就給了他們明確的方向:這游戲就該講這個。
于是等Hangar 13那邊《Mafia: TOC》的外包做完,他們就直接跳進了正式開發(fā)。現(xiàn)在出來的這個版本,用的是Unreal Engine,整個畫面走的是繪畫質(zhì)感路線——不是那種一味追求寫實的風格,更像是用筆觸堆出來的荒野,色調(diào)偏冷,但氛圍極厚。北部荒野那種空曠和孤獨感鋪得很足,牧羊犬在苔原上奔跑的時候,地上的植被不是那種死板的貼片,而是帶著油畫肌理的風動效果。
放牧部分的設計也很有意思。他們沒走那種自動化指令的捷徑,而是做了一套需要玩家真正去"驅(qū)趕"羊群的機制。狗怎么跑、羊群怎么應激反應、狼來了之后整個畜群的慌亂邏輯,全都有對應的行為樹。這種細節(jié)上的較勁,放在小團隊作品里真的不多見。
說實話,這種"從過于龐大的創(chuàng)意一路砍到只剩核心、再重新長出血肉"的開發(fā)路徑,挺多獨立游戲都經(jīng)歷過。但《Hubert》最后保留下來的東西——牧羊犬視角、人與狗的關系線、狼群的威脅、繪畫感的荒野——這個組合放在一起,確實有種不一樣的氣質(zhì)。不是什么顛覆性的東西,但就是讓人想蹲一波后續(xù)。
希望他們別再把體量搞太大了。
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