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走進散爆幕后丨羽中:說自己蠢,我覺得沒幾個人能做到

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更新世界的鋒芒

“反正人終有一死。那你會怎么規劃你的葬禮呢?”主持人問。

這是一個非常形而上的問題,羽中卻回答得毫不猶豫。“我要去做一個展,做一個秀。我想表達一個不斷地在和愚蠢的自己對抗的過程。人生就是一場俄羅斯方塊,你成功的部分會隨風而去,你的錯誤卻會積累下來。葬禮不也是這樣嗎?人生已經結束了,說明你這把俄羅斯方塊已經打完了,那成功就已經消逝了。你剩下的不就只是你錯誤的部分嗎?”

“那就讓大家看一下這個部分,說自己成功多少對吧?但是說自己蠢,我覺得沒幾個人能做到。”羽中說。


今天,騰訊新聞《海拔7950》欄目發布了最新一期,由騰訊新聞專家主持。她和散爆網絡CEO羽中展開了一期對談,并實地探訪了散爆的辦公場地。上述問答,就來自這期對談的結尾部分。

在采訪中,羽中罕見地跳出項目的語境,從多個維度回顧了散爆和“少女前線”IP此前遇到的各種問題。相較于以前的文字稿件,和一些對外的活動上(如北蘭島節目和線下演唱會介紹新項目等),這次羽中講話的尺度要更大,也更聚焦個人生活和公司的宏觀戰略上。

你在對談中,能看到羽中呈現出一種過勞的疲態,邊聊邊喝咖啡提神,叫主持人不用擔心。他會認真地為在場的騰訊工作人員們解答游戲行業的各種背景知識,也會有帶點中二氣息的自省——“現在我覺得(《少女前線2:追放》)沒有做到,不夠更新,也不夠世界,也不夠鋒芒。”以及“不要在同一個地方死兩次”的真情流露。

對談中,羽中詳述了自己日常的工作狀態——天天都是至暗時刻。“每天早上鬧鐘響的時候,我就覺得天都塌了。怎么又要起床了,太痛苦了。我只能用遲到一會兒,來對抗系統性對我的壓迫。但是會反噬在我身上,因為你該開的會還得開,你遲到了,你的會開晚了,你就得晚上晚回家,然后你早上就更起不來,就進入惡性循環。沒辦法,因為我們預估游戲行業的死亡率是99.9%。”


羽中在數次接受媒體采訪時,都談到自己半夜寫劇本,保持在一線創作。但在此前一段時間,“少女前線”IP也遭受了一些輿情沖擊,“羽中仍花大量時間創作”,被一些從業者認為是作為公司管理者的錯位選擇。

在關于如何看待“創作者”和“管理者”兩重身份的問題上,羽中很坦誠地表示,以前想過創作才是真愛,CEO只是被迫做的,自己也挺想退休的。

“兩個身份一直在打架,甚至每個小時都要打架。任何一個事項,用兩個方向去考慮問題。作為創作的時候,你要做出一個作品,你要盡善盡美。作為CEO的角度上來說,你就會偏理性一些,我肯定要考慮到整體的一個性價比,你的成本?然后你的周期?那這些東西能不能合在一起。”

另外,羽中也感慨了廠商從2D到3D的艱難擴張轉型之旅,要考慮的問題實在太多太雜。

“比如說一個3D渲染里面,面部的參數怎么設置?你設置往左往右,就是兩個不同的畫風了。誰能幫你做決策,你只能自己做。只有你自己搞不定,一定要別人來搞。這個邏輯就是有能力的人來幫你,前提是你的能力已經達到這個level了,你才能識別這個人,以及他才愿意過來。”

“你能力只有3,能力5的人憑什么過來幫你呢?或者你就撒錢吧,你用你大把的錢,你去找一個牛X人。但是問題在于他做的好不好,你怎么判斷呢?也是個潛在的一個風險的問題。”


在關于2D轉3D的話題上,主持人額外談到了AI提效的趨勢。當散爆的高速擴張遇上AI浪潮,羽中也不得不考慮新技術應用的問題:一家二次元游戲中廠應該怎么看待AI?

羽中認為,如果靠AI去做一些需要高度依賴開發者理解和創意的內容,對于玩家來說,他們買的就是一個數據化的東西,可能短期內(會因為這個事)退坑。

“基于AI的快速運算,讓游戲充滿各種各樣的變化,而不是可能預設好的情況。可重復性、隨機性、可玩性會有非常巨大的變化,這部分是AI最有價值的部分。”

在后半段,羽中也十分罕見地談到了自己對組織文化以及人才招聘的看法,以前業內人常把社團氣質和用愛發電聯系到一起,但羽中一直保持讓散爆去適應現在競爭越來越激烈的市場環境,從物質和精神兩方面都做到對人才有足夠的吸引力。

“我覺得待遇也是一個很重要的元素,不能只讓大家為愛發電。我覺得這也是公司管理很重要的一個環節:有義務讓你的員工,讓你的創作者們過得更好。而且他只有在一個輕松快樂的環境下,他才能創造出更有價值的內容。”

你會發現一件事,整個對談會有一種喪喪的感覺,這就是現在二游市場帶給從業者、玩家們的感覺,但又能感受到其中傳遞出來的積極信號。當一家老牌二游公司跨入新時代的市場環境中,就不得不面對諸多問題,老的打法還有多少管用?新的人才該怎么招進來?怎么擁抱新技術?羽中每天都正在花很多時間,在公司大方向指導上,讓散爆能夠解決這些問題。


你會發現,這不僅僅是散爆要面對的問題,還是和散爆同時代那一批崛起的二游中廠都需要考慮的問題。一款產品做成可以讓鯉魚躍龍門,但舊的積累早晚有用完的那一天——頭部的馬太效應越來越嚴重,小廠仍可以靠低成本和創意跑出效果,那中廠們呢?

可以看見的是,散爆現在做好了一定的準備。《少女前線2:追放》代表的上一個世代產品,依舊能提供源源不斷的現金流;《逆向坍塌》《少女前線:藍蝶契約》代表了散爆的下一個世代,首曝品相即引起行業熱議。在社區,你仍能看到《少女前線》有一大批深度粉絲,十年IP積累的口碑仍舊在增長。

以下是散爆網絡CEO羽中和騰訊新聞專家徐曇的對談內容整理,為方便閱讀,略經編輯:

游戲行業的死亡率是99.9%.

Q:羽中,你是學什么專業的?

羽中:我是動畫導演。

Q:你的一部作品里的人物要涉及到多少個?

羽中:那可多了去了。你比如說我們《少女前線》有將近要500個角色,體量是非常龐大的。

Q:你會花多少時間在創作上?

羽中:晚上回去,其實都會需要進行一些構思。所以一般我都是,晚上可能五六點睡覺吧。

Q:凌晨五六點?

羽中:對對對,喝一下咖啡頂一頂,經常睡4個小時就來上班的。

Q:那你怎么保持體力的?

羽中:這都是沒有辦法嘛,天天都是至暗時刻。

每天早上鬧鐘響的時候,我就覺得天都塌了。怎么又要起床了,太痛苦了。我只能用遲到一會兒,來對抗系統性對我的壓迫。但是會反噬在我身上,因為你該開的會還得開,你遲到了,你的會開晚了,你就得晚上晚回家,然后你早上就更起不來,就進入惡性循環。

沒辦法,因為我們預估就是我們游戲行業的死亡率是99.9%.


Q:真的有這么高嗎?你能形容一下這個行業卷到什么程度嗎?

羽中:那我舉個例子,就是以前我們是三個月一個版本,然后我在辦公室里面閑到拼模型,一邊拼模型一邊刷論壇,然后一天就過去了,我還能提早一個月把版本做完。

現在是三個禮拜一個版本,你每天就是眼睛睜開,就要開始做版本,然后眼睛閉上,這個版本終于做完了,然后馬上就要開始下一個版本。

Q:如果你慢,會產生什么樣的結果?

羽中:用戶流失。

Q:因為有替代的版本,比你早出來了?

羽中:對,我玩別的游戲去了,就跟你看電視劇一樣,大家都是一個星期更一集,你四個星期更一集。那等你更的時候,人家早就把你給忘掉了。

Q:你最早做《少女前線》的時候,其實那時候是沒有二次元賽道這個概念的。那時候是藍海,對其他行業的啟示是在于,怎么才能發現一個不被定義的賽道?

羽中:其實我們并不是說,我要跑到哪一個賽道。其實是基于就是我們當時覺得,我們有自己想做的東西。就二次元其實也是后面,要生造出來的一個詞。

Q:就是《少女前線》好多那種人物,都是你自己親自畫的嗎?

羽中:不是我親自畫,我們也是有非常大的團隊,幾百個角色靠一個人肯定是不行的。

Q:你最主要的創作是哪個角色?而且你最喜歡的?

羽中:我自己畫的話,其實是剛才那個6P62。這個是一個6P62,就是我畫的角色的一個Q版。我們有過一次玩家的一個嘉年華,然后我是躲在這個里面,然后去登場,覺得“哇”,老有意思了。


當時其實是叫宅文化,比較小眾的一個樣本畫亞文化的一個變體。到了國內的話,其實是先以同人創作的,這樣的一個風潮。零幾年(2000年)的時候,你像北京、上海、成都,它其實都會有對應的這個同人展。好處是在于就是同好之間的一個溝通,其實都是面對面的。

我們說現在很多做二流的圈子里面,大家都是認識的。因為圈子也不大,就是能夠有創作能力的人,其實也就可能一兩百人吧。

以前是屬于就是還要有一點矜持,大家都是創作者,老牛X了。現在就是求爺爺告奶奶,能不能幫我畫張圖,你能不能幫我寫個池子,就是去求。當時還是比較,大家都很open的,就是你去要了,人家就:那我就幫你弄吧。然后東組一點,西組一點,發現真的能夠組出一個作品出來。

當時其實完全是興趣使然。創作者為滿足自己的一個,創作的一個追求去做作品。賺不賺錢不重要,而是做出來自己覺得爽是最重要的。

一場追悼會改變了一切

羽中:還有一個很關鍵的一個契機,算是一個分歧點。就因為有追悼會的這樣一個事件,導致了其實我們很多人組合了起來,然后做了初創的一些作品。

該怎么說呢?其實就在這個路(田林路)的盡頭,龍華殯儀館,就我們當時其實到這邊來,參加這個追悼會。


Q:就是你們同行里面,有一個非常年輕的創作者,然后突然去世了?

羽中:是,當時其實大家大學剛畢業沒多久,覺得我自己老年輕了,有大把的時間,當時也比較的懶,就是你做同人其實有點藝術家風范。那么今天有心情就畫兩筆,沒心情了就擺爛了,打游戲去了。就其實是一種很隨意的一個心態,在做東西。

但其實在那件事情之后,其實你會發現,你可能也沒有那么多時間,包括你也沒有那么多機會,就是你其實該有這個創作熱情的時候,可能有一點意外,想要做的東西,它其實就停掉了。因為這個核心的人沒了,他這個作品其實就沒了,就斷掉了,就死掉了。

那我們就是,你是否能抓緊時間,本身人生苦短,就是你在你有限的人生當中,應該能夠多做一些東西,能夠保留下來。那第二個就是你做的作品,如果它足夠深厚的話,哪怕你可能人消失了,可能你的作品作為你的精神上的一個留存,你在大家心中也是還活著的。那還不算徹底的死亡,那可能也是一種對死亡的恐懼所帶來的一種,希望自己能活久一點的,另外一種方式的一個呈現。

Q:所以他雖然躺下來了,但有千千萬萬個創作者因為他而起來。

羽中:對,這奠定了我們現在的故事的基礎,也奠定了可能現在很多二游公司里面核心人員的這樣一個聯系,八、九年后形成了二游圈的這樣的一個爆發。如果從這個角度去想的話,覺得還挺命運弄人的。

但現在你其實,因為你運營的是一個公司,做的是一個商業化的一個作品,你肯定要有營收,對吧?那其實多方面的這些因素,導致了你做作品時候,它的這個初始的目標,其實是會有變化的。有可能你個人的這個部分,你就得縮小,其他人的部分你得放大。

我現在已經不畫畫了,我已經是個不會畫畫的畫師了。沒時間啊,因為畫畫其實比寫東西花的時間更久。就是你寫東西時候用的是左腦還是右腦,反正畫畫是或用左腦,兩個腦子是交替的。你要是右腦已經枯竭了,然后你再把左腦也用枯竭,那上班該用啥呢?

我其實還挺想退休

Q:本來游戲是你的愛好,變成你的事業了,所以就會有很多痛苦。

羽中:玩游戲不痛苦,做游戲痛苦。就跟你做菜跟吃菜,吃菜是永遠不痛苦的,吃菜老開心了。

Q:比如說你首先是個制作人,其次是CEO,然后作為創作者,你需要無限的打磨你的作品。但是你作為CEO的時候,你要介入公司所有的瑣事里去。這兩個角色在你身上,會常常打架嗎?

羽中:百分之百打架。

Q:每天在打架?

羽中:甚至每個小時都要打架。任何一個事項,用兩個方向去考慮問題。作為創作的時候,你要做出一個作品,你要盡善盡美。作為CEO的角度上來說,你就會偏理性一些,我肯定要考慮到整體的一個性價比,你的成本?然后你的周期?那這些東西能不能合在一起。

但是我現在逐漸地沒有那么內耗的一個原因,就是我之前其實看一個迪士尼的訪談。那個導演問,你們這個拍公主電影不是老局限了嗎?這個是不是根本就發揮不出你們的,所謂的藝術天賦。

然后當時那個導演就是說:戴著鐐銬跳的好舞的,才是專家,才是專業的。就是自由自在才能做好的,他其實是業余的,業余的事情大家都能做好,但專業的事情,只有專業的人能做到。

Q:所以這兩個角色,在你身上現在能和諧相處?

羽中:對,就是他需要從兩個方向去想問題,但是我不覺得這是一件壞事。

Q:你花了多長時間,經過了什么事,讓你想通了這一點。

羽中:這還蠻久的,五年左右的時間吧。

就我一度之前有想過,就是我就不當CEO了,就只做制作人,還是做游戲比較開心。的確就是你從天性出發的話,肯定是做游戲最有意思。就是作為創作者,其實是更本我的一個驅動。但是本我的一個驅動,他得踩在一個現實的基礎上。

Q:你做CEO會不會是因為,你是為了保證你做一個自由的創作人?

羽中:對,有這方面原因。應該是保證作為一個,能夠做到自己極限的創作者。它其實稱不上自由,也沒有什么是自由的,或者說自由它是一個相對的。

比如說你從你想做的東西的選題上來說,現在肯定是沒以前那么自由。但是你要從我能夠做到的產品的品質和級別上來說,我現在的選擇,很顯然比以前沒有資源的時候要多得多。

Q:有時候會想,做CEO是被迫的,做創作者才是真愛嗎?

羽中:以前有這么想,但現在不這么想。當然,就是比如說未來真的有好的合作伙伴,能夠幫我把CEO的這個工作給接掉了,那我也肯定是舉雙手贊成啊。

Q:我從公司架構上來看,好像你現在仍然是不可替代的。

羽中:有點難吧,雖然我還是挺想退休的。


Q:你現在覺得自己是個創作者,你創作的過程會感到痛苦嗎?因為其實我寫小說,有20萬字,十幾萬字這樣。我覺得創作的過程,其實沒有太多的快感。

羽中:對啊,老痛苦了。寫的時候就覺得,我靠,為什么要干這一行?感覺自己腦子出問題了。

Q:但是當你做出成果的時候,那個巨大的幸福感會覺得你做的一切都值得。

羽中:對,做完就覺得,我靠,自己老牛X了。就是在自己好傻和自己好牛之間,這個后面不能錄了。

你寫的時候,你因為會有比較高的要求,你寫出來就覺得,寫的是啥玩意兒,就你不斷一直在否定自己,但是你不否定自己,你就做不出好東西來。因為你在對自己提要求嘛,你覺得這個不行,那我就這加一,做的更好一些。到最終實在是耗不動了,已經是你的極限了,你就把你的極限的東西,去端給玩家看。

就如果你自己覺得,就是隨便做做也沒什么痛苦,說明你對自己沒什么要求。你現在業界這么卷,你把一個沒什么要求的東西拿出去,人家也不會說你好的。你拿出你極限做出來的東西,人家都未必覺得你好呢。你是不用全力的,人家更不會覺得你好了。

Q:其實剛開始做二次元賽道的時候,那時候是藍海,甚至好多人都不認為這是一個二次元賽道。但是現在其實很多公司都切入進去了,它是一個紅海。你在一個紅海的市場還能賺到錢嗎?還能有多大的空間?

羽中:在一些市場維度上,是有這個感覺的,壓力肯定是會變大。畢竟作為一個商業化的一個公司,做的是一個商業化的一個項目,運營的難度肯定變高了,以及市場上用戶對你的一個期望,肯定是越來越高。

就是你越追求商業化,你肯定就對市場對你的影響,是會看得越重。而我們的話,故事的創作也好,角色的創作也好,就是我們的理念其實一直沒有太大的一個變化。其實我們就是想把,自己心中的一個故事所表達出來,其實不是說看哪一個市場的受眾人多,然后我們去創作怎么怎么一個東西。

這也是為什么我們的玩家,為什么我們的支持者能夠,一直能夠跟著我們,去看我們故事的一個核心的原因。就如果你就是見風使舵地,變來變去的,人家可能也就看不上你想要表達的東西了。

Q:你想表達的是什么?

羽中:這個故事的一個立意,就是所有的總結其實都在于,就是愛恨這個交織。

Q:這個愛與希望是?

羽中:就是作品的一個調性,創作的一個宗旨了,就是愛和希望呀。

Q:這是你的貓嗎?


羽中:對,大家其實就是在休息時間,就會進去跟它進行一些互動,算是公司的吉祥物吧。

Q:《少女前線》那個格琳娜是貓耳朵?

羽中:會有點貓耳朵的感覺,因為那種比較可愛。

Q:所以她(HK416)為什么抱著一個黑色的貓?


羽中:就她本身的這個人物的屬性也會跟貓比較像。

Q:貓本來的特性就是神秘、慵懶、傲嬌。

羽中:比較可愛。

創作會給你活下去的動力

羽中:之前就是有一個游戲叫《斑鳩》,第一關里面有一個經典名言,就是“死和理想他是畫等號的”。就他的結局就是,他最后為了消滅那個敵人,他駕駛那個戰斗機就把自己燃燒成火鳥,然后跟boss同歸于盡,然后還世界一個和平。

它其實是比較飄渺的一種精神,就是你想要去實現一個作品,或者你想要去講一段故事,你為這段故事你能夠燃燒自己的一切,這種追求,就這種狀態。

所謂的虛無是在于,就是看待很多東西,慢慢地你會覺得它沒有價值,其實你的追求它會慢慢降低。就我們講,就是為什么永生者是很痛苦的,就是他到最后,其實已經沒有追求了。

但是我覺得就是,創作其實它會給你一個活下去的動力,或者是找到一個自己存在的一個理由。就我們說人類其實活著的唯一一個主線任務,就是獲取400大卡,其他都是支線。你人活著,其實就是每天新陳代謝跑一圈,攝入能量再消耗能量,其實就結束了。那剩下的部分,留下的到底是啥?為什么我說,就是創作它是去對抗虛無也好,或者創作是解救人心也好。

Q:你的期望是什么樣的一個目標?

羽中:我們肯定是希望能夠做出,可能更厲害,更牛X的一個作品。在玩法層面上,我們肯定是希望,能夠走到業界的一個尖端的一個水平。

Q:你有沒有跟人比較過?因為我看,就是米哈游和你們公司其實差不多是同時代一起起來的。

羽中:它會早,早我們三年。

Q:對,但是它現在的體量,要比你大很多。所以有時候這個會給你壓力嗎?你會跟它比嗎?

羽中:不比,肯定是不可能的。讓人羨不羨慕,那肯定是羨慕的。

但是回過頭來,就是公司其實跟人一樣嘛,每個人有自己成長的一個經歷,然后每個人其實也會有自己的一個節奏。就比如說比爾·蓋茨,人家身價幾萬億,你去跟比爾·蓋茨比嗎?好像對自己的成長,也沒有太大的一個幫助。但是人家好的一些地方,就比如說人家微軟順應了當時的一個科技層面上的一個需求,所以它踩到了這個東風。

Q:你剛才說,就是米哈游它成功有自己的一個規律,你覺得它成功的那幾點是什么?有時候你會想想,我可以借鑒嗎?

羽中:能借鑒的地方應該還是蠻多的。

首先就是他們對于產品的品質的一個追求,要求是很高的。然后2017年的時候,就大家還在做2D的時候,他們其實就做3D的游戲。你想,當時整個市場比較寬闊的時候,并沒有人去強迫說,你這個趕緊得更新換代,對吧?2D其實市場都還沒有吃透的情況下,其實做3D有這個價值嗎?

如果從正常的商業化邏輯說,那我先2D做,做的差不多了,我再轉到3D。但是他們其實,我是覺得就是有這個追求的,想要做一個更有突破性的一個產品。

所以他在當時這個時間點,這個算是公司 ALL IN 嘛,就是所有的資源,所有的技術,其實都往這個方向去鉚。那你去跳過,就是用戶轉折的這個過程,直接超過玩家預期,那你獲取的市場份額,的確就是會非常的龐大。那它的難度很高,風險很高,自然它帶來的回報也很高。我覺得這個過程是激動人心的。

Q:所以你有時候會因為它超前,它引領了這個領域,會映射到自己身上嗎?

羽中:其實我們也引領了很多,業界的一些規則。就是每個公司它的創始人也好,或者它的基礎團隊也好,它的出身不一樣,它選擇的方向肯定也不一樣。

那站在我們的維度上說,那就是散爆的話,它的比如說美術的一個基礎,相對是比較扎實的。那我覺得我們能夠創作,非常非常多的角色。就像剛剛說的,有大概四五百個角色,創造出一個龐大的一個角色的一個群組。


而我們就是以IP作為我們的一個核心,深挖我們的一個整個世界觀。我們深挖我們故事的一個主軸,整個故事線是能夠連續的。這個其實也是其他的一個公司所做不到的。對我們來說,它其實就是一個成功,就是一個勝利。

更新世界的鋒芒

羽中:更新世界的鋒芒,鞭策自己的一句,像緊箍咒一樣的一個至理名言。

我們希望所做的作品也好,或者說是我們所建立這個組織也好,它其實就是先銳的。它是有獨特性、有先鋒性的、從未見過的、獨一無二的、驚醒的感覺的作品。

現在我是覺得沒有做到,不夠更新,也不夠世界,也不夠鋒芒。

Q:《少女前線2:追放》它其實就是一個3D時代的產品。《少女前線》是2D時代的產品,就是你做一個3D時代的產品的時候,就是你的資源,你的人能跟得上嗎?最大的挑戰是什么?

羽中:我覺得最大的挑戰還是在于,就是你2D游戲和3D游戲它的一個表達方式是完全不一樣的。所以就是我們覺得二次元,可能只要畫一個美少女,然后到3D時代,可能只要把這個美少女3D化,其實就能成功。

但是其實上線之后,就“啊”一下,可能就沒有抓到用戶這個內心當中,這個真正想要的是什么。所以這個定標我覺得是,它是一個很底層邏輯的一個問題。有點像那個馬斯克說的第一性原則。

首要你要去選錨定的這個目標點,到底在什么地方。當這個錨定了下來之后,團隊也好,資金也好,時間也好,技術也好,你要說它是個很難的問題嗎?那肯定是很難的。但是就是你前面選對了,你后面不外乎就是你付出多少努力,付出多少代價能夠解決的事情。但如果第一項,我覺得沒有選對。你后面其實投入資源,它肯定也達不到,也走不到你最終想要去的地方。


Q:你覺得《少女前線》要鉚定的目標是什么?

羽中:我覺得沒有必要說,就是可能,就是為了說我們要有創新,所以就完全拋開自己之前的積累。

做那個《部落沖突》公司Supercall ,那個老總不是說嘛,就做一個游戲,是你要做15000個決策。15000個決策里面你做對12000個,你的項目就能成,你只有3000個錯誤的容錯。(實際為騰訊高級副總裁馬曉軼在采訪中,提到與宮崎英高討論時的觀點,且為1500個決策中,做對1200個)

畫外:是《老頭環》。

羽中:對對對,記岔了。你特別是,比如像《少女前線2:追放》這種,你從2D轉向3D,對吧?你其實是一個,要大的技術門檻的一個巨大突破,巨大轉變,你這個時候沒有人能幫你做決策的,誰背得起這個鍋?

你比如說你一個3D渲染里面,你的面部里的參數,你這個東西怎么設置?你設置往左往右,它就是兩個不同的畫風了。誰能幫你做決策,你只能自己做。只有你自己搞不定,一定要別人來搞。這個邏輯就是有能力的人來幫你,前提是你的能力已經達到這個level了,你才能識別這個人,以及他才愿意過來。

你能力只有3,能力5的人憑什么過來幫你呢?或者你就撒錢吧,你用你大把的錢,你去找一個牛X人。但是問題在于他做的好不好,你怎么判斷呢?也是個潛在的一個風險的問題。

所以我覺得就是,在做《少女前線》的時候基本是不擔心的。因為2D我也知道,你程序、玩法、然后劇情、包括音樂什么的,其實我都是全程跟的,團隊人也不多嘛。當時只有五十多個人,就能夠跑出,就是上億流水的項目。

哇,那時候老爽了,我現在想想都覺得很爽。人就這么點人,效率還高,老爽了好嗎?

Q:什么樣的人是可培養的?我說的是制作人。

羽中:聰明的人,愿意承認錯誤的人。

Q:你是這樣的人嗎?

羽中:我不太能承認錯誤(笑),所以我的目標是讓自己成為一個能承認錯誤的人。

就像剛剛說的,15000個決策,1500個決策吧,1500個決策里面只有300個容錯。但是1500個里面你發現了其中有200個你之前選錯了,你改掉了,那改到最后上線的時候,1500個(決策)你做對1200個那也可以,對吧?誰能夠上來就全做對嘛。

你如果不能突破自己,不愿意承認你明知道這200個答案是錯的,你不去改它,然后上線就是300加200,500個錯誤,那你等“死”吧。


Q:那我是不是可以理解,其實你糾錯還是比較快的,只是有的時候不愿意承認錯誤是嗎?

羽中:我覺得四五十分吧,我的自尊心不太愿意承認錯誤,但是我的理性告訴我得承認錯誤,糾錯再做。但是我覺得以我自己的理想狀態(對照),我覺得是偏慢。

Q:是不是可以這樣理解,就是作為一個創作者,因為你有自己要表達的需要,然后你會有那份驕傲在那兒。但是現實打擊你的時候,或者你看到錯誤的時候,你是一個慢慢放下ego(自我),然后讓那個糾錯的速度越來越快,是這樣一個進化的過程。

羽中:有些時候一件事情其實難是難在,它到底是對還是錯,不是馬上能知道的。有的時候就是讓子彈飛一會兒。當很多東西,很多波瀾慢慢地沉下來之后,你才能判斷它到底是對還是不對的。

我們有個理念,就“不要在同一個地方死兩次”,同樣的錯誤就盡可能不要再犯一次嘛。但是沒有犯過的錯誤,那就得看當時的腦容量、算力夠不夠,能不能把它給算出來,能不能推導出它到底是對還是不對。但這個是挺難的,就是世界變化莫測,做個科研還得做實驗呢,靠自己推導,往往并不一定是正確的結論。

Q:如果重來一次,你還會選擇創業嗎?

羽中:會的吧,可能更早一點。

Q:那你覺得你錯過了什么?

羽中:三年代差呀。

從1到10

Q:公司發展了十年,因為已經過了0到1的階段,那現在是1到10的階段還是1到2的階段?

羽中:我覺得應該是1到10。

Q:我為什么會有這個疑問呢?是因為我看公司其實最核心基本盤的產品仍然是《少女前線》、《少女前線2:追放》,未來的規劃上,你是想做一個新的IP?還是延續《少女前線》老的IP呢?

羽中:我們會基于《少女前線》的世界觀,它里面可能會孵化出一些新的IP。

Q:其實,一說到《少女前線》,剛才你提到比爾蓋茨嘛,我一下子就想到了微軟的Windows。大家都知道Windows以前是微軟的基本盤,它所有的創新都要圍繞著Windows來做。所以Windows反而成了它創新的桎梏,成了一個創新的阻礙。只是微軟后來又抓住了云,又抓住了AI,所以在智能時代它又重新領先。

有時候你會不會想,《少女前線》是散爆的基本盤,那所有東西如果都圍繞著《少女前線》來做的話,它會成為你創新的桎梏嗎?

羽中未來肯定是要發展新的IP,只是我們整體的世界觀,它其實非常龐大,它能夠摘取的、能夠用來創作的領域非常多。

從時間線上來說,《少女前線》是2052年到2074年或者2078年的一個故事線,在這段時間里面它能夠承載比如說《少女前線》《少女前線2:追放》,甚至后面更多衍生作品的故事創作。

另外,就比如說我們之前有做過《逆向坍塌:面包房行動》,它(的時間線)可能是從2090年開始。再往后,比如說到2130年的一個時間段,它可以是個完全不一樣的故事,它有不一樣的角色,不一樣的故事背景,它的一個玩法也會有很大的區別,我們就可以在另外一個時間維度上去切另外的IP線。


哪怕是剛剛說微軟,可能Windows既是它的基本盤,也是它的禁錮。你看它現在其實發展出了一些新的東西,它還是不會跟Windows完全脫鉤。它能夠創新,它也可以不受Windows的限制。

Q:所以就是基于以前的基礎然后做延展。

羽中:它就像一棵大樹,它會有一個主干,然后往上樹枝就會分叉,分的越來越多,它就會枝繁葉茂,最后變成一棵參天大樹。

Q:那你想構架的宇宙觀和世界觀是什么呢?

羽中:有一半是現實,有一半是架空的一個世界觀的背景。

Q:你這種世界觀來自于哪里?你每天思考的是什么?

羽中:從小就是看各種書,看小說、看《史記》,反正亂七八糟的啥書都看。以前連環畫版本還挺好看的當故事書看。初中的時候,就去看《挪威的森林》,還去看什么《靜靜的頓河》這種,根本看不下去,就是感覺自己看這個書很厲害,中二時期嘛,為了顯示自己很牛去看這些。還有什么《兄弟連》,什么《血戰太平洋》,包括《拯救大兵瑞恩》。

閱歷還是比較重要的,空想我覺得是空想不出來的,看多了之后,你慢慢地就會形成自己的一些想法。就跟你煮菜一樣,你往里面鍋里面放東西,怎么也得有點香氣吧。

最大的挫敗感

Q:這是你們最早云母組的名字吧。

羽中:對,當時還是社團的時候。

Q:其實你創立公司到現在也十年了,你能說說創業十年過程中最大的挫敗感的事兒嗎?

羽中:2019年的時候,可能挫敗感是最強的吧。因為自己的愚蠢或者說自己的處理不當,導致的代價負得比預想的要大很多。當時我們的創業團隊其實有一個比較大的分裂,導致了2019年跟2020年兩年,公司一直處在恢復的狀態。一些核心的骨干,包括小股東,其實后面就出走了。

那個時候的確是感覺還挺挫敗的,有種不被理解的感覺。當時我隱約感覺到這個市場已經不像以前那么的輕松了,那我是覺得基于你對產品的追求,組織的一些狀態,包括可能產品的選題,產品的一些技術標準,一定是要拉高的。但是并不能太讓以前的小伙伴理解和接受。當然可能和我的溝通方式以及處理方式也有關,當時沒有那么的成熟。

Q:其實是跟你人有關,而不是跟業務有關。

羽中:我覺得業務的層面上或者做事的層面上,有得也有失,但是你不會覺得它有多挫敗,或者多失敗,或者覺得自己有多愚蠢。其實就是一個積累經驗和完成自己目標的過程。我覺得還是在人的層面上是最容易內耗的吧。

Q:現在你覺得公司會好一點嗎?在人的內耗上。

羽中:現在好很多,可能跟自我的變化也有關系吧。比如說拿初創團隊來舉例子,大家都是好哥們兒,很多都是十幾年以上的,以前都是朋友。但是公司管理有的時候你是不講這種情面的,你不能拿關系來作為處理事情的衡量標準,但是那個階段下未必有人能夠認同這一點。

所以往后的話,可能也在慢慢地讓自己變冷,可能沒以前那么有人情味兒,或者說沒那么(注重)和大家去處好關系,更多的是把自己變得像塊石頭一樣,然后你就是個衡量標準。

Q:你會思考怎么去聚攏人嗎?剛開始從云母組時代的時候,那時候人反而凝聚力很高,那時候做事是用意義感嗎?當你公司大了是用錢嗎?就是怎么去聚攏這個人,好像是有一些不同階段,不同的想法和手段的。

羽中就是物質跟精神是缺一不可的,你只有物質不講精神太庸俗,只講精神不講物質,太虛無縹緲。

比如說我們在做,不管是《少女前線》還是《少女前線2:追放》的時候,其實都有很多人看到了自己理想當中的游戲該有的樣子,他非常想參與,所以他會過來。那在這個基礎上,我覺得待遇也是一個很重要的元素,不能只讓大家為愛發電。我覺得這也是公司管理很重要的一個環節:有義務讓你的員工,讓你的創作者們過得更好。而且他只有在一個輕松快樂的環境下,他才能創造出更有價值的內容。

Q:最開始大家是同好嘛,同好就是說“求求你幫我來做一下這件事情”嘛。但變成公司了,你就變成CEO,你變成他的上級了。但大家可能還習慣于一個同好的非正式組織模式,這會不會給公司化管理帶來一個困局?

羽中:這不就是2019年的分裂的一個原因嘛,不愿意接受這種管理的就走了,愿意接受管理的留下。公司的轉型是一定要做的,只是這個后果或者說付出的代價太大了。比如說你讓我現在穿越到2019年之前,我就把所有人聊一遍,講得清清楚楚,為什么我們要這么做,就個個擊破了。其實是有很多處理方式的,當時太年輕了。

與玩家的關系

Q:我其實還挺想知道,你們跟玩家的關系。因為現在對任何公司來說,非常怕外界的輿論環境,因為現在互聯網的屬性它可能一下就爆開了。但我觀察了幾個行業來看,我發現游戲行業面臨的輿情其實是最尖銳的。

羽中:首當其沖的,用戶最直接,盤子算最大了,都是上千萬的用戶級別。很少有別的一些行業有這么直接的和這樣大體量的用戶,直接進行交互。

Q:是的,我看到一個游戲公司的創始人,他在發游戲的時候,他們是戴著口罩出來的。

羽中:那感覺膽子有點太小了(笑)。

Q:口罩是他最后的心理防線。就是很多新的游戲上線的時候,其實幾乎都會被罵,為什么游戲行業是這樣的屬性呢?

羽中:我覺得一方面可能說的稍微正向一些,就是你的玩家對你會有抱有很高的期待,所以剛才為什么說你必須要竭盡全力,因為你竭盡全力做出來的東西都要被罵,你要是不竭盡全力,都不知道要被罵成什么樣子。

現在大家能玩到的游戲太多了,競爭又是這么的激烈。這個競爭不單單是在游戲行業內競爭,也在跟短視頻,影視行業(競爭)。

這個時候你的用戶,特別是你的核心玩家,其實是希望你能夠做得足夠牛,他們臉上也倍有面子。你要做的不好,他就愛之深恨之切,他就要抨擊你,幫助你變得更好。

負面一些的話,就是整個行業的環境的確比以前要糟糕很多,魚龍混雜的,不知道他到底是不是人的一些號在里面,他更多只是想要把你的品牌給打下來,然后為自己的品牌去留出空間,它其實是一種商業化的手段。

可能市場競爭沒這么激烈的時候,大家底線還高一些,就用得比較少。現在處在這樣一個環境,它這個效果老好了,成本低,見效快,那自然就是越來越多的人會去用它。

Q:我還聽過一個創作者說,當我的新產品上線的時候,期待聽到一些罵聲,因為罵才是真需求。比如當你面臨這么鋪天蓋地的罵聲的時候,你能辨別出哪些是真需求,哪些是惡意詆毀嗎?

羽中:你要說百分之百能辨別,我覺得那肯定是吹牛皮。但是我們被罵的也不算少了,也是能找到一些感覺的。我覺得游戲的制作者必須要玩自己的游戲,你自己的游戲你都不玩,你咋知道問題到底出在什么地方。你就看看數據報告,看一下分析,你能得出什么結論?啥結論都得不出來。


知道自己哪些地方做得好,哪些地方做得不好。有這個認知了之后,社區的維護也比較重要。你真正的核心用戶,要把他們篩選出來。我覺得他是大概率說的是真話,他是沖著為你游戲好,他去反饋的,參考價值是非常大的。

哪怕他罵的很難聽,但是他的出發點是好的,可能不是說他說什么你就改什么,而是他說了之后,你要去分析他說這個話的動機,然后再基于你自己對游戲的理解,和你拿到的真實大盤數據分析,去做通盤的結合。最終得出的結論,它的正確概率才會高一些。

我覺得任何一個單一拆開的處理方式,都更容易帶來災難性的結果。你只聽輿情不行,你只看數據報告不行,你只按照自己的理解改游戲不行。必須要把它們綜合在一起,概率能高一點點吧,高10%吧。

Q:所以玩家罵你的時候,其實你是有感知的。

羽中:必須要有感知。你必須去看玩家罵你,雖然不是很想看,但是必須要看。

Q:哪些玩家對你的吐槽,比如說罵你,你覺得出現這些bug是“死罪”。

羽中:我覺得首先就是你的底子到底夠不夠厚實,決定了斬殺線到底在什么地方。你的游戲本來就不太行,任何一個錯誤都可能是斬殺線。

Q:剛才那個“死罪”換一個詞兒來說,就是你出現哪些bug或錯誤被玩家看到是不可饒恕呢?

羽中:我覺得玩家主觀上覺得我們任何的錯誤都不太可饒恕。

Q:被玩家狠狠的罵會讓你恐懼嗎?

羽中:都罵習慣了,都罵了十年了。一開始的時候,我還是有那種我完了,天塌了,就大家都不認可我,我就做不下去了。

Q:你是怎么把它轉化的?

羽中:你不轉化不行啊。 我會選擇某幾天消失不出現,散心去了。在家里睡覺,或者打游戲,或者小區里面走走,喂喂流浪貓啥的。你看我們跑的時候,跑了也就跑了,跑得也挺好的。

Q:你是不是有點悲觀主義?

羽中:也不是,它是大腦的一種防御機制。因為我覺得我主觀還是比較樂觀的,它可能是一種補償機制,就是防止你跳樓的那種,就是你站在樓邊就會有眩暈感,它得防止你不要做出一些發神經的決策,所以大腦要時刻提醒你要悠著點。

其實面對恐懼的最好辦法就是直面恐懼。雖然有點雞湯,但其實是對的。我覺得有一些問題你不去解決它的時候,你反而是非常焦慮的。你迎面而上反而比逃跑要效果更好。

Q:這可能是你作為制作人或創作者要付出的代價?

羽中:你對公眾就是這樣的,你不能把它看成一個個體,它是一個集體潛意識,你是在和一股混沌的力量對抗,所以你不能以對方是一個人的方式去理解他。

Q:你剛剛用了一個詞叫集體潛意識嗎?

羽中:對,所以你要改變的是大家的潛意識,而不是跟他對罵或者跟他去對抗。

AI時代的創作

Q:你們公司的平均年齡是多大?

羽中:都二十多歲吧,年輕人還是很多的。

Q:《少女前線2:追放》的項目組就會有幾百人吧?

羽中:對,《少女前線2:追放》就200到300左右。

Q:感覺你今天也沒有休息好。

羽中:沒事,習慣了,等我再喝口咖啡。

Q:剛才談到了那個游戲,比如說2D時代的游戲,它可能一個人甚至幾個人就可以把它做起來。但是到《少女前線2:追放》的時候,那是3D的游戲,可能它投入的人力要100個人。

羽中:更多,幾百個人。

Q:是的,這就是3D和2D的區別。那3D時代可以用AI來解決這個效率和規模的問題嗎?

羽中:我覺得不能靠AI。我覺得它其實應該是一種輔助人的工具,它其實代替不了人所起到的作用,尤其他還是一個藝術創作類的、高度依賴創意和人對它的一個理解(的產品)。這部分我覺得玩家他愿意花錢買的,其實也就是你這部分的一個想法。

通過AI來實現的話,那其實玩家買的不就是一個數據化的東西。至少我覺得在短期內你這么看,其實用戶就會棄你而去。

Q:因為我最近聽到一個游戲界的大佬,他說AI對游戲業帶來的影響可能是翻天覆地的。你覺得是在哪方面會帶來翻天覆地的影響?

羽中:應該是在游戲的內化的這個部分,基于它的一個內部的快速運算,讓你的游戲充滿各種各樣的一個變化,而不是可能是預設好的這種情況。就是它可重復性、隨機性、可玩性會有一個非常巨大的一個變化。這部分它是AI最有價值的部分。

比如說什么節省一下美術資源,什么寫寫代碼這種,我覺得就有點本末倒置了吧。因為我覺得創意的部分應該是由人來實現的,然后實現生產力提升的部分應該是由AI來實現的。

Q:AI它可以自動生成動作的話,然后會大大提高游戲業的效率,是這樣的嗎?比如說AI會先應用到動畫領域,它有些動作AI就可以生成,不用我們一幀一幀的畫。但是我不知道在游戲行業這是可以實現的嗎?

羽中:能實現,但我覺得它不會對內容有根本性的改變。就比如說像它一些真的實現方式,其實以前你像flash就是生成幀的方式來讓動畫給動起來。不牽扯到創意的部分,我覺得其實AI是能夠起到作用的,幫你節省一些產品的成本。但好還是不好,我覺得還是由人來控制的。

Q:所以你的結論就是AI對游戲業不會產生特別大的影響,是嗎?

羽中:不是,它會在你游戲的比如說內部的玩法、游戲的底層運行邏輯造成天翻地覆的影響。但它其實不會在內容資產這些生產的環節去產生很大的一個變化。

Q:我覺得AI剛來的時候,好像大家都是這么想的。但你會不會覺得自己太過于樂觀了呢?你看AI的技術進化到現在的時候,大家覺得創意的工作是不能被替代的,它替代的可能是體力活。但是好像現在正好相反,水管工什么AI反正不能替代,但是它可以替代我們寫文章。

羽中:AI寫出來的文章,它真的有很高的價值嗎?

Q:因為散爆現在出海,《少女前線2:追放》現在在多少個國家上線了?

羽中:我們是上線了169個國家(和地區),全球覆蓋的。

Q:現在這個海外游戲市場的收益超過國內沒有?

羽中:我們其實一直海外都挺高的。


Q:你會把出海當做一個很重要的目標嗎?

羽中:我們其實比較早就出海了,我們2017年就出海了。在大家形成這個出海的趨勢之前,其實我們就一方面已經取得一定的成績,一方面就是我們海外公司其實比較早就設立,這應該是我們已經形成的一個能力。

Q:競爭越來越激烈,玩家要求越來越高。就是國內是先激烈起來,然后海外也會慢慢激烈起來。

羽中:現在去秋葉原,路上全是中國游戲的廣告,我們還只買了一塊廣告牌呢。

Q:羽中我再問最后一個問題,你覺得這個創業十年你自己最大的改變是什么呢?

羽中:我覺得我以前是個攻擊性很強的人,就是看啥都不順眼。就是現在慢慢地變得和藹可親了起來,溫和一些了。

Q:這個是意味著你的棱角變圓鈍了嗎?

羽中:可能就是因為我以前的更多的工作其實在于創作,而現在更多的工作其實是讓別人創作。在跟人相處的時候,它甚至比創作更難。它是需要大量的技巧經驗以及做事方式或者說話方式。不能叫改變,應該是叫提升。就是人成長了。

Q:開啟了另一項技能。

羽中:對對對,因為暴躁也沒什么用。那句話怎么說來著?就是不要在別人面前用出真本事,因為你用了以后,別人就會發現你真的沒有本事。

Q:但是我覺得作為創作者,其實需要內心的憤怒。

羽中:所以我們把痛苦放在作品當中。但有的時候其實還是會上頭,還是挺多見的。我覺得做游戲不紅溫這個人就可以當圣人了。感覺自己還達不到這樣的級別,還需要再有所修為。

Q:做到什么樣子,你覺得你做到了一個好CEO。

羽中:就是我可以不用上班,我就是好CEO。就是能發很多年終獎,然后我還不用上班,就說明公司管理一級棒。

Q:如果你不上班你干嘛呢?

羽中:創作去,尋找靈感去。每天都在輸出,沒有時間輸入,感覺就像一個被榨干的奶牛,瘦的只有骨頭了。然后擠牛奶的人拿了兩大桶走到你面前,把桶放在面上,那個牛已經瘦的已經不行了。

Q:反正人終有一死嘛,那你會怎么規劃你的葬禮呢?

羽中:我要去做一個展,做一個秀。我所想表達的就是一個不斷的在和愚蠢的自己對抗的過程。所謂人生就是一場俄羅斯方塊,你成功的部分它就會隨風而去,但是你的錯誤它會積累下來。

葬禮不也是這樣嗎?就是你人生已經結束了,說明你這把俄羅斯方塊已經打完了,那成功就已經是散去了呀。你剩下的不就只是你錯誤的部分嗎?那就讓大家看一下這個部分。說自己成功多傻,對吧?但是說自己蠢,我覺得沒幾個人能做到。


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