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我玩了20小時(shí)這款像素新游,HD-2D確實(shí)香,但時(shí)間穿越有點(diǎn)敷衍

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我盯著屏幕上那個(gè)穿紅衣服的小人,愣了足足五秒鐘。它正站在斷壁殘?jiān)媲埃到y(tǒng)提示我這里是“魔法時(shí)代”某個(gè)宏偉建筑的遺跡。我興致勃勃地切到重建時(shí)代,想看看這地方修好了沒有——直接給整不會(huì)了,城墻外那些樹,那些灌木,跟幾百年前長(zhǎng)得一模一樣。

這是The Adventures of Elliot: The Millennium Tales,史克威爾艾尼克斯最新的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。說“最新”其實(shí)不太準(zhǔn)確,更準(zhǔn)確的說法是:它頭一回把HD-2D像素畫風(fēng)塞進(jìn)了一個(gè)不是回合制的游戲里。我作為一個(gè)被時(shí)空之輪和最終幻想6養(yǎng)刁了眼睛的老玩家,對(duì)這種畫面屬于零抵抗力。我甚至覺得,二十年過去了,那些九十年代的像素游戲依然能把很多早期3D作品按在地上摩擦。所以當(dāng)SE把HD-2D從八方旅人那個(gè)模式里抽出來,放進(jìn)一個(gè)動(dòng)作冒險(xiǎn)框架里的時(shí)候,我整個(gè)人是支棱起來的。


先說核心問題:這游戲到底是不是塞爾達(dá)傳說眾神的三角力量那個(gè)味兒?原文里有個(gè)提問挺直接的——“如果史克威爾做了一個(gè)眾神的三角力量會(huì)怎樣?”答案比我預(yù)想的要復(fù)雜。主角Elliot穿著紅衣服而不是綠衣服,但你在迷宮里穿來穿去、解謎打怪的那股勁兒,確實(shí)有那個(gè)影子。只不過它沒在那個(gè)影子里待太久,很快就把方向盤一拐,開進(jìn)了自己的敘事路線。

Elliot是個(gè)冒險(xiǎn)家。他自己到處跟人強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),恨不得寫在臉上。但這個(gè)人設(shè)沒翻車——他確實(shí)到處幫人解決問題,屬于那種你很難討厭的熱心腸。有點(diǎn)皮,但不油。國(guó)王一道命令下來,他接了個(gè)看似跑腿的活兒,結(jié)果變成了拯救公主、拯救王國(guó)、順便還得穿越時(shí)間的全套套餐。跟著他跑全程的還有個(gè)叫Faie的小精靈,失憶的那種,負(fù)責(zé)導(dǎo)航和用魔法揍人。

說到Faie,有兩點(diǎn)必須攤開講。她挺能聊的,系統(tǒng)允許你調(diào)節(jié)她說話的頻率,但不能徹底關(guān)掉。我第一次進(jìn)設(shè)置菜單翻到這個(gè)選項(xiàng)的時(shí)候還覺得挺貼心,玩到后面才明白為什么不能關(guān)——有些謎題提示確實(shí)得靠她給。問題是她有時(shí)候給得太快了。我還在那琢磨機(jī)關(guān)呢,她已經(jīng)把答案甩出來了。這種“搭檔提前泄題”的感覺,說實(shí)話,有點(diǎn)掃興。

但這二十個(gè)小時(shí)打下來,我必須承認(rèn)一件事:我吃這套。Elliot、Faie,還有那一圈配角,把這個(gè)世界的底色鋪得挺扎實(shí)。我在意這些角色的命運(yùn),我想知道接下來會(huì)發(fā)生什么。問題在于,情緒爆發(fā)點(diǎn)來得太晚了。最讓我破防的段落不是主線終章,而是通關(guān)之后的內(nèi)容。這就很尷尬——你故事寫得不錯(cuò),但節(jié)奏安排上把大招都藏在了絕大多數(shù)人可能不會(huì)玩到的角落里。

現(xiàn)在我們來談那個(gè)讓我站在城墻外發(fā)呆的問題:時(shí)間穿越系統(tǒng)。

原文的措辭我直接復(fù)述一下:它在時(shí)間旅行上“從未真正兌現(xiàn)承諾”。這句話不輕。你會(huì)在不同時(shí)代之間跳來跳去,某些地點(diǎn)和路線確實(shí)會(huì)隨時(shí)代變化。比如魔法時(shí)代的宏偉建筑到了重建時(shí)代變成一片廢墟,你站在遺跡面前確實(shí)能感受到那種滄桑感。這個(gè)設(shè)計(jì)是很精巧的。但精巧就精巧在這一小塊。

一旦你走出城墻,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)讓人很難繃的事實(shí):不管你在哪個(gè)時(shí)代,外面的樹和灌木長(zhǎng)得一模一樣。沒有任何植被演替,沒有任何地貌變化。更離譜的是獸人部落的定居點(diǎn)。我頻繁出入狼族Ulfur的營(yíng)地,從魔法時(shí)代跑到重建時(shí)代,跨越了不止一千年。結(jié)果營(yíng)地的帳篷數(shù)量、布局、規(guī)模,紋絲不動(dòng)。一千年啊。一個(gè)以游牧或部落制存在的族群,一千年里沒有多扎哪怕一頂帳篷?原文對(duì)這個(gè)問題的吐槽我印象很深:你是在告訴我,這些狼人一千年來就沒琢磨過怎么多搭幾個(gè)帳篷?

這個(gè)問題的嚴(yán)重性在于,它不是細(xì)節(jié)層面的疏漏,而是時(shí)間旅行這個(gè)核心機(jī)制失去了說服力。一個(gè)構(gòu)建在“跨越時(shí)代”上的游戲,當(dāng)時(shí)代之間的差異僅僅體現(xiàn)在幾棟標(biāo)志性建筑是否倒塌上,那些“穿越”的意義就被極大地稀釋了。你切到過去,看到的是同樣的樹。切到未來,看到的還是同樣的樹。那我在穿越什么?我在換皮膚嗎?

敵人種類的問題跟這個(gè)一脈相承。不管我是在現(xiàn)代的黑洞里探險(xiǎn),還是跑到萌芽時(shí)代的古老沙漠里翻遺跡,我砍的都是同一批怪:蛞蝓、鼠人、還有那些飄飄忽忽的飛行玩意。時(shí)間變了,地貌沒變,敵人生態(tài)也沒變。原文提到這一點(diǎn)時(shí)用的句式非常克制,但傳達(dá)的信息很清楚。你拿著劍在不同的時(shí)間線里奔跑,但面對(duì)的是完全同質(zhì)化的威脅。這種感覺就像你去了一家號(hào)稱換了大廚的餐廳,端上來的菜和上周一模一樣。

現(xiàn)在我們來談?wù)接^點(diǎn)。

這游戲的Build自定義系統(tǒng)做得相當(dāng)有深度。原文用了一個(gè)詞叫impressive,在我這里可以翻譯成“確實(shí)有點(diǎn)東西”。Elliot的成長(zhǎng)路線不是那種假模假式的技能樹,你點(diǎn)幾個(gè)被動(dòng)就完事了。它允許你在不同方向上做出有意義的取舍,裝備搭配和技能組合之間有真實(shí)的化學(xué)反應(yīng)。我嘗試了至少三種截然不同的打法,每一種都能成立,而不是那種“最優(yōu)解之外全是廢柴”的假自由度。對(duì)于一款20小時(shí)體量的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲來說,這套系統(tǒng)的厚度是溢出的。

世界構(gòu)建同樣值得給一個(gè)正方標(biāo)記。盡管時(shí)間旅行在執(zhí)行層面有硬傷,但世界本身的塑造讓我愿意為之辯護(hù)。我前面說了,我在意這些角色。這是一種很難量化的感受。不是每一款能讓我打完的游戲都能讓我產(chǎn)生“這個(gè)世界的后續(xù)我想繼續(xù)看到”的念頭,但Elliot做到了。原文結(jié)尾那句話我得直接搬過來:它有一個(gè)引人入勝的故事、令人印象深刻的構(gòu)筑自定義、以及一個(gè)我希望看到更多的世界。

反方的問題我們梳理一下。時(shí)間旅行機(jī)制的淺表化是頭號(hào)問題。時(shí)代差異僅僅在少數(shù)地標(biāo)建筑上有所體現(xiàn),環(huán)境生態(tài)、聚落發(fā)展、敵人生態(tài)全線同質(zhì)化。第二,F(xiàn)aie的提示系統(tǒng)缺乏精細(xì)的節(jié)奏控制,她會(huì)在你還在觀察階段就給出解答,破壞了謎題本身的探索感。第三,敘事節(jié)奏上存在一個(gè)明顯的后傾問題,情緒爆發(fā)點(diǎn)集中在后期甚至通關(guān)后內(nèi)容中,前中段的感情曲線相對(duì)平緩。這意味著玩家需要相當(dāng)大的耐心才能觸達(dá)最強(qiáng)的情感沖擊。

那么怎么判斷?

如果你是像素美術(shù)的愛好者,或者對(duì)HD-2D風(fēng)格有天然的好感,這款游戲的外觀表現(xiàn)不會(huì)讓你失望。如果你喜歡在動(dòng)作冒險(xiǎn)框架里有足夠的構(gòu)筑空間去折騰不同的打法,Elliot提供的那套系統(tǒng)值得你花時(shí)間。如果你在乎的是角色和世界,這個(gè)故事能在后半段交出令人滿意的答卷。但如果你期待的是一個(gè)真正意義上通過時(shí)間差異來重塑探索體驗(yàn)的游戲——不同時(shí)代的同一地點(diǎn)意味著完全不同的生態(tài)、敵人、謎題和聚落形態(tài)——那么坦率地講,Elliot在這個(gè)維度上做出的努力還不夠。它不是沒做,而是只做到了一半。

我甚至有一種感覺:時(shí)間旅行這個(gè)設(shè)定更像是為了服務(wù)于敘事而非玩法被引入的。它在劇情層面承擔(dān)了結(jié)構(gòu)作用,但在玩法層面沒有獲得與之匹配的資源投入。于是我們看到的是一個(gè)敘事上站得住、玩法上卻略顯敷衍的雙層結(jié)構(gòu)。理解這一點(diǎn)之后,我對(duì)它的評(píng)價(jià)反而變得更加清晰——這是一款在正確方向上邁出了半步的游戲。

那半步踏得很穩(wěn)。剩下的半步還沒有落地。

HD-2D從回合制走進(jìn)動(dòng)作冒險(xiǎn)這件事本身是值得關(guān)注的。我們看到了這種美術(shù)風(fēng)格的可遷移性,也看到了它在新品類中的適應(yīng)能力。Elliot作為這個(gè)方向的第一次嘗試,交出的是一份有缺憾但誠(chéng)意在線的答卷。它的故事我愿意聽完,它的世界我愿意再看,但它的時(shí)間穿越機(jī)制,我確實(shí)希望下一次能做得更徹底一點(diǎn)。

二十個(gè)小時(shí)結(jié)束之后,我關(guān)掉游戲,腦子里轉(zhuǎn)的不是最終Boss戰(zhàn),不是Build搭配的最優(yōu)解,而是那片城墻外的灌木。這本身就說明了一些問題。

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