提前說好,喜歡歷史課的我,小時(shí)候一聽"古代"倆字就想睡覺。什么過去不過去的,我要的是酷炫科技、義體改造、光速躍遷!但說實(shí)話,如果當(dāng)年有《艾略特歷險(xiǎn)記:千年傳說》這種東西,我可能對(duì)"過去"就沒那么抗拒了。畢竟,還有什么比在"老費(fèi)城"的奇幻版本里砍翻一百萬只怪物,更能讓人親近歷史呢?
6月18日剛上線的這款游戲,Square Enix聯(lián)合Claytechworks開發(fā),定價(jià)60美元(約合50英鎊)。我這臺(tái)i7-13700F加3060 Ti的機(jī)器跑起來倒是穩(wěn)得一批,不過今天咱不聊配置,咱聊聊這游戲里一個(gè)讓我又愛又恨的設(shè)計(jì)。
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先說清楚這是款什么游戲。主角叫艾略特——你也猜到了,就是他到處冒險(xiǎn)的故事。這游戲骨子里是那種經(jīng)典的俯視角動(dòng)作冒險(xiǎn),我在里面能嘗到不少《塞爾達(dá)》的味道,一點(diǎn)《伊蘇》的影子,再來一撮Quintet當(dāng)年那套"蓋亞"非正式三部曲的調(diào)料。核心設(shè)定是穿越時(shí)空去探索魔法城市菲拉貝爾迪亞的歷史(跟現(xiàn)實(shí)中那個(gè)賣芝士牛排三明治的兄弟城市沒半毛錢關(guān)系)。該有的元素全給你端上來了:緊湊的地圖,各種幫你挖掘秘密的小工具,還有塞滿解謎的迷宮,再加上Square Enix這幾年玩得爐火純青的HD-2D像素風(fēng)格——這次的表現(xiàn)我看著是系列最佳。對(duì)了,還有個(gè)藍(lán)色小精靈伙伴在你耳邊叨叨個(gè)不停。
好,停在這里。那位藍(lán)色小精靈,法伊,我是真得單獨(dú)聊聊。
她是真的能說。屏幕角落永遠(yuǎn)掛著她的頭像,就像個(gè)饑渴的反應(yīng)類YouTuber一樣,能在過場(chǎng)動(dòng)畫和實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗之間來回?fù)寫颉N蚁氚舶察o靜清個(gè)小山洞,結(jié)果每次打完一架她就要夸我一頓;地上掉個(gè)道具她要點(diǎn)一下;寶箱明晃晃擺在那兒她也要指給我看;甚至我剛走到一個(gè)史上最簡(jiǎn)單的推箱子謎題面前,她就已經(jīng)開始解說怎么解了。說真的,這體驗(yàn)擱誰誰能不破防。
但事情在這里出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī)。菜單深處埋了一個(gè)選項(xiàng),能把她的話癆程度大幅降低。調(diào)完之后,法伊從"讓人想摔手柄的語音彈幕"直接變成了"還挺可愛的樂觀派伙伴"。我至今想不通,為什么這個(gè)模式不能是默認(rèn)設(shè)置。
不過,如果你以為法伊只是個(gè)語音包袱,那你就小看她了。她其實(shí)是《艾略特歷險(xiǎn)記》在這類回合制RPG里最不一樣的地方——Square Enix這幾年在這類游戲上其實(shí)已經(jīng)挺順手了,但法伊的整活兒能力是真正的新東西。她有一套自己能獨(dú)立搭配的能力系統(tǒng)。我在試的時(shí)候發(fā)現(xiàn),可以把她變成一個(gè)分身,讓她自己待在一個(gè)房間里清怪,而我本人坐在別的安全角落里喝茶;或者直接讓她把我傳送到迷宮的某個(gè)區(qū)域,跳過大段路程。法伊的專長(zhǎng),就是制造那些讓我覺得自己像作弊天才的時(shí)刻。
說到這兒,我想起一個(gè)具體場(chǎng)景。有次我在地下遺跡里遇到一個(gè)中Boss房,門口堆了三波小怪。正常流程應(yīng)該是清完第一波,走兩步,第二波刷出來,再清,再來第三波——策劃的節(jié)奏控制得很死。但我當(dāng)時(shí)突然想起來法伊有個(gè)"鏡像誘餌"技能,順手就試了一下:把她丟進(jìn)房間正中間,我自己站在門外,然后看她在里面拉仇恨、放范圍技能,一群怪圍著她轉(zhuǎn)了大半分鐘,全讓她自己收拾干凈了。我就在門口來回踱步,什么也沒干,經(jīng)驗(yàn)值和掉落物照拿不誤。那一瞬間的愉悅感,比正常打十場(chǎng)戰(zhàn)斗還爽。
這正是Square Enix這批開發(fā)者對(duì)"伙伴機(jī)制"的理解上了一個(gè)臺(tái)階的表現(xiàn)。不是那種"給你個(gè)AI隊(duì)友幫你打打怪、奶你一口"的常規(guī)操作,而是真正讓你感覺自己在玩弄系統(tǒng)。法伊的技能樹我沒有完全點(diǎn)滿,但從目前解鎖的部分來看,她的定位非常明確:不是替代主角的戰(zhàn)力,而是給玩家一種"我可以用規(guī)則之外的方式解決問題"的爽感。這在回合制RPG里其實(shí)不常見——這類游戲通常更強(qiáng)調(diào)按部就班的戰(zhàn)斗節(jié)奏和數(shù)值對(duì)話。
但這里有一個(gè)我還沒完全想通的矛盾。法伊的這個(gè)設(shè)計(jì),跟游戲里另一個(gè)問題正好撞上了:她的過度提示。前面我說了,默認(rèn)狀態(tài)下的法伊像開了語音彈幕。但如果你把她調(diào)成"安靜模式",她的能力提示也跟著減少了——比如原本她會(huì)在我靠近隱藏墻壁時(shí)說"這面墻好像有點(diǎn)不對(duì)勁",關(guān)了之后這句話就沒了。也就是說,你想享受她帶來作弊感的那些能力,但同時(shí)又得忍受她對(duì)每一個(gè)基礎(chǔ)操作的即時(shí)點(diǎn)評(píng)。這兩個(gè)體驗(yàn)被捆綁在了同一個(gè)角色身上,默認(rèn)設(shè)置下更是把"過度提示"那一面優(yōu)先放了上來。
我猜開發(fā)組內(nèi)部可能也有過爭(zhēng)論。一個(gè)佐證就是,那個(gè)降低提示頻率的選項(xiàng)真的被做出來了——說明有人意識(shí)到了這個(gè)問題,并且愿意給玩家一個(gè)出口。但它被"埋"在菜單深處,而不是在你第一次進(jìn)游戲時(shí)彈出來問你"要不要讓法伊話少點(diǎn)",這又說明另一個(gè)方向的意見至少在項(xiàng)目后期仍然有話語權(quán)。老實(shí)說,這種設(shè)計(jì)上的拉扯感,比一個(gè)純粹的爛設(shè)計(jì)更讓我好奇:他們到底經(jīng)歷了什么討論?
再回頭看看Square Enix這兩年在HD-2D品類上的布局。從《歧路旅人》系列到《三角戰(zhàn)略》,再到各種經(jīng)典重制,他們對(duì)這個(gè)風(fēng)格的掌控力確實(shí)越來越成熟了。《艾略特歷險(xiǎn)記》的畫面表現(xiàn)我覺得是截至目前最好的——光影在像素場(chǎng)景里的處理明顯更細(xì)膩了,角色在場(chǎng)景中的存在感也更強(qiáng)。菲拉貝爾迪亞這個(gè)城市在不同時(shí)間線里的美術(shù)變化做得挺用心,同一個(gè)街區(qū)在中世紀(jì)、近代、現(xiàn)代的視覺呈現(xiàn)各自有辨識(shí)度,不是為了省資源而簡(jiǎn)單換皮。這一點(diǎn)上我沒有疑慮,他們就是目前做HD-2D最穩(wěn)的團(tuán)隊(duì)。
但問題也在這里。美術(shù)的穩(wěn)定發(fā)揮,反而讓法伊這個(gè)角色設(shè)計(jì)的"冒險(xiǎn)感"更突出了。她不是一個(gè)視覺上的亮點(diǎn),而是機(jī)制上的一個(gè)實(shí)驗(yàn)品。而這個(gè)實(shí)驗(yàn)的結(jié)論目前來看比較復(fù)雜:成功了,因?yàn)樗哪芰Υ_實(shí)好玩;翻車了,因?yàn)樗哪J(rèn)交互頻率勸退了不少人。
我又想到一件事。在Steam社區(qū)和幾個(gè)論壇上,關(guān)于法伊的討論已經(jīng)在分岔了。有一部分玩家跟我一樣,開了"安靜模式"之后覺得這角色不錯(cuò)——甚至有人說她讓自己想起了一些老RPG里那種話多但討喜的同伴。但另一部分人壓根沒發(fā)現(xiàn)這個(gè)選項(xiàng),玩了幾個(gè)小時(shí)之后直接給了差評(píng),理由就是"太煩了""像個(gè)關(guān)不掉的新手教程"。你看,一個(gè)菜單里的開關(guān),直接影響了游戲的輿論走向。這事本身就挺荒誕的。
這里面其實(shí)還藏著一個(gè)更大的問題:游戲的新手引導(dǎo)到底該做到什么程度?《艾略特歷險(xiǎn)記》的做法是,把引導(dǎo)全部交給法伊這個(gè)角色,用對(duì)話的形式自然嵌入。想法本身沒有錯(cuò)——總比滿屏幕彈系統(tǒng)教學(xué)窗口強(qiáng)。但當(dāng)引導(dǎo)覆蓋到"寶箱就在你眼前,我們打開它吧"這種程度的時(shí)候,玩家感受到的就不是"幫助",而是"不信任"。像是在說:我覺得你沒能力發(fā)現(xiàn)眼前兩米處的發(fā)光箱子,所以我得告訴你一聲。
我試著從另一個(gè)角度理解這件事。也許Square Enix的預(yù)期受眾比我以為的更廣泛?如果他們希望那些完全不玩RPG的新玩家也能順利上手,那法伊的這種保姆級(jí)提示就有了邏輯上的合理性——只是這個(gè)"合理性"建立在犧牲核心玩家體驗(yàn)的基礎(chǔ)上。但話說回來,如果真的是為了照顧新玩家,那為什么"降頻選項(xiàng)"要埋起來,而不是放在最顯眼的位置呢?這個(gè)矛盾讓我覺得,可能不是單一的用戶畫像問題,而是開發(fā)過程中多個(gè)目標(biāo)互相拉扯的結(jié)果。
現(xiàn)在回到游戲本身的內(nèi)容量上。60美元的定價(jià),以目前我體驗(yàn)到的體量來看,算是中規(guī)中矩。地圖雖然緊湊,但時(shí)間線跨越的幅度不小,每條時(shí)間線都有對(duì)應(yīng)的迷宮和Boss群。支線任務(wù)的數(shù)量我沒有嚴(yán)格統(tǒng)計(jì),但至少不是那種拿十個(gè)"收集五個(gè)野豬牙"來湊數(shù)的水平。每個(gè)時(shí)代的菲拉貝爾迪亞有自己的獨(dú)立生態(tài)、居民和沖突焦點(diǎn),劇情上的銜接也沒有明顯的割裂感。這個(gè)層面,確實(shí)能看出Square Enix的工業(yè)化能力——大廠做這類中等體量作品時(shí),品控上的優(yōu)勢(shì)是實(shí)打?qū)嵉摹?/p>
但法伊這個(gè)實(shí)驗(yàn)品給整個(gè)體驗(yàn)投下了一枚不確定的炸彈。如果你運(yùn)氣好,或者你習(xí)慣性地會(huì)翻一遍設(shè)置菜單,那你就能提前終止這個(gè)煩惱,然后享受她能力帶來的各種騷操作。如果你沒發(fā)現(xiàn)那個(gè)開關(guān),她可能會(huì)直接毀掉你前幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)。這種"體驗(yàn)分化"在單機(jī)RPG里其實(shí)不太常見——通常大家面對(duì)的是同樣的困難、同樣的節(jié)奏、同樣的信息密度。但法伊制造了一個(gè)分叉口,而這個(gè)分叉口的存在方式極其低調(diào),低調(diào)到很多人根本看不見。
說個(gè)我自己的教訓(xùn)。我是在玩了大概四個(gè)多小時(shí)之后,才在翻音頻設(shè)置的時(shí)候偶然發(fā)現(xiàn)那個(gè)選項(xiàng)的。當(dāng)時(shí)我已經(jīng)被法伊的各種即時(shí)解說逼得快放棄整個(gè)地牢探索的節(jié)奏了——每清完一波怪就要聽一遍夸獎(jiǎng),每開一個(gè)寶箱就有一個(gè)小窗口彈出來提醒我這是"鐵劍"或者"回復(fù)藥"。那種感覺就像你正在專心拼一幅拼圖,旁邊有個(gè)人每隔十秒拍你肩膀說"哇你拼得好棒""這塊應(yīng)該放那邊哦""你看盒子上圖案是這樣的"。你明知道她沒有惡意,但你真的很想把她暫時(shí)關(guān)進(jìn)靜音桶里待一會(huì)兒。
所以我現(xiàn)在對(duì)這個(gè)游戲的建議非常明確:如果你準(zhǔn)備入坑,進(jìn)游戲第一件事,打開菜單,找到音頻或者游戲設(shè)定那一欄,把法伊的提示頻率拉到最低。做完這件事之后,你就能好好享受一款畫風(fēng)在線、戰(zhàn)斗爽快、能力設(shè)計(jì)有點(diǎn)小驚喜的俯視角動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲了。如果你沒做這件事,那你可能需要一顆比我還強(qiáng)健的心臟。
對(duì)于Square Enix來說,我覺得他們也應(yīng)該想一想,是不是可以出一個(gè)首日補(bǔ)丁,把"是否減少法伊的提示"作為一個(gè)初始選項(xiàng)彈出來。技術(shù)上沒有任何難度,但能避免大量因?yàn)?不知道有開關(guān)"而產(chǎn)生的負(fù)面評(píng)價(jià)。這不是影響游戲核心的大事,但確確實(shí)實(shí)在影響玩家的第一印象。
最后,說說這趟菲拉貝爾迪亞之旅的總體感覺。穿越不同時(shí)代,在同一個(gè)城市的過去與未來之間來回穿行,用暴力美學(xué)的方式解決歷史遺留問題——這個(gè)概念本身就很戳我。游戲里的迷宮設(shè)計(jì)雖然沒到燒腦級(jí)別,但配合法伊的各種空間能力,偶爾能打出一些特別騷的操作,比如跳過某段我本來應(yīng)該硬扛過去的陷阱走廊,或者讓分身在另一個(gè)房間里替我踩機(jī)關(guān)。這些時(shí)刻讓我覺得,自己確實(shí)是艾略特,一個(gè)在魔法城市里到處鉆空子的時(shí)間旅行者。
只是那個(gè)藍(lán)色小精靈,有時(shí)候真的太像我媽了。
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