跑完今年的夏日游戲節,我最大的感受不是哪款大作多炸裂,而是兩款氣質完全不同的游戲,讓我重新思考什么叫“值得花時間的互動體驗”。
今年的SGF密度很高。我和同事Jessica Conditt分工合作——她負責匯總所有發布會上的公布和爆料,確保你不會漏掉任何一條消息;我則鉆進試玩區,動手打了十幾款游戲。其中兩款讓我印象最深:一個是看起來像《傳送門》精神續作的解謎游戲《D-Topia》,另一個是Remedy工作室備受矚目的《Control Resonant》。
![]()
先說反直覺的那個。
《D-Topia》表面上是款治愈系解謎游戲,色調冷淡,到處都是《傳送門》風格的白殼機器人。你扮演的角色抵達一個烏托邦設施——游戲甚至暗示,你搞不清自己是“抵達”的還是“出生”在這里的。機器人向導帶你熟悉環境,分配給你一間可以深度定制的小公寓,一切看起來都很美好。
但試玩15分鐘后,我聞到了一股熟悉的“不對勁”味道。這年頭的獨立游戲有個新趨勢:先用溫馨外殼讓你放松警惕,底下藏著一個不安的暗流。《D-Topia》給主角配備了一個視覺模式切換系統,能看到普通人看不到的東西——比如設施里那些出了故障的機器人,或者某些不該存在的異常痕跡。這種“表里視界”的機制讓我聯想到《Grave Seasons》那類游戲,只是這里用算術謎題包裝了起來。
說到謎題,初期難度確實低得驚人——推箱子加1+1級別的心算,沒有任何計時器壓迫你。開發者甚至允許你加班解額外的謎題來賺游戲內貨幣。但根據官方說法,你在《D-Topia》里做的每一個決定都會影響故事走向,包括“什么都不做”也會產生后果。一個看起來溫吞的解謎游戲,可能在結局處等著給你一刀。游戲7月14日上線,我打算第一時間驗證這個猜測。
另一邊的試玩隊伍排得最長的,是《Control Resonant》。
我得坦白:我是個Control“棄坑慣犯”——PS4版打一半扔了,Stadia版跟著平臺一起消亡,PS5版又撿起來還是沒通關。但《Resonant》不需要你完全吃透前作劇情就能跟上節奏。核心設定很簡單:Jesse Faden失蹤了,她的哥哥Dylan——這位在前作里能力極強的超能力者——擔起了尋找妹妹的任務,同時還得對抗那個名為Hiss的神秘威脅。
這次最大的變化是戰斗系統。射擊元素被大幅削弱,取而代之的是一套極其強調近戰的連擊體系。我上手三分鐘就意識到,這游戲的戰斗DNA來自《鬼泣》而不是前作《Control》。你需要把敵人挑空、砸地,在面對大型敵人時混用多種武器攻擊直到對方破防。Dylan在游戲初期就能解鎖大跳躍、懸浮等超能力,移動自由度明顯高于前作。
這兩款游戲的氣質完全相反,卻有一個共同點:它們都在重新定義玩家的“掌控感”。《D-Topia》給足你時間,不催促,讓你以為自己掌控著節奏——但故事可能在暗中收網。《Control Resonant》則把前作那種“漂浮著開槍”的戰斗控制感,換成了更直接的物理打擊反饋,讓你每一拳都落在敵人身上。
在3A續作扎堆的展會上,這兩款游戲讓我愿意坐下來打,打完還想聊。這種體驗,比任何預告片的播放量都更有說服力。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.