今天The Coalition在芝加哥的State of Unreal演講上扔了不少技術(shù)方案的細(xì)節(jié)出來(lái)。Kate Rayner,他們工作室的技術(shù)總監(jiān),親自上臺(tái)講了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器:E-Day》在技術(shù)層面到底干了什么事。我作為一個(gè)系列老玩家,看完演示只能說(shuō),這次對(duì)光照和破壞效果的處理確實(shí)有點(diǎn)東西。
先說(shuō)個(gè)最核心的信息:團(tuán)隊(duì)"從零開始重建了一切"。這不是夸張說(shuō)法,是Rayner原話。為什么要推倒重來(lái)?解釋得也很直接——為了做出一個(gè)被獸族突襲徹底砸爛的城市,那種混亂和末日感必須讓人信服。你想想他們上一部作品《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》是2019年9月發(fā)售的,中間隔了這么久,大概就是在搞這個(gè)工程量級(jí)的重造。
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視覺(jué)風(fēng)格上,The Coalition選了一條特別暗、特別粗糲的路子。因?yàn)樵凇稇?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》世界觀里,突襲日本身就是整個(gè)系列最黑暗的一個(gè)事件節(jié)點(diǎn),所以光影效果在這代成了絕對(duì)主角。得益于虛幻引擎5的能力,畫面整體拔高了一個(gè)檔次。Rayner在演講里展示了一個(gè)具體場(chǎng)景:卡洛納市中心的Pay 'n Save超市。按照設(shè)定,襲擊爆發(fā)的時(shí)候,主角Marcus Fenix和Dom Santiago人就在這個(gè)城市里。
這個(gè)超市場(chǎng)景藏著整場(chǎng)演示里信息密度最高的一組技術(shù)動(dòng)作。如果在以前的系列作品里,類似空間只能同時(shí)處理三個(gè)投影光源,但在E-Day里,團(tuán)隊(duì)直接上了UE5.7去年底才推出的MegaLights功能,在Xbox Series X上做到了60幀同時(shí)跑上百個(gè)帶陰影投射的光源。我翻譯一下這個(gè)意味著什么:以前做室內(nèi)場(chǎng)景,光源數(shù)量是被引擎硬限制的,多一盞燈就可能掉幀,現(xiàn)在這個(gè)限制基本被拆掉了。
超市里電視展示墻的處理也很有意思。那些屏幕用的是動(dòng)畫區(qū)域光,光效直接跟著視頻內(nèi)容實(shí)時(shí)變化,全部丟給GPU去算。每一臺(tái)電視都在場(chǎng)景里投出那種陰森、不穩(wěn)定的動(dòng)態(tài)陰影,還帶柔光邊緣。冷柜區(qū)更夸張,每個(gè)冰柜里面塞了多個(gè)區(qū)域光源,就為了模擬冷凍食品區(qū)那種真實(shí)到有點(diǎn)瘆人的照明質(zhì)感。說(shuō)實(shí)話,這種細(xì)節(jié)堆量已經(jīng)不是在追求"好看",而是在追求某種空間真實(shí)感了。
Rayner還特意切了一個(gè)調(diào)試視角給現(xiàn)場(chǎng)看。那個(gè)畫面里,場(chǎng)景中上百個(gè)光源被高亮標(biāo)注出來(lái)——從Marcus盔甲上的小燈珠到天花板上的大射燈,密密麻麻標(biāo)了一整片。她的結(jié)論是:沒(méi)有MegaLights,想在當(dāng)前世代主機(jī)上做出同等效果根本不可能。這句話的分量,做游戲開發(fā)或者經(jīng)常折騰畫質(zhì)mod的兄弟應(yīng)該能get到。
環(huán)境破壞系統(tǒng)這次也換了一套全新的底層邏輯。E-Day的場(chǎng)景是用Geometry Collection可破壞資產(chǎn)搭建的,這些動(dòng)態(tài)物件既能正確投射光線也能正確接收光照。說(shuō)白了,你打碎一面墻或者炸飛一堆碎石,那些碎塊不是"出戲的光照bug制造機(jī)",而是老老實(shí)實(shí)融入整個(gè)場(chǎng)景的光影體系里。戰(zhàn)斗中子彈擊中玻璃會(huì)形成一個(gè)動(dòng)態(tài)碎裂點(diǎn),玻璃碎掉之后所有碎片跟環(huán)境之間的碰撞,走的是硬件光線追蹤碰撞檢測(cè),而且?guī)е锢頊?zhǔn)確的半透明反射。這個(gè)描述我反復(fù)看了幾遍,大概意思是:你朝玻璃開槍,碎的方式、飛的方向、上面映出的光影,都盡量跟真實(shí)物理對(duì)齊。
還有一個(gè)系列首次的小細(xì)節(jié):每一發(fā)槍口火焰都會(huì)有動(dòng)態(tài)陰影。注意不是"大多數(shù)",是每一發(fā)。在整個(gè)卡洛納城里,玩家會(huì)遇到成千上萬(wàn)個(gè)會(huì)投射陰影的光源,槍口閃光就是其中體量最大的一類。這個(gè)改動(dòng)在戰(zhàn)斗節(jié)奏快的時(shí)候可能肉眼不太容易注意到,但一旦你停下來(lái)看,那種子彈飛出時(shí)周圍陰影跟著閃一下的反饋,對(duì)槍戰(zhàn)沉浸感的加成是不言而喻的。
當(dāng)然,這種級(jí)別的畫面表現(xiàn)不是白給的。Rayner自己也說(shuō)了,把E-Day做到這個(gè)水準(zhǔn)一點(diǎn)不容易。但她同時(shí)提到,跟以前那種烘焙光照的時(shí)代比起來(lái),現(xiàn)在用硬件光線追蹤Lumen做迭代快太多了。以前調(diào)一次光可能要等半天烘焙結(jié)果,現(xiàn)在實(shí)時(shí)就能看到效果。而MegaLights帶來(lái)的最大解放,在于燈光師再也不用被實(shí)時(shí)陰影投射器的數(shù)量限制捆住手腳——他們可以按真實(shí)世界的復(fù)雜程度去打光,不用反復(fù)權(quán)衡"這里多一盞燈會(huì)不會(huì)把幀數(shù)干碎"。
另外Rayner還重申了一個(gè)點(diǎn):Nanite的網(wǎng)格體……原文在這里截?cái)嗔耍珡哪壳澳芸吹降恼Z(yǔ)境來(lái)看,E-Day在幾何體細(xì)節(jié)層面大概也是走Nanite管線,配合前面那套光照和破壞系統(tǒng),整套畫面架構(gòu)是徹底押注在UE5的核心技術(shù)棧上了。
總結(jié)一下我看到現(xiàn)在的感受:The Coalition這次沒(méi)有搞什么花里胡哨的新玩法宣傳,從頭到尾就是在講"我們要把光照、陰影、破壞這三件事做到當(dāng)前世代的極限"。超市那個(gè)場(chǎng)景演示里上百個(gè)動(dòng)態(tài)陰影光源一起跑60幀,確實(shí)有被震撼到。不過(guò)話說(shuō)回來(lái),技術(shù)演示是一回事,實(shí)際到手玩起來(lái)優(yōu)化能不能穩(wěn)住又是另一回事——畢竟2019年到現(xiàn)在等了這么久,E-Day的發(fā)售窗口什么時(shí)候給個(gè)準(zhǔn)信,大概才是咱玩家最想知道的。
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