我刷到 HYPERyuki: Snowboard Syndicate 這名字的時候,第一反應是:怎么還有人在做街機味兒這么沖的滑雪游戲?
點進去看了一圈開發組 Wabisabi Games 的分享,發現他們壓根沒打算跟現實雪場較勁。CEO 兼聯合創始人 Anwar Noriega 聊起初衷,張口就是 SSX、Jet Set Radio、Tony Hawk’s Pro Skater、1080° Snowboarding 這些上世紀 90 年代末到 2000 年初的玩意兒。這幫人從小玩著這些長大,愛的根本不是真實物理,而是風格、個性、速度和用動作表達自由的爽感。
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這就有點反常識了。在體育游戲全線倒向模擬和擬真的這些年,他們偏要往回拽,拽到那個只要你夠酷、動作夠花、滑得夠瘋就算贏的年代。不僅如此,他們還把日本動漫、澀谷街頭的視覺標簽、街頭涂鴉、音樂錄影帶這些視覺炸藥全塞進了同一個雪場。
按他們的說法,做 HYPERyuki 不是想復刻那些老游戲,而是想把小時候按手柄時那股“我好帥”的興奮感重新翻出來。這個思路我仔細品了品,放在今天遍地擬真賽車和硬核體感的圈子里,多少有點像個穿著喇叭褲走進賽博夜店的雪板仔——不合群,但讓人挪不開眼。
那問題來了:一個游戲同時塞進競速、花式技巧、地圖探索和多人聯機,四個系統怎么不打架?
開發組很早就定了條死規矩:所有系統都必須為同一個核心幻想服務——在極高速下滑雪時,感覺自己是整座山最靚的仔。他們把移動感當底座,競速成立是因為穿行的感覺本身就很痛快;探索成立是因為滿世界亂滑本身就好玩;而技巧動作自然銜接在保持速度和找最優路線的過程里,不是強行塞進去的考試科目。按他們的說法,很多平衡不是靠開會開出來的,是全隊一遍遍玩,玩到哪個系統打斷了另一個系統的流暢感,就當場動刀。這工作方式,頗有點“跑起來再修姿勢”的莽勁兒。
至于為什么這種快節奏、強風格的體育游戲好像又有人惦記了,Wabisabi Games 給了個挺實在的解釋。過去這些年體育游戲往模擬扎得太深,那撥習慣了在 Dreamcast、PS2 上搓招的玩家和開發者,心里頭一直給街機式體驗留著座兒。現在這批人開始帶項目了,那種“一上手就刺激、看一眼就忘不掉”的游戲自然又被拎回來。再說,現在玩家對風格化體驗的接受度明顯更高,視覺辨識度強、動作表現力拉滿的游戲,玩著爽,看著也爽,在網上傳起來天生自帶流量。
聽到這里,我腦子里已經浮現出畫面:深夜澀谷霓虹打底,角色踩著雪板從樓頂飛過,后面拖著發光軌跡,耳邊的音樂鼓點砸得比雪崩還急。這種不跟你談卡路里消耗、不逼你練 900 度轉體的滑雪游戲,或許正好戳中一批手跟不上腦、腦跟不上心的“又菜又愛滑”玩家的癢處。
當然,這游戲還沒端到手上,現在聊的全是開發組的自述。它到底能不能把老學校街機滑雪的魂叫回來,咱們得等實際上手再嘮。但至少有一件事挺清楚:有一幫人還在認真做那種“不為真實,就為過癮”的體育游戲,這件事本身,就挺讓人想繼續當個快樂的峽谷廢物。
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