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《異形:隔離2》夏日游戲節試玩:我沒嚇哭,只是笑得很大聲

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“最速通關Demo”

人類的祖先為什么要把恐懼如此深入地刻入DNA?幾乎每一個人對黑暗、獵殺、寄生和腦控,都有著最為本能的抵觸。這個問題實在是太深奧了。我安撫著微微顫抖的腿,一邊胡思亂想著,一邊跟隨SEGA的工作人員,七拐八拐地走進一個伸手不見五指的地下室。

倒不是我怕黑——好吧……我承認我是有點。

只是相較于我之前體驗的其他光鮮亮麗的游戲展臺而言,刻意剝奪光線,在寸土寸金的夏日游戲節會場也要隔出單間的《異形:隔離2》制作組,幾乎是把“惡意滿滿”幾個大字寫在了明面上。



更別提試玩隔間里,SEGA還給我們這群世界首批上手《異形:隔離2》的小白鼠們,準備了兩個驚喜——紅外夜視攝像頭和紅外補光燈。簡單點說,我們等會兒就要坐在純黑隔間里玩恐怖游戲,帶寄生、窒息、吞噬和身體主權喪失與R18前綴的那種,而且只要被嚇出丑態,就會上電視。

不僅會上電視,搞不好還得被官方做成集錦反復播放鞭尸。老實說,壓力上來了,兄弟。

好消息是,我沒有被嚇得像隔壁間的那位女士那樣,一邊高聲尖叫,一邊跳起來沖出隔間,然后被SEGA駐場的工作人員拉著一通安撫。

壞消息是,大抵因為我天生擅長尋路,而且對大致體驗有所預期,所以我笑得很開心。



當然,作為小鎮做題家的上位形態——牛馬打工人,我得告訴你我這“笑”可不簡單。它有著三分之一的期待、三分之一的欣喜,以及最后三分之一的無奈。

這種期待,自然是期待游戲的未來。本次《異形:隔離2》Demo在游戲正式版里是完整的序章——內容只有20分鐘的量,拋開10分鐘的跑圖,實際和異形玩捉迷藏的戲肉,可能只有幾分鐘。

乍一看,內容真的非常少,只能管中窺豹。但說句實在話,“異形:隔離”這個系列也不是以游戲性當臺柱的——初代做個任務,恨不得把地圖每一個死角都反復踩上幾遍,任務設計突出一個便秘和反復造輪子。純粹是為了拖時間,好讓玩家享受被影史經典恐怖形象之一的異形,瘋狂追殺的快樂。

但不得不說,《異形:隔離2》的場景塑造,確實走出了和前作完全不一樣的路子。



玩家扮演的主角叫布雷克(Blake),她帶著巡邏隊的科爾和奧托目睹了“塞瓦斯托波爾”(Sevastopol)空間站的爆炸和墜落。這空間站是個什么樣的魔窟,天知地知,你知我知,制作組也知。所以,在極強的正義感和同理心的驅動下,布雷克小姐干了所有恐怖片主角最喜歡干的事——進入魔窟。

塞瓦斯托波爾的殘骸,歪斜著嵌死在密林深處的懸崖邊。昔日規整的艙體,早已在墜落的沖擊下扭曲崩裂,銹蝕的金屬骨架裸露在外。斷裂的艙板、脫落的管線、歪斜的設備殘骸,散落遍地。殖民星球LV-921好巧不巧正下著暴雨,刮著呼嘯的大風。漫游者載具的系統被惡劣天氣徹底過載,三人組不得不滯留在林地邊緣。

布雷克為了去空間站的殘骸進行搜救,也好巧不巧就得穿行那片黑得爆炸的林地。現在回頭看,其實整段林地探索完全沒有任何遭遇戰,這個天知地知,制作組知,但彼時的我不知——我唯一知道的是塞瓦斯托波爾殘骸里有異形,異形喜歡用小嘴親親我們的腦袋。

我是海星罐頭,我不喜歡外星人。但我只能硬著頭皮,戰戰兢兢地往前走。



風暴的轟鳴吞沒了絕大多數聲響,布雷克的腳步、呼吸、設備雜音被徹底稀釋。如果真有異形,恐怕它的動靜也會被風聲層層掩蓋。整片天地只剩下混沌的未知與失控,沒有鮮活的生命氣息,也沒有肉眼可見的安全區域。遠處墜落的空間站如同被遺棄的鋼鐵棺槨,沉陷在這片暴戾、荒蕪、毫無生機的外星曠野里。

布雷克就像是只一腳探進某片獵場的小動物,渺小又突兀,可敬而無知。沒有人知道為了她的同理心,接下來會有多少虛擬的生命與真實的心悸,要在這片土地上被異形捕食、虐殺,然后無數次的復活。

但我知道。

這就是這段前戲最有趣的地方——《異形:隔離2》在這次Demo里給出了一個可能,一個脫離塞瓦斯托波爾空間站密閉的、無處可逃的恐懼的可能。制作組把玩家從塞瓦斯托波爾空間站里解放,但打開了的鐵皮帶來了更多的不確定性和失控的未知。背后沒有堅實的墻壁依靠,沒有看似堅固的防爆門,沒有能夠直觀注視的通風管道和天花板氣口,反而更讓人不踏實了。

我從來沒想過,看見塞瓦斯托波爾的防爆應急門竟然能讓我松一口氣,能讓我怦怦直跳的小心臟,好好緩一緩。

哪怕接下來我要面對的是一個徹徹底底的魔窟。



可以說,如果《異形:隔離2》的路線沒出錯,玩家后續恐怕需要大量穿行殖民星陰森可怖的荒野,往返于空間站的碎片甚至是陷落的殖民地中。這樣的設計,注定很考驗制作組整體的節奏和對怪物AI邏輯的把控。

前者仍待考量。但后者——要知道,在NPC的AI智能方面,Creative Assembly可以說是整個行業里的神。他們曾用“全面戰爭”系列證明過,千軍萬馬的軍隊協同作戰能精密如鐘表。而《異形:隔離》里那只不可預測、會學習、會伏擊、會追蹤聲音、會殺回馬槍、會瞬移,在初代夢魘難度還能突破膝蓋限制蹲下來說你好的異形,早已成為恐怖游戲怪物AI設計的教科書級范本。

面對這種飽含雷德利·斯科特式恐怖美學和Creative Assembly工作室極致惡意——沒錯,在極致惡意的安排之下,我能保護著布雷克只死2次,在展臺最速通關,就很……

聽懂掌聲。



當然我也是吃了天生的尋路優勢和對《異形:隔離》整套追獵體系的熟悉。玩家如果在某地停留太久便會被刻意追殺;完全隨機的AI尋路,讓背板幾乎成為不可能;玩家的所有操作、移動,乃至于呼吸,都有噪聲范圍,只要給異形聽到就要腦袋開花,或開腔破肚和異形幼體說點貼心話。

這樣的設計思路,很難說是為了取悅玩家,更像是和玩家對著干,摁著玩家的腦袋品嘗“糞怪”。



我一直認為,《異形:隔離》幾乎完美詮釋了雷德利老爺子對“恐怖”的定義——被入侵、被吞噬、被碾壓、被由內而外的異類替代,那種生物最本初、最原始、被刻入DNA的恐懼。

《異形:隔離》剝離了所謂的主角光環,收繳了猿神賴以揚威的發煙管子和金屬爪子,把我們赤條條地扔到這個影史上最成功也最不可思議的掠食者面前。沒有逆襲翻盤,也沒有熱血對抗,強迫我們以最弱小的姿態,去面對這種純粹的生物本能之惡。我們簡直脆弱得不可思議,就像面對著“Jo”級生物DIO的二喬一樣,“像個考試快結束時卻還在答題的考生那樣,拼了命”地不斷試錯,期待這次的經驗可以活用于下一次。

我都沒法說我們是承太郎。因為,整個夏日游戲節會場能和異形激情歐拉的游戲叫《異形:火力小組2》,片場就在隔壁。而《異形:隔離》就是一個獵物模擬器,扒光了我們引以為傲的爪牙,就是為了讓我們像老祖宗一樣死中求活,用運氣和智慧殺出重圍——能享受這種體驗的多少有點大病。

巧的是,我有大病。

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