今天突然刷到橫尾太郎的最新訪談,看完他說的那番話,我整個人愣了一下——不是因為他語出驚人,而是這老哥說的“煉獄”,可能比咱們想象的更近。
先給不熟悉的兄弟補個背景:橫尾太郎是《尼爾:機械紀元》《龍背上的騎兵》系列的制作人,圈內公認的“鬼才”。這人向來以獨特的世界觀和個人風格著稱,說話也不拐彎抹角。而就在最近日本游戲雜志《Fami通》40周年的一次采訪中,他被問到“未來想做些什么,想對游戲創作者說些什么”,他的回答……怎么說呢,深得很。
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橫尾太郎自己是這么回應的:“我沒什么遠大的夢想,就這么一路走到了現在。我沒有想做的事,沒有想尋求的答案,也沒有想傳達的理念,就像這樣邋遢地活到化為枯骨的那一天。”但他話鋒一轉,緊接著補了一句更刺人的:“可如今這份安寧也在被步步緊逼。是什么?是那些年輕的游戲開發者們。該來的還是來了——AI不斷蠶食工作崗位,所有人都在爭搶僅剩的飯碗,如同身處煉獄。而這片苦海,終究會有干涸的一天。”
“如同身處煉獄”這五個字,不是開玩笑的。
我讀這段話的時候,腦子里直接浮現出一個畫面:一群年輕開發者擠在越來越小的“飯碗池子”邊上,池子還在以肉眼可見的速度蒸發。橫尾太郎說的不是未來預言,而是在描述他眼中正在發生的事。事實上,這已經不是他第一次表達類似觀點了。此前他就曾經預言過“AI會讓所有游戲制作者失業”,而他現在的擔憂,正一步一步逼近現實。
咱們稍微回顧一下近期行業里發生的幾件事,就能明白他為什么這么焦慮。就在昨天,《堡壘之夜》開發商Epic Games公布了AI素材占位符的演示;上周,《艾爾登法環:黃金樹幽影》的玩家因為疑似使用AI素材而提出了批評,隨后開發商做出了修正。這些爭議此起彼伏,但大部分都石沉大海。與此同時,像Take-Two Interactive這樣的行業巨頭卻在大舉鼓吹AI,并公開投入使用。小型工作室如ZA/UM還在堅守立場,但巨頭們已經開始把AI當成未來的核心方向來推進。
說白了,游戲行業圍繞AI的爭論已經持續了很久,但趨勢看起來是不可逆的。
橫尾太郎這番“煉獄論”之所以扎心,恰恰是因為他點破了游戲創作鏈條里最脆弱的一環。AI替代的不是“玩”的人,而是“做”的人。那些剛入行沒多久、還沒來得及拿出自己第一份代表作的新人,正處在最容易被替代的位置。他用的詞是“爭搶僅剩的飯碗”——不是“競爭”,是“爭搶”。這個措辭本身就帶著一種資源枯竭的意味。
而讓人有點意外的是,在同一篇《Fami通》的采訪中,橫尾太郎還提到了《ICO》和《旺達與巨像》是他心中的兩款“神作”。他說這兩部作品“太過完美,甚至讓自己生出不再去做游戲的念頭”。這話出自一個已經在游戲行業做出過現象級作品的制作人嘴里,聽著就挺微妙的。他接著還說,自己對所有經手的項目都充滿熱愛,甚至有一種“殉道”般的情結——但他隨即反問自己:“可這不就等于其實什么都無所謂嗎?”
這句話有一種自嘲式的通透感。一個嘴上說著“沒有想傳達的理念”的制作人,其實恰恰是最在意理念那撥人。某種意義上,他對AI的擔憂和對創作的執念是一體兩面的:如果AI把那些還沒有機會表達理念的年輕人都擠出這個行業,那未來的游戲可能真的就只剩下流水線產品了。
但咱也得說句實在的,橫尾太郎這番表態雖然扎心,行業里對AI的態度卻并不統一。從最近一段時間的動態來看,有些廠商在加速布局AI,有些工作室在抵制,而多數玩家對這項技術則處于一種矛盾的心態中——一邊覺得“反正我不太看得出來”,一邊又隱約擔心哪天打開游戲,里面所有的角色對白、美術、關卡設計都是AI跑出來的。那種感覺,可能就像橫尾說的“煉獄”一樣,你不知道什么時候腳下的海水就干了。
說回橫尾太郎本人,他這番話在行業里引發的討論倒是值得我們多想一步。一個制作人公開說出“AI在蠶食工作崗位,年輕開發者身處煉獄”,這背后是他觀察到了什么具體的變化,還是他單純出于直覺的判斷?從原文來看,他沒有給出具體的就業數據或者案例,他更像是從自身經驗出發,對產業趨勢做了一個相當悲觀的推演。但這種悲觀是有分量的——畢竟他不是隨便一個評論家,而是實實在在在這個行業里做了幾十年的創作者。
有意思的是,結合橫尾太郎之前“AI會讓所有游戲制作者失業”的預言來看,他并不是臨時起意說狠話,而是在持續跟蹤這個趨勢。如今他看到的可能是“預言成真”的早期階段,所以措辭比以往更急切、更沉重。他說“這片苦海終究會干涸”,這個比喻實際指向的是一個很殘酷的結局:當崗位縮減到一定程度,行業里就真的只剩下少數能“搶到飯碗”的人,而大量原本有潛力的創作者會被沖刷出去。
當然,原作者在文章中也提到,關于AI的爭議在游戲圈早已不是新鮮事,大部分相關討論最終都石沉大海,沒有掀起太大的波瀾。這也反映出一個現實:大家吵歸吵,但行業走向并不會因為幾個人的批評就徹底轉向。尤其當頭部廠商已經明確把AI當作商業策略的一部分時,個體的聲音真的很難改變什么。
但換個角度來看,橫尾太郎的“煉獄論”至少給我們提了個醒。如果AI技術繼續以現在的速度滲透進開發流程,未來的游戲行業可能會出現兩個極端:一邊是用AI堆出來的“高效產品”,另一邊是極少數創作者堅持手工打磨的“作者性作品”。而中間地帶,那些靠中期執行力和技術積累做內容的團隊和個人,或許真的會被擠壓到難以生存的地步。
我不知道你們看完這則消息是什么感受。我自己作為一個常年關注游戲行業的人,讀到“煉獄”這兩個字的時候,想到的是那些在校招里拼命刷題、做demo、投了幾十家工作室最后只拿到一個實習名額的年輕人。他們還沒真正入局,就已經被告知“局可能快沒了”。這種感覺,大概就是橫尾太郎口中的“身處煉獄”吧。
不過,橫尾太郎這個人向來嘴硬心軟。他一邊說著“其實什么都無所謂”,一邊又對每一部經手的作品懷抱“殉道式”的熱愛。所以他的話或許可以這么理解:正因為他在乎,所以才會把問題說得這么嚴重。他說“沒什么想傳達的理念”,但說出來的每一句都像是在傳達“你們得看清楚這個行業的險境”。
最后,我還是那句話——技術終歸是工具,但用工具的人的意圖,決定了一切。橫尾太郎已經把他的擔憂擺出來了,接下來就看整個游戲行業怎么走了。
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