今天看到Zephyr(周子華)發了個新作品的制作復盤,我點進去看完發現,咱平時嘴里說的“這發絲真細膩”,背后其實不是一根一根手動擺的……整個流程比我想的粗暴很多,也聰明很多。
先說這個項目叫Vernal Prayer——一個把花卉元素、傳統服裝審美和角色肖像揉在一起的實驗性視覺概念。Zephyr說他一開始被吸引的點挺矛盾:整個畫面的東方氛圍感特別強,但原概念里某些面部特征跟整體情緒有點脫節。他想用自己那套判斷重新詮釋一遍,做一個更偏古典東方氣質、同時保留那種夢幻電影感的版本。
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接下來就是我個人覺得最有意思的部分——頭發。
他的頭發流程不是從傳統手工曲線一根根鋪起來的。先在ZBrush里把大塊頭的頭發流向和整體輪廓雕出來,然后再把這些體塊轉成XGen能用的引導線。這思路說白了就是:先搞定“大形”,再往下走細節。好處是在早期設計階段可以拼命改輪廓,不用重新鋪一遍曲線。這個操作對需要頻繁調剪影的角色來說省太多功夫了,說實話我有點想試試。
花草植被的部分他也沒走傳統雕刻的老路,直接上了SpeedTree。邏輯差不多,測試構圖、層次、畫面整體節奏的時候可以快速堆、快速調,不用在雕刻軟件里一棵棵耗著。看開發階段的效率,這種植物生成方式確實更吃香。
角色綁定和拓撲階段有一個點很值得記一記:他先拿DAZ快速把角色的姿態和整體身體節奏定下來,然后通過Warp4D把拓撲轉到MetaHuman的網格上。選MetaHuman的原因很實際——它已經在UE5里提供了一套相當成熟的、靈活的面部著色框架。這就意味著不用自己從零搭一套面部材質系統,可以把精力集中在藝術調整上,而不是跟底層管線死磕。
整篇復盤看下來,Zephyr自己的創作重心其實一直沒變:角色氛圍、材質表達、UE5里的電影感呈現。他喜歡在寫實和風格化之間找一個平衡點,特別關注燈光、妝容、著色器、構圖這些細節怎么共同塑造一個角色的情緒。說實話,你單看最終圖可能不會意識到,那種安靜又帶點疏離的少女神情,是從材質和布光就開始謀篇布局了。
有一個遺憾得提一嘴,Zephyr之前參與過《漫威爭鋒》以及其他風格化角色的制作,但因為項目的保密協議和制作協議,大部分相關作品都沒法公開。只能從他偶爾放出來的個人項目里瞥一眼他對風格化寫實、實時角色管線的理解到什么程度了。
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