《STRANGER THAN HEAVEN》游先看試玩報(bào)告:散裝拳腳,也可以很爽
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伊東
2026-06-21
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作者:伊東
原創(chuàng)投稿
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上不上手,是兩游戲
在今年堪稱“神仙打架”的夏日游戲節(jié)上,來(lái)自SEGA旗下RGG工作室的最新作品,《STRANGER THAN HEAVEN》終于有了準(zhǔn)確的發(fā)售日期——也就是說(shuō),這部云集了全球各國(guó)大牌明星,看似與“人中之龍”系列一脈相承的“超級(jí)動(dòng)作大戲”,已經(jīng)正式進(jìn)入了發(fā)售宣傳階段。而接下來(lái)它的每一次露出,大概都能給粉絲們帶來(lái)無(wú)限的遐想。
但耐人尋味的是,當(dāng)海外媒體率先將一段展示實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗畫(huà)面的錄像傳到了網(wǎng)絡(luò)上后,卻出現(xiàn)了不少唱衰視頻中“演示者”的聲音——因?yàn)殇浵裰械膸讏?chǎng)戰(zhàn)斗看上去對(duì)節(jié)奏掌握得并不算好,玩家所操作的主角一路連躲帶閃,更是在戰(zhàn)斗中連吃敵方混混好幾拳,一場(chǎng)打下來(lái)是既不華麗也不爽快。
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看起來(lái),又是一個(gè)“游戲媒體不玩游戲”的有力罪證。
但事實(shí)上,這段“打得不夠華麗”的視頻其實(shí)來(lái)自SEGA的官方素材。為什么要專門讓角色吃上幾下?其中大概也包含了一個(gè)非常重要的信息——有沒(méi)有一種可能,《STRANGER THAN HEAVEN》從一開(kāi)始就不是“人中之龍”,它需要的不是一發(fā)老拳把人打到浮空,用各種三角鍵“極技”挑戰(zhàn)人體極限,還硬說(shuō)自己沒(méi)有殺人的華麗演出,而是某種為了渺茫的勝利,毫不在乎自己是不是滿身泥濘的狼狽。
更絕的是,所有的這些東西,還偏偏建立在了一套聽(tīng)上去和玩上去,體驗(yàn)完全不同的操作邏輯中——我不怕丟人,所以可以承認(rèn),自己第一次上手時(shí)可比這視頻里玩得難看多了,至少人家都沒(méi)讓你看主角是怎么被拿刀的混混給一套帶走的。
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進(jìn)入正題之前,還是先感謝B站“游先看”和SEGA的邀請(qǐng),讓我們可以提前體驗(yàn)到《STRANGER THAN HEAVEN》中能最突破刻板印象中的“RGG”的部分,也就是“戰(zhàn)斗”。
或者你也可以說(shuō),戰(zhàn)斗幾乎就是這次線下試玩的全部?jī)?nèi)容。在三十分鐘的試玩流程中,活動(dòng)參加者們體驗(yàn)到了三場(chǎng)并沒(méi)有什么明顯關(guān)聯(lián)的戰(zhàn)斗,只是三場(chǎng)戰(zhàn)斗的發(fā)生地點(diǎn)和時(shí)代背景不同。
此前看過(guò)預(yù)告片的朋友們應(yīng)該知道,本作講述了主角“大東真”跨越50年的人生軌跡。隨著時(shí)代的變遷,鏡頭將會(huì)貫穿日本的五座城市,由西一路向東最終抵達(dá)東京。而本次試玩的背景舞臺(tái),分別被放在了1915年的小倉(cāng)市、1929年的吳市,以及1943年的大阪南區(qū),這三場(chǎng)戰(zhàn)斗也恰好以循序漸進(jìn)、由簡(jiǎn)到難的方式,讓我們一點(diǎn)點(diǎn)摸清了本作戰(zhàn)斗的操作規(guī)則。
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這是一種不太符合時(shí)代趨勢(shì),卻又非常符合“人體直覺(jué)”的操作模式。《STRANGER THAN HEAVEN》中,角色的操作被拆分為了左右半身,在握持游戲手柄的情況下,左右兩側(cè)的肩鍵和扳機(jī)鍵便成了玩家的左拳右腿。玩過(guò)“死亡擱淺”的朋友或許能夠更好地理解這當(dāng)中的映射關(guān)系,發(fā)生變化的其實(shí)不僅僅是戰(zhàn)斗形式,更是貫穿整個(gè)游戲的交互邏輯,因?yàn)槟阍谟螒蛑械拿恳粋€(gè)交互和派生動(dòng)作,都要以此為基礎(chǔ)進(jìn)行考量。
就從最簡(jiǎn)單的出拳動(dòng)作來(lái)說(shuō),當(dāng)你面對(duì)敵人按下右肩鍵,主角就會(huì)向敵人使出右勾拳,而如果你此時(shí)再一次按下右肩鍵,主角就會(huì)在前一次右勾拳的基礎(chǔ)上,再次發(fā)動(dòng)右拳的銜接動(dòng)作,可如果你按下的是左肩鍵,這個(gè)動(dòng)作就會(huì)變化為左勾拳。
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這是一套完全依附于身體直覺(jué)的操作邏輯,將玩家和角色綁定在了一起,甚至于玩家的某些行為習(xí)慣,都會(huì)被反映到角色身上——如果你是右撇子,那你操作的角色也會(huì)是一個(gè)右撇子,在戰(zhàn)斗中自然也會(huì)更傾向于用右手攻擊。
而在你熟悉了這套操作后,就可以開(kāi)始在戰(zhàn)斗過(guò)程中編入更多的進(jìn)階動(dòng)作,比如左右扳機(jī)鍵所對(duì)應(yīng)的左右側(cè)強(qiáng)力攻擊——長(zhǎng)按肩鍵使出蓄力一拳。
當(dāng)然,也不是游戲中的所有操作都那么打破常規(guī),剩下一些功能性操作,可能更加符合傳統(tǒng)動(dòng)作玩家的習(xí)慣。在我們本次試玩所使用的PlayStation 5環(huán)境下,圓圈鍵對(duì)應(yīng)了防御動(dòng)作,叉鍵對(duì)應(yīng)了閃避,三角對(duì)應(yīng)了武器切換,而手柄左側(cè)的方向鍵則被利用在了消耗性道具的使用上——對(duì)了,和“人中之龍”系列不同,本作中的道具是在戰(zhàn)斗中實(shí)時(shí)使用的,也就是說(shuō)敵人同樣可以打斷你的吃藥。
如果說(shuō)這套操作模式最大的難點(diǎn)在哪里,那大概就是需要玩家放下原有的操作路數(shù),去理解和習(xí)慣這套“散裝”功夫。
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《STRANGER THAN HEAVEN》沒(méi)有“人中之龍”系列,乃至其他同類動(dòng)作游戲中常有的預(yù)設(shè)連招,根據(jù)上面的邏輯,玩家的每一次按鍵輸入,其實(shí)都是一個(gè)單獨(dú)的動(dòng)作模組,而每一個(gè)單獨(dú)的動(dòng)作模組前后都可以被銜接上其他動(dòng)作。
對(duì)早已成熟的現(xiàn)代動(dòng)作游戲工業(yè)而言,這樣的設(shè)計(jì)為《STRANGER THAN HEAVEN》帶來(lái)了一些相當(dāng)罕見(jiàn)的體驗(yàn)和可能:
其一,是“連招”的可定制性。當(dāng)角色戰(zhàn)斗風(fēng)格可以被拆分時(shí),玩家就可以按照不同的情境需求,自行搭配和銜接動(dòng)作,玩出真正意義上的“野路子”風(fēng)格。
其二,就是用最低的理解成本,強(qiáng)化了戰(zhàn)斗中的交互縱深。在傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲中,敵我交互會(huì)圍繞著讀取對(duì)手動(dòng)作展開(kāi),攻擊、防御和閃避形成了一個(gè)基礎(chǔ)的決策鏈條。但在這次試玩中,《STRANGER THAN HEAVEN》卻讓我們看到了“左右手”規(guī)則在敵我交互上所起到的延展作用。
舉幾個(gè)例子。在戰(zhàn)斗中,玩家的連續(xù)攻擊可以擊倒敵人,也可以直接同時(shí)按下左右扳機(jī),做出一個(gè)前撲動(dòng)作,如果敵人沒(méi)能躲開(kāi),主角就會(huì)直接將其撲倒在地,騎在敵人身上對(duì)著面門進(jìn)行一套輸出。此時(shí),敵人會(huì)下意識(shí)地護(hù)住頭部,如果玩家只從一個(gè)方向出拳,很容易就會(huì)被擋下,但如果左右開(kāi)弓,反倒更容易打破防護(hù)。
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另一方面,你的敵人在戰(zhàn)斗時(shí),也會(huì)充分利用這套“左右手”規(guī)則,與玩家進(jìn)行互動(dòng)。在游戲中,他們會(huì)試圖控制玩家的行動(dòng),其中最常用的方法,就是在交戰(zhàn)中突然抓住主角的手臂,在此情況下你將失去半邊身體的控制權(quán),為了掙脫控制,只能用另一側(cè)身體狠狠攻擊抓住自己的敵人。
在街頭斗毆中,“野路子”最重要的就是不擇手段,什么好用上什么。在小倉(cāng)的戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)斗場(chǎng)景被刻意安排在了一家酒館旁邊,所以你可以在路邊看到還沒(méi)來(lái)得及收拾的桌椅和吃到一半的酒菜——于是,玩家便可以隨手抄起路邊的板凳或喝了一半的酒瓶,當(dāng)作投擲道具砸向面前的敵人。但需要注意的是,這一動(dòng)作同樣需要遵守上面提到的“左右手”規(guī)則——你只能用靠近道具的那只手與其進(jìn)行交互,且需要在一個(gè)符合現(xiàn)實(shí)常識(shí)的距離內(nèi)。
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這一點(diǎn)同樣體現(xiàn)在游戲的武器系統(tǒng)上。作為街頭斗毆中不得不品的一環(huán),你的敵人免不了上家伙,可大東真又沒(méi)有能擋子彈的鐵手,只能利用武器進(jìn)行防御。而試玩版則非常有心地準(zhǔn)備了兩種物理屬性截然不同的武器:菜刀和撬棍。
它們的最大區(qū)別,其實(shí)正好在于一個(gè)是單手武器,一個(gè)是雙手武器。所以,在持有菜刀時(shí),玩家的一側(cè)身體攻擊會(huì)變成使用菜刀,而另一邊依舊是拳頭;可在持有撬棍的情況下,你的左右身攻擊又會(huì)變成以雙手持握撬棍,從不同的方向敲擊敵人。
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延展性設(shè)計(jì)的本質(zhì),其實(shí)是在為游戲中的互動(dòng)增添細(xì)節(jié),而這些細(xì)節(jié)又帶來(lái)了更強(qiáng)的真實(shí)感——在以一敵多的群架中,如果你只是一頭扎進(jìn)人堆,又有多少機(jī)會(huì)活著出來(lái)呢?這也就是演示中的戰(zhàn)斗,看上去一點(diǎn)兒都不華麗的主要原因。
早在觀看官方放出的演示影片時(shí),就有很多網(wǎng)友吐槽:為什么敵人攻擊欲望這么低,只會(huì)圍著主角轉(zhuǎn)圈?
好吧,雖然這個(gè)情節(jié)在“人中之龍”系列中不算罕見(jiàn),但放在《STRANGER THAN HEAVEN》身上,顯然是為了匹配本作中的人物性能——雖然沒(méi)有被非常直觀地表現(xiàn)出來(lái),但《STRANGER THAN HEAVEN》中敵我都是有耐力條設(shè)定的,有耐力就可以防御,一旦敵人的耐力被打空,便可以一套處決直接帶走或打出大量傷害。
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再看主角,你同樣可以從攻擊速度的衰減……或是根據(jù)畫(huà)面左下角,唱片形狀UI的顏色與波動(dòng)情況,判斷他的耐力消耗。
攻擊和防御都會(huì)消耗耐力,角色的所有動(dòng)作還都會(huì)伴隨硬直和沉重感,在這樣的角色性能下,如果真的每次三四個(gè)敵人一窩全涌上來(lái),大東真怕是活不到廣島,更別說(shuō)建立東城會(huì)了。
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所以,這里咱們撇開(kāi)“戰(zhàn)斗圈”的設(shè)計(jì)爭(zhēng)議不談,光說(shuō)另一種情況,這是演示可能沒(méi)有展示出來(lái)的內(nèi)容——當(dāng)你在對(duì)峙中深陷包圍圈時(shí),背后的敵人很有可能直接一個(gè)擒抱,把你兩只手都控住。如此一來(lái),你只有兩個(gè)選擇,要不正面吃上一套,要不就趕快瘋狂甩動(dòng)雙手,掙脫敵人的控制。
當(dāng)然,如果是那些港片打星,可能還有第三四五種選擇,我們暫且也無(wú)法得知在正式版的游戲中,主角是否能夠?qū)W會(huì)更多的破解技能,但這并不重要。
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重要的地方在于,大東真確實(shí)只是一個(gè)混跡于街頭的底層普通人,而普通人打架,能好看到哪兒去呢?你更應(yīng)該在乎的,是能否給敵人造成有效傷害,拳頭不夠硬,沒(méi)法打死人,那就上菜刀,沒(méi)有什么比簡(jiǎn)單純粹的暴力,在街頭斗毆中更具實(shí)用性了。
仔細(xì)想想,這也的確非常符合本作的故事調(diào)性與背景設(shè)定——大東真是一名從美國(guó)偷渡而來(lái)的混血兒,而他下船后來(lái)到的第一個(gè)城市小倉(cāng),正作為一座步入近代化的貿(mào)易城市,迎來(lái)工業(yè)和經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展。這種高速發(fā)展也滋生了混沌與無(wú)序,想要從這種環(huán)境中生存下來(lái),自然免不了在小巷里摸爬滾打,利用起手邊的一切資源。
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但話又說(shuō)回來(lái)了,看上去不夠華麗、節(jié)奏偏慢,和上手玩起來(lái)爽不爽,其實(shí)又是兩碼事。
實(shí)際上,在《STRANGER THAN HEAVEN》充滿個(gè)性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)下,你同樣可以看到不少動(dòng)作游戲中常規(guī)的正反饋設(shè)計(jì),像是抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)的完美閃避或精準(zhǔn)格擋,不論是在慢動(dòng)作和聲效演出,還是由其派生出的攻擊動(dòng)作上,游戲都做出了非常明顯的正反饋強(qiáng)化,尤其是格擋成功后的反擊收益,更是會(huì)讓人產(chǎn)生一絲打鐵的快感。
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可有意思的地方在于,即使在這樣最常見(jiàn)的設(shè)計(jì)上,它也沒(méi)有忘記關(guān)鍵的“左右手”規(guī)則。防御只需要一個(gè)按鍵,但精準(zhǔn)格擋卻需要配合左右肩鍵完成。為什么?因?yàn)椋瑪橙说墓羝鋵?shí)也分左右手,他從哪個(gè)方向打過(guò)來(lái),你就要往哪個(gè)方向防,這套規(guī)則下的敵人和主角是完全平等的——閉環(huán)了不是?
因此,在實(shí)際上手時(shí),我完全沒(méi)有因?yàn)槿^打人打得太慢而煩躁,在這種完全平等,甚至有些不利的條件下,用左右手打出節(jié)奏,然后擊垮他們,本身就充滿了樂(lè)趣。
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老實(shí)說(shuō),除了上面這些對(duì)本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的解析,對(duì)此次試玩展現(xiàn)出的三個(gè)城市,我還有不少猜想和臆測(cè),但它們中的絕大多數(shù)毫無(wú)根據(jù),所以在此還是暫且不表。
但從這場(chǎng)試玩的間隙,我還是發(fā)現(xiàn)了游戲中一些沒(méi)有被人提及,卻非常有趣的“小細(xì)節(jié)”,在這兒簡(jiǎn)單提上一嘴。
本作的“地圖”,不再是“人中之龍”里那種常規(guī)的“地圖”,而是采用了一種不會(huì)影響沉浸感的游戲內(nèi)UI——站在馬路中間選擇地圖后,你會(huì)以大東真的第一人稱視角打開(kāi)一張紙質(zhì)地圖,但時(shí)間好像又沒(méi)有因此停止,手中的地圖甚至?xí)驗(yàn)橹車腥说臒o(wú)意碰撞,而出現(xiàn)褶皺變形。
或許,這種來(lái)源于細(xì)節(jié)的真實(shí)感,正是RGG試圖賦予《STRANGER THAN HEAVEN》的核心魅力。把它當(dāng)成“人中之龍”的衍生作品?那就大錯(cuò)特錯(cuò)了,因?yàn)槟憔褪呛茈y用某一款具體的游戲,去解釋它帶給人的奇妙體驗(yàn)。這次試玩雖然內(nèi)容非常有限,卻通過(guò)近距離的實(shí)際操作,讓我對(duì)RGG工作室產(chǎn)生了空前的信心——如果不是真喜歡,誰(shuí)會(huì)給它寫(xiě)那么長(zhǎng)的解析報(bào)告?
但你倒也不用全信我說(shuō)的,畢竟對(duì)《STRANGER THAN HEAVEN》而言,上不上手,真的很不一樣。
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