我那天剛打開(kāi)《殺戮尖塔2》準(zhǔn)備開(kāi)一把,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲悄咪咪更了個(gè)大版本。說(shuō)是“重大更新”,我點(diǎn)進(jìn)去一看,好家伙,新增了Steam創(chuàng)意工坊支持,意味著終于能打Mod了;圖鑒系統(tǒng)里多了個(gè)正兒八經(jīng)的怪物圖鑒;最解氣的是,之前被無(wú)數(shù)人罵到自閉的Boss“門(mén)匠”(Doormaker)終于下崗,換成了一個(gè)叫“阿昂格拉斯”(Aeonglass)的新Boss。這些改動(dòng)都挺實(shí)在的,但真正讓我愣住看了半天的,是更新日志里一個(gè)看著特別枯燥的東西——隨機(jī)數(shù)生成器,也就是咱常說(shuō)的RNG,出了問(wèn)題。而出問(wèn)題的原因,居然是被一個(gè)玩家用一段長(zhǎng)達(dá)8小時(shí)的視頻給硬生生錘出來(lái)的。
先說(shuō)說(shuō)這個(gè)RNG的事兒是咋引爆的。游戲里有個(gè)遠(yuǎn)古遺物叫“尼奧的骨頭”(Neow's Bones),這玩意兒效果很誘人:撿起來(lái)直接送你兩個(gè)隨機(jī)遺物,聽(tīng)著血賺對(duì)吧?但它有個(gè)坑,同時(shí)會(huì)給你塞一個(gè)隨機(jī)的詛咒。詛咒這種東西誰(shuí)拿誰(shuí)難受,而在所有詛咒里,有一個(gè)叫“債務(wù)”(Debt)的尤其惡心。它的效果是:只要你回合結(jié)束的時(shí)候手里還捏著這張牌,系統(tǒng)就自動(dòng)從你兜里扣10塊錢(qián)。這誰(shuí)頂?shù)米“。捌诒緛?lái)就窮得叮當(dāng)響,每回合被硬薅十塊,發(fā)育節(jié)奏直接爛掉。
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漸漸地,社區(qū)里就有不少人在抱怨,說(shuō)自己拿尼奧骨頭的時(shí)候,感覺(jué)這“債務(wù)”出現(xiàn)的頻率高得離譜,完全不像純隨機(jī)的樣子。本來(lái)這種“我感覺(jué)”的玄學(xué)吐槽,擱一般游戲里官方大概率就裝沒(méi)看見(jiàn)了。但這次不一樣,有個(gè)叫tckmn的老哥較真了。他可能是個(gè)真·數(shù)據(jù)黨,為了證明這不是體感偏差,他搞了個(gè)特別硬核的操作——錄了一段長(zhǎng)達(dá)8小時(shí)的視頻,把自己的實(shí)驗(yàn)過(guò)程完整記錄下來(lái),然后大致推算出一個(gè)結(jié)論:當(dāng)你拾取尼奧骨頭的時(shí)候,實(shí)際拿到“債務(wù)”詛咒的概率高達(dá)54%。一半以上的概率給你塞這張最惡心的詛咒,這換誰(shuí)不心態(tài)爆炸?
更新日志里,開(kāi)發(fā)商Mega Crit的程序員Ed Lu專門(mén)解釋了這事兒。他說(shuō),包括《殺戮尖塔2》在內(nèi)的很多游戲,用的都是偽隨機(jī)數(shù)生成器(PRNG,一種靠特定種子值來(lái)不斷產(chǎn)出數(shù)字序列的算法)。同一個(gè)種子,必定產(chǎn)出同一串?dāng)?shù)字。正常來(lái)說(shuō),《殺戮尖塔2》的每一局會(huì)有一個(gè)主要的“跑團(tuán)種子”(run seed),由十二位數(shù)字和字母混搭組成。但這粒種子不是管全部的,游戲里其實(shí)跑著好幾套不同的偽隨機(jī)數(shù)生成器,有的管你抽牌,有的管戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)掉落,有的管事件選項(xiàng)。按道理,只要給每套生成器喂不同的派生種子,那它們各隨機(jī)各的,結(jié)果應(yīng)該毫不相關(guān)才對(duì)。
但Ed Lu他們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)尷尬的事實(shí):他們錯(cuò)了。他們那種寫(xiě)法,反而導(dǎo)致玩家可以根據(jù)游戲里不相關(guān)的另一部分隨機(jī)結(jié)果,去推測(cè)尼奧骨頭這塊會(huì)出什么——說(shuō)白了,就是卡池其實(shí)不是真隨機(jī),它是掛著隨機(jī)的皮在搞一種能被破解的暗箱關(guān)聯(lián)。Ed Lu還放了兩張圖對(duì)比,老版本那張圖里,數(shù)據(jù)點(diǎn)的分布是明顯的平行斜線,肉眼可見(jiàn)有規(guī)律;新版本那張圖看起來(lái)完全就是一堆白噪聲,沒(méi)有任何人類能察覺(jué)的關(guān)聯(lián)性。Ed Lu自己也承認(rèn),一旦這個(gè)漏洞被玩家摸透,從平衡角度來(lái)說(shuō),會(huì)逼著玩家為了追求最優(yōu)解,去硬背那些枯燥的概率關(guān)聯(lián)表。“我們不希望鼓勵(lì)玩家去死記硬背什么相關(guān)性表格,因?yàn)槟怯譄o(wú)聊又沒(méi)趣。”
所以這完全不是什么“修復(fù)了玩家運(yùn)氣過(guò)差的Bug”這種玄學(xué)調(diào)侃,這就是一次老老實(shí)實(shí)的技術(shù)認(rèn)錯(cuò)。一個(gè)玩家用8小時(shí)的錄像把他們代碼里的深層邏輯漏洞給揪出來(lái)了,官方回頭一查,嘿還真是,趕緊改。
說(shuō)回這次更新本身,除了修RNG和換Boss,那個(gè)怪物圖鑒是塞在“綱要”(Compendium)系統(tǒng)里的,現(xiàn)在你碰到過(guò)的怪都能在里面翻看背景說(shuō)明了,對(duì)于我這種喜歡鉆研設(shè)定的玩家來(lái)說(shuō),是個(gè)不錯(cuò)的填充。開(kāi)Steam創(chuàng)意工坊這事更是剛需,意味著《殺戮尖塔2》要被各種民間大神抬著走了,以后新角色、新遺物、新模式的Mod估計(jì)會(huì)井噴,游戲壽命直接拉長(zhǎng)一大截。至于新Boss阿昂格拉斯,目前還沒(méi)遇到,不過(guò)能把“門(mén)匠”替走,僅憑這一點(diǎn)我已經(jīng)單方面宣布它是好Boss。
最后我多提一嘴,我自己平時(shí)也愛(ài)鼓搗點(diǎn)卡牌游戲的玩法原型,太知道隨機(jī)性這玩意兒有多難調(diào)了。牌庫(kù)越厚,隨機(jī)池越容易失控。每次測(cè)自己那個(gè)半成品的時(shí)候,我判斷平衡的唯一標(biāo)準(zhǔn)就是“這把手牌打完我血壓高沒(méi)高”。看人家Mega Crit都到續(xù)作了還在跟偽隨機(jī)數(shù)生成器的底層邏輯搏斗,還因?yàn)橥婕乙粋€(gè)視頻就當(dāng)眾復(fù)盤(pán)自己的技術(shù)細(xì)節(jié),這事兒本身挺好玩的。比起那些天天給更新日志里塞“震撼上線”“完美體驗(yàn)”的公告,這種“我們寫(xiě)錯(cuò)了一行公式,現(xiàn)在改了”的交代,讓我玩起來(lái)反而更放心。
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