我上手試了大概30分鐘。
2022年原版Gungrave G.O.R.E.剛發售時,IGN這邊就遇到過一些問題。真挺可惜的,因為那游戲底子不差,但好幾處翻車點拖了后腿,把一個原本能打的ACT搞得很擰巴。不過好在這事兒有后續——這游戲馬上就要以重制/復刻的姿態殺回來,新名字叫Gungrave G.O.R.E: Blood Heat。今年Summer Game Fests的Play Days活動上,IGN逮到機會重新穿了一次Grave的靴子。我不光上手打了,還跟Blood Heat的總監Kay Kim聊了一輪。Kim說了挺多,核心意思我翻譯一下:他們這次的目標,是把“操作Grave到底該是什么感覺”這東西重新抓回來。
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這里有個背景必須先交代清楚。
Blood Heat之所以能存在,之所以敢動這么多大刀闊斧的調整,根子上的原因是一條:工作室IGGYMOB把Gungrave這個IP完整拿下來了。Kay跟我說,擁有完整版權這事兒直接給團隊松了綁。IGGYMOB自己,加上系列生父、漫畫家內藤泰弘,這兩個角色現在擁有的自由度和彈性比以前大得多,大到終于能做他們想做的那個版本。Kay的原話是這么個意思:在之前的Gungrave Gore系列里,內藤先生其實想改很多東西,但他沒辦法完全扎進游戲開發里去。現在IP完全歸自己了,內藤先生可算是能放開手腳了。以前那些素材、那些點子、那些概念,全得靠中間的IP持有方來傳話,隔著好幾層去跟內藤先生拿許可、對齊創作方向。現在版權握在自己手里,他們可以把Gungrave系列里最受歡迎、但Gungrave Gore時期根本用不了的角色拉進來。用Kay的話講,現在的自由度和彈性,足夠他們把Gungrave相關所有IP內容真正落地。
內藤先生這次的存在感會滲透進整個游戲里,從Grave跟世界交互的小細節、移動方式,一直到更大層面的玩法轉向。我當時就挺好奇的,直接問了Kay一個問題:這位原作大佬在新版里最想動的大刀子到底是什么?
Kay給的答案很干脆:Beat系統。內藤先生覺得原版的Beat計數是個大問題,這東西正在制造一個根本性的毛病。
問題很簡單。原版那套打法,玩過的人估計都還記得——戰斗手感多少有點黏滯,最優解根本不是沖上去干,而是縮在后面開槍,一直射到能甩出Grave那套威力炸裂的Demolition攻擊為止。這套打法確實能把連擊槽飛快刷爆,還能讓你窩在安全距離吃不了虧,但講真的,這跟“扮演Grave”該有的體驗壓根不是一回事。內藤先生看到的就是這點:玩家被這個Beat計數框死了,玩法模式根本跳不出那個盒子。大家只會攢Beat數、攢槽,然后用Beat數去填Demolition槽,全程就這一個循環,出不來別的東西。
所以這次,槍不再是近乎無限射程了——子彈還是無限,不跟你計較彈藥——但你得往上貼。
配合這個射程調整,近戰部分提速非常明顯,反饋更快、更跟手。我打原版G.O.R.E.的時候,貼身戰斗從來沒打爽過,總感覺哪里不太對。這次新版本直接給我整舒服了,那個“我很能打”的勁兒終于到位了。我一邊試一邊就在想,嘖,這回才像個扛著棺材板掃街的人。
下面我把這次上手跟Kay聊下來的關鍵改動拆成幾條,你們自己判斷值不值得回坑。
先說戰斗閉環的邏輯重寫。原版那個遠遠射、攢Beat、放Demolition的固定流程被拆了。射程一壓,你必須往前頂。往前頂之后,近戰的加速和響應提升才真正有了存在意義。這兩條改動不是各改各的,是互相咬著的。你頂上去打近戰,然后切槍接Demolition,整個連招鏈條不再走原來那種“躲后面憋大招”的猥瑣路線。我在試玩里按這個思路打了兩輪,確實爽,而且Demolition攻擊甩出來的時候,你會覺得那是你一路猛沖猛打掙來的,不是蹲坑蹲出來的。
然后是IP歸屬這件事帶來的內容彈性。Kay在聊版權的時候語氣挺實在的,沒有什么“我們要重新定義這個系列”的大話,中心意思就是:以前想跟內藤先生直接碰想法,中間橫著一個IP持有方,溝通鏈條拉得賊長,創作上束手束腳。現在那層隔板沒了,內藤先生本人能直接插手,而且不是那種掛名式的插手,是從概念到具體實現全程往里灌想法。最實際的一個后果就是,那些Gungrave Gore時期沒法用的角色,這次能進來了。關于具體是哪些角色,Kay這次沒展開列名單,但他強調了一句話:最受歡迎的那位,這次可以用了。
再往細說,內藤先生盯上的不只是Beat系統這種大框架。
按照Kay分享的信息,內藤先生的改動意志會滲透到很多層面。Grave怎么跟世界互動、怎么移動,這些小的地方全在調整范圍之內。說實話,我試玩那半小時很難把這種細節全盤摸透,但有一個瞬間我印象很深——Grave某個翻越障礙的動作比我記憶里利索了不少,原版那個動作總讓我覺得這哥們兒隨時要把自己絆一跟頭。我不確定這是不是我腦補,但如果內藤先生要的是“扮演Grave該有的感覺”,這些微小的動作反饋確實是該動刀的地方。
再來看一下這次改動對于不同玩家群體的意義。如果你是原版G.O.R.E.已經打通的老哥,你最關心的肯定是:重制是不是就等于修了幾個bug然后拿出來再賣一次?就我上手的感覺來說,不是。核心戰斗循環改了,Beat系統直接砍掉重練,射程一壓,你原來的那套安全打法基本不靈了。得重新適應,得往前沖,得練近戰銜接。這個改動量,你把它當成一個大型版本更新也行,但它的底層邏輯確實動了。
對于沒玩過原版、但對Gungrave這個系列有點耳聞的人,Blood Heat這個定位比較微妙。你說它是復刻吧,它改的東西比一般復刻狠得多。你說它是完全重制吧,它沒有徹底推翻原版那個骨架。Kay跟IGGYMOB這次干的活,更像是把原版沒能做到位的那些部分,這次借著IP到手的自由度重新來一遍。跟內藤先生一起,把他們最初就想呈現的那個Grave真正做出來。
回到試玩本身。我在現場那臺機器上跑的畫面和幀數表現都還挺穩的,不過這類活動用的設備一般不差,具體上到自己機器上會是什么表現目前不好判斷。操作延遲這塊,近戰的響應速度比我預期的快一檔,這點我很意外。槍械的射擊手感依然保留了系列一貫的厚實感,子彈糊在敵人身上的反饋夠勁,沒有因為射程縮短就把槍的威力感削弱。
有一點要說清楚:這次試玩版本展示的內容是有限的。我沒法告訴你最終成品會有多少個關卡、全部可用角色到底有誰、完整的劇情線怎么走。我的判斷只能基于那30分鐘的手感和Kay給出的方向性解釋。但從這半小時來看,方向上我覺得是對的。原版那個底子就是被幾處設計選擇絆住了,這次他們在絆倒的地方重新鋪了一遍路。
內藤先生關于Beat系統的判斷,我試完之后是認的。那個“玩家躲在后面攢槽”的玩法確實是原版最無趣的部分,你想耍帥,系統告訴你最優解是別耍帥、老實縮著。這次把這個框拆了,射程一壓、近戰一快,你想活得漂亮就得打得漂亮。邏輯上沒毛病,剩下就看最終版本能在多大程度上把這條新邏輯貫徹到底。
關于發售時間和具體價格,目前還沒公布。這次Play Days上主要就是放出試玩和Kay的訪談,信息集中在設計層面,商業層面的細節估計要等后續宣發節奏才會放出來。我會盯一下后續消息。
給個最直接的判斷:如果你當年被原版那個“縮后面憋大招”的玩法勸退了,Blood Heat這次改的恰恰就是你最煩的那塊。如果你當年硬著頭皮打通了,那這次你可以看看那些被你忍耐過去的設計到底能變成什么樣。至于系列老粉,Kay那句“最受歡迎的角色這次能用了”,你應該能品出味道。
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