我在Summer Game Fest上試玩了Hellraiser: Revival,在此之前我對這游戲的預期幾乎是空白。只知道是第一人稱恐怖,帶一點解謎,結果上手后發現,它跟Resident Evil的DNA重疊得比我想象的多。
拿到手柄沒多久,我就進了一個小型開放區域,上鎖的門、拼圖盒、要找的鑰匙,全擺在那兒。格局有點像Resident Evil Requiem里的Care Center,但規模明顯更小。我挨個房間清怪,順便翻柜子翻儲物柜,就為了找到那把蛇形鑰匙,好打開大廳那扇門。
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這里有個跟傳統生存恐怖拉開差距的點。Pinhead的強度比Grace這類角色高出一截,不需要全程潛行躲陰影,有槍有近戰武器,可以直接硬剛敵人,拿鑰匙走人。戰斗手感偏clunky,但節奏是街機式的快,整體flow倒沒有因為笨拙感崩掉。
開發團隊當時就在旁邊,試玩結尾還給我做了情緒輔導——后續我細說。他們透露游戲往后會逐步展開,出現Resi那種規模的開放區域。Saber Interactive的首席創意官Tim Willits特別跟我強調,這游戲“不是開放世界”,但在推進過程中,你會在大型區域里完成規模不小的謎題。
他還說了一句:“我希望玩家理解的一件事是,這個游戲和你們認知里的經典生存恐怖不一樣。”我玩到的那部分顯然印證了這一點。有一段發生在某人住宅走廊里的設計非常有意思:你需要解環境謎題,或者按正確順序跟特定物品交互,才能走到另一端。如果搞錯了,同一條走廊會原樣重現;如果做對了,場景就會發生改變。這結構接近Exit 8的gruesome版,混了一點Control里Ashtray Maze的編排。
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每次重新開始循環,空間都變得更詭異、更讓人發毛——天花板上垂下鏈條,墻壁上的血跡越鋪越密,門開始吱呀作響。這種手法對于拉滿緊張感和恐怖感很聰明,同時保持了某種讓人不安的熟悉度。
標志性的拼圖立方體也用得挺巧。試玩里有一處是我用這個立方體旋轉身邊的世界組件,搭成一座跨過縫隙的橋。把整個環境本身做成謎題的大型解謎,在生存恐怖品類里確實少見。加上要找的門鑰匙、循環變化的走廊、以及用整個世界當謎題面,Revival似乎在刻意讓謎題類型保持多樣化和獨特性。正式版還能玩出什么花樣,這一點確實讓人好奇。
當然,Revival沒有回避Hellraiser之所以是Hellraiser的那些東西。游戲很brutal,很shocking,血腥程度拉滿。我試玩的最后一幕極度不適,如果你是Hellraiser粉絲,這會是個“好的難受”,但用文字去解釋實在過了頭,而且我——
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