事情是這樣的,我最近突然特別想自己動手做一個生存游戲。不是那種"我有個絕妙想法就差程序員"的白日夢,是真心想找個不用從頭寫代碼的工具,把我腦子里那個"撿垃圾、蓋房子、打怪獸"的世界拼出來。然后我就翻到了這個——Queen工作室出的Complete Building, Survival, and Crafting Game Kit,一個給Unity用的完整工具包。說真的,看完介紹我有點愣住,它塞的東西也太多了。
先說說這Queen工作室是個什么來頭。按他們自己的介紹,是一家橫跨Steam、休閑手游和VR游戲開發(fā)的工作室。這個身份其實挺有意思的,說明他們不是那種只做一款3A就沉寂的大廠,而是什么平臺都碰、什么類型都試的那種"多面手"。這種工作室出的開發(fā)工具,往往會帶一些實戰(zhàn)里攢下來的實用設(shè)計,而不是那種"理論上很美好但實際沒法用"的玩具。當(dāng)然,這話我說得有點早,具體還得看東西本身。
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那這個工具包到底能干啥?官方給了一句特別直白的概括:資源收集、基地建設(shè)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、敵人和NPC的AI、物品欄、天氣、存檔、PC和移動端支持,再加上完整的晝夜循環(huán),"全在一個包里"。我仔細(xì)數(shù)了一遍,好家伙,這哪是工具包,這簡直是把生存游戲該有的骨架全給搭好了,你就往上填肉就行。據(jù)他們自己說,不管是想做那種佛系探險風(fēng)格的、硬核生存沙盒的,還是動作開放世界的,這個包都能兜底。
其中一個讓我比較在意的是它的建造系統(tǒng)。它用了基于網(wǎng)格的建造邏輯,你可以把建筑結(jié)構(gòu)放下去、旋轉(zhuǎn)方向,不想要了也能拆。這聽起來跟《Rust》或者《森林》那種"先造個地基然后往上堆墻"的路子有點像,對玩家來說上手門檻比較低。不過我在想,基于網(wǎng)格的建造會不會限制創(chuàng)造力?比如我要是想搭個歪歪扭扭的廢土風(fēng)棚戶區(qū),是不是就沒那么自由了?當(dāng)然,對于我這種連火柴盒都能蓋歪的人來說,有網(wǎng)格反而更友好,至少不會出現(xiàn)"明明對齊了結(jié)果一看歪到姥姥家"的慘案。
再往下翻,這個工具包的核心系統(tǒng)設(shè)計也挺講究。它有一個集中化的Game Manager,把各個玩法系統(tǒng)全串起來——這點其實很重要,因為很多獨立開發(fā)者用的插件都是東拼西湊的,A插件管背包、B插件管戰(zhàn)斗、C插件管天氣,結(jié)果三個之間互相打架,debug能脫一層皮。現(xiàn)在它幫你把總線邏輯提前搭好了,等于省掉了最讓人頭禿的那一步。操控方面,鍵盤鼠標(biāo)和移動端觸屏都支持,而且控制配置可以直接在Unity的Inspector面板里調(diào),不用額外寫腳本。這個對不會代碼的人來說簡直是救星,畢竟不是誰都有耐心去翻API文檔的。
然后是晝夜循環(huán)系統(tǒng),這個我得單獨拿出來說。它做的是實時24小時制,太陽會物理移動,日出、日落、黃昏、夜晚之間是平滑過渡的,不是那種"啪一下就天黑"的粗暴切換。晚上的時候還有一個動態(tài)霧氣系統(tǒng),屏幕上會顯示當(dāng)前的時間和天數(shù)。我作為一個特別喜歡在生存游戲里看風(fēng)景的人,這套東西對我來說吸引力很大。想想看,你在河邊砍了一下午樹,抬頭發(fā)現(xiàn)天邊泛起橘紅色,霧氣慢慢從林子里滲出來——這種沉浸感就是生存游戲區(qū)別于其他類型的關(guān)鍵。不過話說回來,這些效果跑起來對性能的消耗怎么樣?移動端能不能撐住?介紹里沒細(xì)說,我只能打個問號。
合成系統(tǒng)走的是配方驅(qū)動的路子。你能造武器、工具、材料、防具,合成界面會自動檢測你身上有沒有足夠的材料,缺啥一目了然。而且新增配方不需要寫代碼,這對不會編程的人來說又是一個低門檻的友好設(shè)計。我猜它的邏輯應(yīng)該是用ScriptableObject或者類似的配置文件來管理配方數(shù)據(jù),改動只需要填表單就行。角色控制器的部分內(nèi)容量也很大:走、跑、跳躍(帶了真實的物理重力感)、游泳、近戰(zhàn)攻擊、盾牌格擋、生命值和饑餓值系統(tǒng)、可以互動的門和寶箱,還有裝備耐久度。基本上你操控一個角色能干的所有事,它都給你預(yù)制好了。饑餓值和生命值分開計算,說明它在生存壓力方面能做分層——你不僅要防著被打死,還得擔(dān)心餓死,這才是生存游戲的醍醐味。
敵人AI這塊我格外留意了一下。它支持的行為狀態(tài)包括:在攻擊前會先注意到玩家、追逐、死亡。換句話說,敵人不是你一進(jìn)范圍就無腦沖過來,而是有一個"發(fā)現(xiàn)目標(biāo)"到"決定攻擊"的過程。這個設(shè)計比那種"三百米外一個小怪已經(jīng)鎖定你并且以每秒八十邁的速度向你沖來"要有代入感得多。追逐狀態(tài)的存在也意味著如果你跑得夠快或者利用地形卡視野,可能還有機會脫戰(zhàn),而不是一旦觸發(fā)戰(zhàn)斗就必須拼個你死我活。再配合背包里能裝的各種東西——武器、盾牌、頭盔、盔甲——戰(zhàn)斗部分的閉環(huán)看起來是完整的。
現(xiàn)在回到最開始的問題:這個工具包真的能幫我做出我想要的生存游戲嗎?答案是——它能幫我把最繁瑣的底層系統(tǒng)全部跳過,讓我直接進(jìn)入"設(shè)計玩法、講好故事"的階段。對于一個不會寫代碼又想做游戲的人來說,這東西的吸引力確實大。但我也得冷靜地提醒自己一句:工具包終究是工具包,它給你的是一個通用骨架,如果你想讓游戲有自己的味道、有獨特的機制和美術(shù)風(fēng)格,該花的時間一點都不會少。它解決了"從0到1"的問題,但"從1到100"依然是創(chuàng)作者自己的功課。
打個比方,這就像一個配好了全套調(diào)料的火鍋底料包,省掉了你熬湯底、炒香料、配蘸碟的功夫,但鍋里的肉好不好吃,還是得看你自己的手藝。工具包提供了建造系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、角色狀態(tài)、敵人AI、晝夜循環(huán)這些"硬菜"的底子,可你要做的游戲到底是一個海邊的悠閑小島還是末日廢土的殘酷世界,是偏向戰(zhàn)斗刷怪還是偏向種田蓋房,這些方向性的選擇、數(shù)值的調(diào)校、地圖的設(shè)計、故事的編寫,全得自己來。
最后,這個工具包你在Unity資源商店里就能找到。Queen工作室把它定位成一個"讓你創(chuàng)造自己喜歡的游戲"的工具,而不是一個完整的游戲模板。這話翻譯一下就是:它給你的是積木,不是樂高套裝里的說明書。至于你能搭出什么來,就看你的想象力和行動力了。我倒是挺好奇,有沒有老哥已經(jīng)用這個包整出什么有意思的東西了?如果有的話,我真的很想看看成品長什么樣。畢竟在生存游戲這個品類里,玩家的創(chuàng)造力從來都比開發(fā)者想象的要離譜得多。
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