在這個連AI都快把游戲產(chǎn)業(yè)滲透成篩子的年代,看到一款100%純手工打造的作品,說實話,第一反應不是感動,是愣住。
我說的就是《Out of Words》,一款用逐格動畫做的雙人合作2D平臺跳躍游戲。IGN在夏日游戲節(jié)上給了它一個20分鐘的試玩演示,我翻完預覽文之后,腦子里反復回響一個想法:在2026年,還有人愿意這么做游戲。
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對,是整個游戲的傳統(tǒng)意義上的所有東西,包括每一片草葉、每一塊青苔,全是用實體材料在現(xiàn)實世界里手動搭建出來的,然后一幀幀拍成動畫。沒有程序化生成地形,沒有AI助手幫忙填細節(jié),就一個字——肝。
但如果只是制作工藝特別,它頂多算件"手工藝品"。讓我真正停下來細看的是它的世界觀設定,這玩意兒的敘事基底來自丹麥詩人Morten S?ndergaard的一首詩。你沒看錯,一款平臺跳躍游戲,核心靈感是詩。游戲里的每一個世界構成元素都被設計成寓言式的表達,對應著語言、溝通、人類彼此之間的連接。
這個底子,在平臺跳躍這個品類里,不能說沒有,只能說太少見。
游戲的主角是一對從小一起長大的好朋友,女的叫Karla,男的叫Kurt。兩人進入青春期之后,彼此之間的感情開始產(chǎn)生微妙變化,不再是童年那種純打鬧的關系。問題在于,這兩人打死也說不出口,就那么憋著。故事進行到一個很具象的時刻——在過馬路之前,他們又一次錯過了表達的機會,然后"嘭"地一下,他們變成異世界穿越題材的主角了。
他們被扔進一個叫Vokabulantis的神秘世界,代價是——嘴巴沒了,連帶著語言功能一起消失。嘴巴變成了一只叫Aleph的小生物,跟在他們身邊,在整個旅程中持續(xù)給他們提供各種能力。
這個設定很妙。把"說不出口的話"具象化成語言能力的喪失,再把"語言"本身變成一個陪伴型NPC,既推動敘事又提供玩法支持。游戲設計主管Jeff Sparks在試玩時向IGN解釋了這個故事框架,但IGN那邊沒親眼看到故事開場的實際演出效果——20分鐘試玩時間太短,主要花在玩法體驗上了。
說到這里,我得先打住一下。因為去年IGN其實已經(jīng)報道過《Out of Words》,當時給出的評價方向是"可能是下一款必須玩的雙人合作游戲"。那個判斷放到現(xiàn)在來看,方向沒變,但這次20分鐘的玩法試玩確實給出了一些更具體的信息。
試玩中展示的第一個真正意義上的障礙任務,是幫一個叫"王子"的角色把摩托車從泥地里弄出來。這是一個小游戲式的任務,操作難度不高——IGN在原文里用的詞是"fun and simple",簡單且有趣。但真正出彩的是動畫部分:當泥巴飛濺到兩個主角身上時,他們因為沒了嘴巴,連抱怨都發(fā)不出聲,那種滑稽又略帶詭異的視覺效果本身就成了趣味點。
想象一下那個畫面:你操作的角色被泥巴濺得滿身都是,按照正常游戲邏輯,這時候角色一定會吐槽兩句。但在這款游戲里,你只能看到角色們在沉默中繼續(xù)動作,臉上是那個缺失了嘴巴的造型,眼睛可能瞪得老大。這種沉默的喜劇感,恰恰是《Out of Words》核心概念在玩法層面上的一種自然流露。
視角切換到那個在試玩現(xiàn)場玩這款游戲的IGN編輯本人,她的反應也很有意思:"我忍不住想象,如果是我自己陷入那種渾身是泥又沒法抱怨的處境,得多難受。"這種代入感本身就說明了一件事——當角色不能說話時,玩家反而會把自己的情緒投射得更深。因為你替角色憋著,那股子憋悶就成了你和角色之間的共同體驗。
這不是那種"沉默主角方便讓玩家自我代入"的老套路。它的沉默是敘事邏輯的必然結(jié)果,是故事里那個"說不出口"的隱喻延伸到了玩法層面。主角們在故事中失去了表達的能力,在玩法中同樣失去了表達的條件。這個閉環(huán)做得干凈利落。
但冷靜回看,我從IGN這篇預覽文里讀出了一些需要留意的點。
首先是體量問題。逐格動畫加上實體模型搭建,這種制作方式從物理上就限定了內(nèi)容的產(chǎn)出速度。整款游戲究竟能鋪開多大的關卡量,有多少種場景變化,直接決定了它是一款"驚艷的體驗"還是"耐玩的游戲"。目前這篇預覽文沒有透露總時長或關卡數(shù)量的預估,只能看到一個小任務片段的演示。
其次是雙人合作的綁定程度。它被定位成雙人合作游戲,但原文沒有說明是否支持單人操控兩名角色切換,或者有沒有AI隊友的解決方案。如果必須雙人聯(lián)機或本地雙人操作,那意味著純單人玩家會直接被擋在門外。對于一個敘事驅(qū)動的作品來說,這個門檻不算低。
最后是玩法深度。《幫王子推摩托車出泥地》這個小任務聽起來更像是個引導關或者調(diào)劑性質(zhì)的小游戲,真正的核心操作機制——跳躍、解謎、戰(zhàn)斗(如果有的話)——原文沒有展開。這可能是因為20分鐘時間主要花在展示世界構建和動畫上,真正的平臺跳躍機制沒有被當成重點呈現(xiàn)。但客觀上,它讓我暫時無法判斷這款游戲在"玩"的層面上到底有幾層樓的高度。
當然,制作組走的路也不是常規(guī)競爭路線。在AI輔助開發(fā)已經(jīng)開始成為行業(yè)標配的2026年,一款堅持全實體制作、全手工逐幀動畫的游戲,它的最大競爭力可能恰恰就是"非工業(yè)化生產(chǎn)"帶來的辨識度和情感溫度。你看到它,就知道它不是生成出來的,是被"做"出來的。這種感知上的差異,對一部分玩家來說就是最直接的吸引力。
從另一個角度看,它所面臨的挑戰(zhàn)也不小。《Out of Words》不是一個獨立行走的藝術短片,它是一款定位在雙人合作玩法上的平臺跳躍游戲。如果玩法的持續(xù)吸引力撐不住世界的豐富度,那這個美麗的世界可能會變成一個"通關就跑"的一次性觀光景點。這不是說它一定會這樣,而是在目前公開的信息量下,這是一個合理的觀察角度。
所以總結(jié)一下我讀完IGN預覽文之后的判斷:這游戲在藝術表達和敘事概念上明顯下了重注,制作工藝本身就是一種態(tài)度,代入感搭建得也很巧妙。但能否把這種初遇時的新鮮感拉成一條足夠長的體驗曲線,取決于還沒被展示出來的那部分——關卡設計、合作機制、整體內(nèi)容量。
它現(xiàn)在給我的感覺像是一首詩的前三行,很美,有力量,但完整的節(jié)奏還在后面藏著。至于后面是高潮迭起,還是漸弱收尾,只能等下一個更詳細的試玩報告來說話了。
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