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我確信,吹哥確實造出了解謎游戲史上最高的山

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很難說,《沉星之序》是不是2026年最受期待的獨立游戲。

單看開發(fā)者Jonathan Blow的名字,它顯然有這個資格——Jonathan Blow是美國知名獨立游戲開發(fā)者、程序員,中文玩家一般叫他“吹哥”。

吹哥最重要的兩部作品《時空幻境》和《見證者》,前者在 2008 年發(fā)售,被廣泛認為是締造“獨立游戲”這一概念的標志性作品;后者,是他押上全部身家,甚至不得不借錢維持開發(fā)打造出的開放世界解謎游戲,至今仍是解謎游戲設(shè)計的標桿之作。




《時空幻境》和《見證者》

但另一方面,吹哥給外界留下的印象一直是邏輯過剩、固執(zhí)、難以妥協(xié)……《見證者》之后,他很長時間沒有拿出新的作品,而是將全部時間和精力投入到了《沉星之序》中。

從2016年至今,他為這部作品投入了2700萬美元(約合2億人民幣),并開發(fā)了新的編程語言和游戲引擎,耗費整整十年,時間長到足以稀釋熱情,也足以讓一批新生代玩家對Jonathan Blow這個名字感到陌生。

去年的TGA頒獎典禮上,《沉星之序》的預告片曾短暫亮相,但夾在《Pragmata》《生化危機:安魂曲》等一眾大作間,沒有濺起多少水花。許多人看到它時,腦子里冒出的第一個問題都是:“誰家獨立游戲,居然有錢在TGA上播片?”



而在最近的Steam新品節(jié)上,《沉星之序》終于放出了試玩Demo。作為玩家,我也終于可以真正上手體驗這部十年磨一劍的獨立游戲究竟如何。



如果要先給出結(jié)論的話,那就是《沉星之序》的確是一部非常“吹哥”的游戲——邏輯強、固執(zhí)、難以妥協(xié),這種性格直接體現(xiàn)在了他所創(chuàng)作的游戲中。

玩過吹哥前作的玩家都知道,他總是對一個看似簡單的規(guī)則反復深挖,直到窮盡其中所有的可能性。這個規(guī)則在《時空幻境》里是“時間”,在《見證者》中是“連線”,而這次在《沉星之序》中則是“推箱子”。



是的。《沉星之序》和你小時候在諾基亞手機上玩的推箱子游戲在規(guī)則上并沒有任何區(qū)別——玩家在有限地圖的網(wǎng)格內(nèi),規(guī)劃路線,推動箱子,把箱子推到目標點,或者通過移動箱子打開通路,再將角色送往目標點即為勝利。



不過在傳統(tǒng)推箱子游戲中,玩家只能從一個方向施力,不能隨意搬運箱子,每張地圖的解法單一,地圖中一旦多一堵墻或多一個拐角,原本可行的路線就可能被徹底封死。游戲的核心規(guī)則是不斷壓縮玩家的行動空間,用有限的路徑增加難度。

《沉星之序》則恰恰相反。它在這個最樸素的框架里不斷加入變量,所有變量都圍繞核心框架展開,于是看似簡單的推箱子游戲,迸發(fā)了無限可能。

這個變量便是不同的能力:簡單來說,游戲中的大陸分為四個方向,每個方向都有各自的主題。比如,東邊是鏡之群島,玩家可以通過鏡子傳送物體或自身;



在北邊,玩家會操作盜賊、戰(zhàn)士、巫師、女王等不同英雄,他們面對同一塊石頭時,能夠施展完全不同的處理方法;



西邊則是有著“銀河惡魔城”般復雜地圖、 強調(diào)長線規(guī)劃和連貫思考的玩法。



目前Demo僅開放了這三個方向,南方暫時無法探索。不過從已經(jīng)釋出的資料來看,南方大陸大致是通過推動石頭改變水流方向,進而改變地形與通路的玩法。



在這四個區(qū)域中,玩家會學習到不同能力,并在探索過程中融會貫通:以北方大陸為例,你首先會遇到紅色的戰(zhàn)士,這個角色能推動石頭,接下來是可以拉動石頭的綠色盜賊,可以和石頭互換位置的藍色魔法師……



熟悉三個角色的分工后,游戲馬上會將其組合到一起,讓玩家學習統(tǒng)籌運用不同能力。在玩家融會貫通后,又會加入新的怪物機制阻礙前進,等玩家熟悉怪物機制后,游戲又會順勢給出無視怪物傷害的新角色。



而在東方,游戲會讓玩家從最基礎(chǔ)的鏡子傳送學期,角色可以借由鏡子改變位置。等你理解了這一點,它又會立刻教你傳送物體,搬運石頭。

再往后,游戲又會引入了鏡子之間的組合機制,角色可以借此復制出另一個自己,又能在特定角度下重新合而為一。



上面提到的整個過程,沒有任何教程形式的引導,所有學習過程都被壓進了關(guān)卡本身,而每個關(guān)卡也都承擔著教學和再驗證的責任,玩家很少會意識到自己正在被引導,卻往往在思考后恰到好處地解開謎題,這種絲滑不露痕跡的設(shè)計水準相當驚人。

我很想在這里舉一個更具體的例子,但這種強設(shè)計驅(qū)動游戲機制本身就是謎底,我并不想在這里毀掉設(shè)計師精心安排的流程,影響你第一次游玩時的驚喜感,所以我們不妨換一種抽象的說法:

在英文中有一個詞叫“Aha moment”,指的就是一個人原本被問題卡住,怎么想都想不通,在某個瞬間突然抓到關(guān)鍵,豁然開朗的感覺。《沉星之序》就充滿了這樣的瞬間,這是部只要上手,就會讓你不時覺得“我怎么這么聰明”的游戲。

而據(jù)官方說法,《沉星之序》正式版將包含超過1000個手工精心打造的謎題,這些謎題都做了遠超普通解謎游戲的設(shè)計迭代,有些關(guān)卡改過12次以上,被砍掉的關(guān)卡都有一半乃至三分之二。

團隊篩選謎題的標準就是“好難度”和“壞難度”。好難度,是玩家卡住時會思考謎題真正想表達的核心想法;壞難度,則是讓玩家做大量無意義的搬運、腦內(nèi)迷宮、重復操作,結(jié)果只會帶來疲憊而不是頓悟。

換句話說,最終官方篩出來的這1000多個關(guān)卡,都是經(jīng)過反復迭代留下的精品,為的就是讓玩家一次又一次抵達“Aha moment”。對于一款獨立游戲來說,幾乎是一種近乎奢侈的做法。

更值得一提的是,《沉星之序》的謎題不是彼此孤立的單元任務(wù),而是通過世界地圖聯(lián)通,每解開一個小謎題,世界地圖上對應(yīng)的節(jié)點也會解鎖新節(jié)點,它不僅和周圍環(huán)境形成呼應(yīng),也和玩家剛剛掌握的謎題技巧深度相關(guān)。


世界地圖上每一個八角星圖案都對應(yīng)一個小關(guān)卡

單看世界地圖大小,也能感受到這個游戲有著恐怖的體量:


不過吹哥也提到并不要求玩家解出所有謎題才能通關(guān)

而從官方放出的預告來看,當游戲推進到更深處時,四個方向的角色會彼此相遇,不同區(qū)域的機制也會開始融合。前期看似各自獨立的能力,最終會被匯入更大的謎題框架之中。



目前官方放出的預告中,其實也已經(jīng)小小透露了一些不同能力相互碰撞產(chǎn)生的結(jié)果。比如,魔法師能夠與鏡中看到的任何物體互換;



將怪物噴射的火焰映到鏡中時,也會相應(yīng)產(chǎn)生折射,從而一次性消滅大量怪物……



說實話,我很難想象四個方向真正合而為一,不同能力碰撞帶來的指數(shù)級增長的玩法,會讓游戲產(chǎn)生什么樣的體驗。但可以預見的是,最終游戲內(nèi)所有機制一定會揉在一起,匯聚成一個規(guī)模空前的究極解謎,給玩家?guī)硪粋€正反饋拉滿的“aha moment”。



不過寫到這里,也必須指出《沉星之序》是一款會讓相當多玩家都感受到挫敗的解謎游戲。

不可否認的是,《沉星之序》的底層邏輯終究還是“推箱子”,這就導致一個很現(xiàn)實的問題:你卡關(guān)了就是卡關(guān)了,就像高考數(shù)學,做不出來就是做不出來。

無論如何,它不像動作游戲,可以通過反復練習感受到進步。“推箱子”有時只是一個點沒有想到,就可能原地卡上半個小時。最后查了答案,發(fā)現(xiàn)困住自己的就真的是一個非常之小的思維盲區(qū)時,這種挫敗感相當強烈——依然像做數(shù)學題一樣。

當然呢,會產(chǎn)生這種問題最主要還是因為:



但即便如此,我依然決定在正式版發(fā)售后繼續(xù)玩下去。

在今天“獨立游戲”這個概念本身已經(jīng)變得越來越模糊,很多獨立游戲同樣需要考慮市場規(guī)律和商業(yè)回報的時候,《沉星之序》卻這樣帶著強烈作者意志,把自己對“推箱子”的全部理解,全部押進了一個長達十年的項目里。

除了1000多道謎題,精密的流程設(shè)計之外,你更能在游戲中感受到的是邏輯過剩,固執(zhí),難以妥協(xié)這些強烈的創(chuàng)作者痕跡……以及無限的熱情,這些比游戲本身更加不可多得。

很難說在未來十年里,我們還能不能再看到一款這樣的游戲,但如果你已經(jīng)做好了被它卡住、甚至反復折磨的準備,愿意把時間交給它,那么現(xiàn)在,《沉星之序》就是這樣一部可遇而不可求的作品。

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