Bryce Clark 可能在Steam上的游戲時長比你我加起來都多。這個數字他自己報的是23000小時,不是在掛機,是在“學市場”。
他是《Poppy Playtime》的游戲總監,就是那個把一堆人嚇得不輕的玩具工廠系列的最新一作——Chapter 5——的負責人。他的履歷表上有343 industries和暴雪,入行20年,2023年跳進Mob Entertainment做首席技術美術,去年被提成了游戲總監。
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現在,他要曬的不是游戲設計文檔,是他的PC。他領著外媒記者逛了一圈自己的數字玩具工廠。下面咱們直接拆開看:一個游戲總監的倉庫里到底藏著什么。
### 要點1:23000小時的Steam游戲時間,不是肝,是偏執
Clark自己這么形容:“我有點怪,我同一時間段總是在玩三到六款游戲”,“我對學習市場、學習不同品類有點偏執,我也喜歡嘗試新奇獨特的東西”。
23000小時。如果你對這個時長沒概念,可以算一下:假設每天玩8小時,全年無休,需要大概七年十個月。Clark硬是把這進度條跑滿了。核心動機不是單純為了爽,是為了理解整個市場的走向。他在用玩家最原始的方式做競品調研——一款接一款地打。
### 要點2:童年噩夢是DOS游戲,他爸成了受害者
Clark小時候在家里的PC上玩DOS游戲,最沉迷的一款是1994年的奇幻即時戰略游戲《Dominus》。但這游戲有個致命問題——跑不起來。Clark回憶說:“當時幾乎沒法讓它正常運行。我可憐的爸爸花了好多時間用座機打電話給技術支持。”他爸一遍遍追問:“這游戲為什么在我兒子的電腦上沒法工作?”
這是九十年代典型的PC玩家記憶:裝驅動、改config.sys、插撥號上網線。Clark自己算是被這種“折騰”養大的,但真正遭罪的是他爸。Clark對這個細節記得很清楚,說明這事當時給他留下了不小的心理陰影。
### 要點3:做《Poppy Playtime: Chapter 5》時,一堆設計題擺在面前
Clark聊到自己在Chapter 5里干了什么,原話是:“我們的目標是找出能改進游戲流程的辦法。我們想辦法讓追逐更有壓迫感,在某些你不需要完成的區域把謎題做得更難,反過來在你必須解謎的地方做得簡單些……還有就是,想方設法讓敘事更好地融進玩法體驗里。”
這串話里有幾個關鍵詞:不安、難易錯配、敘事與玩法融合。說白了就是,他們想讓玩家被追的時候更繃緊神經,解謎部分根據“是否強制完成”來區分難度,而不是從頭到尾一視同仁地卡你。這是對前作玩家抱怨的一種回應。
### 要點4:他的Steam庫,他想挑一個“最”都挑不出來
Clark的PC上東西太多。外媒讓他展示一下自己的桌面和偏好,他陷入了選擇困難。原話是:“你會發現,Clark的工廠里有很多玩具,多到他幾乎沒法為大多數問題只挑出一個答案。”
一個游戲總監,被自己庫里一堆游戲搞得沒法取舍,這畫面本身就挺值得琢磨。他儲存的那些“玩具”,很可能不是在收集,是在存儲參考樣本。
### 要點5:Clark的同行們也在干類似的事,時長也不短
這篇采訪所在的專欄是“Disk Cleanup”,專門翻游戲行業大佬們的電腦。此前露過面的包括:《DayZ》的創始人Dean Hall,他在《坎巴拉太空計劃》里泡了超過2000小時,甚至曾在珠穆朗瑪峰大本營玩過原版《XCOM》;前《Reply All》聯合主持人Alex Goldman熱愛高難游戲如《以撒的結合》,卻疑似被《空洞騎士:絲之歌》勸退,因為他自己說“打一個Boss六小時,我忍不住想人生到底有什么意義”;《矮人要塞》聯合創作者Tarn Adams在《異星工廠》里耗了1400多個小時。
Clark的23000小時在這個圈子里仍然屬于相當突出的數字,但他的偏執不是孤例。不同之處在于,他不只是在某個游戲里深潛,他是在用“同時玩好幾款”的方式輻射式地掃市場。
最后,一個玩家視角的小總結:Clark說自己“有點奇怪”,我倒覺得他更像那個被DOS游戲養出來的、習慣了自己上手把機制摸透的老派PC玩家。只不過現在他的“摸透”,是要把整個市場都放進自己的游戲時長里。
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