最近 Atlus 放出的《Persona 4 Revival》直播片段,我翻來覆去看了好幾遍,心里一直繞著一個問題:那些地牢,到底改還是沒改?
說實話,老玩家對 P4 的地牢感情挺復雜。原版和 Golden 版里,那都是一層層程序生成的走廊,每座迷宮大概十層左右,打起來確實容易讓人犯困。這次重制消息一出,大伙兒最期待的部分之一,就是看 Atlus 能不能把這套祖傳的爬塔式結構給翻新一下。
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PC Gamer 的 Mollie Taylor 之前就表達過一個挺有意思的觀點。她認為《Persona 4 Revival》應該干脆偏離《Persona 3 Reload》那種改動思路,而是把每座地牢都往《Persona 5》的風格靠——做成那種宮殿式的大型置景,手工打磨每一個角色的內心沖突與不安全感,把原本無聊的爬樓變成敘事的一部分。
從這次的直播畫面來看,我不太確定 Atlus 真這么干了。雪子城和澡堂子兩段展示,放眼望去還是那熟悉的多層走廊,格局和原版幾乎一模一樣。當然,這不代表 Atlus 什么都沒做。他們很可能塞了更多NPC對話和事件進去,像之前在《Persona 3 Reload》里那樣,用劇情料包給刷怪的過程提提味。但說到底,也就只是短暫瞥了幾眼,說不定人家還藏著什么沒有亮出來。只是一個把 P4 玩了一遍又一遍的老油條,看到那些似曾相識的走廊布局,心里不咯噔一下是假的。
地牢部分令人困惑,但戰斗這邊倒是來了個花活大放送。調查小隊——咱們也可以叫他們“稻羽捉鬼天團”——這次掏出了一籮筐新玩具,動畫和色彩炫得不行。直播里重點說了三樣東西:Baton Pass、Send Flying,還有 Prime Time。
Baton Pass 最好理解,就是從《Persona 5》引進的接力棒機制:擊倒敵人之后,你可以把行動回合直接傳給另一位隊友,不用自己硬打下一動。這個設計當年在 P5 里就讓戰斗節奏流暢了一大截,現在搬進 P4 重制,算是意料之中的優化。
Send Flying 就新鮮了,而且聽著有點“缺德”。大致上,它允許你把單個敵人變成異常狀態的傳染源。比如你讓一個暗影掛上了恐懼效果,接著攻擊它,它就會整個飛出去撞向場上的另一個敵人,把同樣的 debuff 原樣傳染過去。說真的,這個機制讓我腦補出了一種“讓怪互相傳播病毒”的畫面,Atlus 總算允許我拿傳染性疾病折磨對手了。
至于 Prime Time,直播里只是提了一嘴,沒展開細講。目前還是個謎,只能等后續情報了。
回過頭看,這一套改動里最讓人犯嘀咕的還是地牢。戰斗再怎么花哨,如果玩家大部分時間仍在重復的走廊里轉悠,體驗很容易打折扣。Mollie 所期待的那種 P5 式宮殿,不只是為了好看,更關鍵的是它把“爬塔”變成了故事的一部分,讓打怪和角色成長天然咬合在一起。而現在看來,Atlus 選擇的路線更像是保守——用事件和對話來軟化重復感的棱角,而不是重做底層結構。
這種邏輯也有它的道理。P4 的基調原本就是一座鄉下小鎮的青春懸疑,地牢是內心異世界的投射,保持某種“無數次重復闖入”的質感,或許更能貼合那種一點點挖掘真相的調調。但如果只是加料而不改骨架,對從 P5 甚至 P3R 過來的新玩家來說,那股“怎么又是推圖爬樓”的疲憊感恐怕很難完全消除。
我特別在意的是,Send Flying 這種傳染性機制,放在多層走廊里會不會反而被削弱。想象一下,一個精心布置的回合制策略連攜,結果因為迷宮布局單調,敵人站位都差不多,傳染技法的樂趣就只剩下數值上的滾雪球,而少了空間上的博弈。當然,這只是看片段之后的直覺猜測,說不定正式版里每一層敵人配置都重新設計了,那這個傳染就能玩出花來。
再退一步想,Atlus 這次演示可能有所保留。直播畫面里雪子城和澡堂都是早期迷宮,后續迷宮會不會有更大變化,現在誰也不知道。而且《Persona 3 Reload》在塔爾塔羅斯里塞事件的做法,最終確實讓爬塔的枯燥感下降了不少。如果 P4 重制能在每座迷宮里放入足夠多的角色互動和劇情推進,那就算走廊沒變,玩家也可能被故事給喂飽了。只是這種“給老房子刷了新漆”的做法,和 Mollie 當初提的“推倒重建”方案比起來,沖擊力總歸差著一截。
說到底,這次的困惑更多來自期待和現實的拉扯。一方面,大家很清楚 P4 的底子有多好,劇情和角色至今仍讓人上頭;另一方面,原版地牢確實是個繞不開的痛點。Atlus 現在展示的戰斗革新,讓人看到了他們在系統層面下功夫的決心,但地牢設計的保守又會讓人忍不住想:是不是他們把精力全投在戰斗上,結果對迷宮部分就手軟了?
也許會是這樣一種平衡:戰斗里用 Baton Pass 和 Send Flying 讓你打得眼花繚亂,劇情里用新增的事件和對話把走廊填滿,最終讓爬樓的過程“感覺上”沒那么重復。至于那些盼望著每座迷宮都變成 P5 宮殿的玩家,可能會有點小失落。但換個角度,如果它真能把舊地牢的重復感壓縮到最低,同時用新戰斗系統拉高爽快度,那這套重制帶來的體感未必就輸給全盤重做。
就目前這幾眼來看,我反正會保持一點擔心,但也不至于唱衰。畢竟 Persona 這個系列向來擅長用細節一點點把玩家拽進它的世界里,只要 Atlus 在地牢的邊角料上多塞一些能讓人停下腳步的對話和演出,說不定那種“怎么又是這層”的念頭剛冒出來,就被一個故事小彩蛋給沖散了。一切還得等更多消息,尤其是 Prime Time 到底是個什么玩意兒,以及后面那些迷宮有沒有藏著驚喜。
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