Demo剛下好,我信心滿(mǎn)滿(mǎn)地打開(kāi)《沉星之序》。兩個(gè)小時(shí)后,我對(duì)著同一個(gè)推箱子關(guān)卡,表情逐漸從“這不就推一下嗎”變成“我是不是該去醫(yī)院查查腦回路”。
說(shuō)真的,這種感覺(jué)太熟悉了。就像當(dāng)年在《見(jiàn)證者》里被一個(gè)連線謎題卡到懷疑人生,最后發(fā)現(xiàn)答案就藏在你眼皮底下,而你已經(jīng)繞了八百圈。
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Jonathan Blow,中文玩家嘴里的“吹哥”,從2016年就開(kāi)始折騰這部新作《沉星之序》。整整十年,投入了2700萬(wàn)美元(約合2億人民幣),為了它還自己開(kāi)發(fā)了新編程語(yǔ)言和游戲引擎。上一個(gè)這么玩的人現(xiàn)在還在賠錢(qián),但吹哥顯然不在乎——他的風(fēng)格就是用最笨的力氣打磨最復(fù)雜的東西。
我承認(rèn),去年TGA上《沉星之序》預(yù)告片出來(lái)時(shí),我的第一反應(yīng)跟很多人一樣:“哪家獨(dú)立游戲這么有錢(qián),能在TGA上播片?”夾在一堆《Pragmata》《生化危機(jī):安魂曲》中間,它沒(méi)激出多大水花。直到這幾天Steam新品節(jié)放出Demo,我才真正上手體驗(yàn)了這部所謂的“十年磨一劍”。
如果你玩過(guò)吹哥的前作,你知道他的套路——圍繞一個(gè)看似簡(jiǎn)單的規(guī)則,死磕到底,挖掘一切可能性。在《時(shí)空幻境》里是“時(shí)間”,在《見(jiàn)證者》里是“連線”。這次在《沉星之序》里,他選的是“推箱子”。
沒(méi)錯(cuò),就咱小時(shí)候在諾基亞上玩的那個(gè)推箱子。規(guī)則一模一樣:玩家在有網(wǎng)格的有限地圖里規(guī)劃路線,把箱子推到目標(biāo)點(diǎn),或者通過(guò)移動(dòng)箱子和石頭打開(kāi)通路,再把角色送到終點(diǎn)。傳統(tǒng)推箱子的核心套路是不斷壓縮玩家的行動(dòng)空間,讓你在有限路徑里找唯一解。邏輯上似乎很貧瘠對(duì)吧?
《沉星之序》偏偏做了完全相反的事——往這個(gè)樸素框架里加大量變量,然后把所有變量都綁在核心規(guī)則上繼續(xù)深耕。于是推箱子,突然有了無(wú)限可能。
Demo里開(kāi)放了四個(gè)方向中的三個(gè):東、西、北。南方暫時(shí)鎖著。每一個(gè)方向,都給了你完全不同的能力體系。
東邊叫鏡之群島,核心是鏡子傳送。剛開(kāi)始只讓你學(xué)會(huì)通過(guò)鏡子改變自己位置,等你弄懂這個(gè),馬上教你傳送物體——搬運(yùn)石頭。再后來(lái),鏡子之間出現(xiàn)了組合機(jī)制,你可以用鏡子復(fù)制出另一個(gè)自己,然后在特定角度下合二為一。我在東邊卡得最慘的一次,就是因?yàn)槎嗝骁R子互相折射,我算錯(cuò)了一個(gè)角度,硬是多推了三十分鐘。
北邊的設(shè)計(jì)更像角色扮演課程。你操作的不是單一角色,而是盜賊、戰(zhàn)士、巫師、女王等不同英雄。面對(duì)同一塊石頭,每個(gè)角色能用的處理方式完全不同:紅色戰(zhàn)士能推石頭,綠色盜賊能拉石頭,藍(lán)色魔法師能和石頭互換位置。游戲讓這三個(gè)角色輪番登場(chǎng),等你熟悉各自分工,立刻把他們?nèi)舆M(jìn)同一個(gè)關(guān)卡,讓你統(tǒng)籌使用。等你融會(huì)貫通了,又突然加怪物機(jī)制搞你。等你適應(yīng)了怪獸,新角色也來(lái)了,能無(wú)視怪物傷害的那個(gè),直接讓你之前積累的半套恐懼作廢。
西邊走得是另一種路子。目前Demo放出的西邊內(nèi)容有“銀河惡魔城”味——復(fù)雜地圖,強(qiáng)調(diào)長(zhǎng)線規(guī)劃和連貫思考,你沒(méi)有短時(shí)間內(nèi)試錯(cuò)的空間,得把之前學(xué)過(guò)的所有東西都背下來(lái)。
我想在這里插一句:上面說(shuō)的整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程,沒(méi)有任何教程彈窗。沒(méi)有。一個(gè)字都沒(méi)有。
所有引導(dǎo)被壓進(jìn)了關(guān)卡本身。每個(gè)謎題都在教你一個(gè)概念,也在逼你復(fù)現(xiàn)。你很少意識(shí)到自己被引導(dǎo),因?yàn)橐龑?dǎo)并不像教你——而是像把問(wèn)題擺在你面前,等你發(fā)現(xiàn)解法。等你恰好解出來(lái)的瞬間,腦子“咔嚓”一聲,一切全對(duì)上了。那就是吹哥整個(gè)團(tuán)隊(duì)在追求的“Aha moment”——卡住,困惑,然后某一瞬間突然抓到關(guān)鍵,豁然開(kāi)朗。
據(jù)官方說(shuō)法,正式版會(huì)包含超過(guò)1000個(gè)手工打造的謎題。團(tuán)隊(duì)篩選謎題的標(biāo)準(zhǔn)很明確:只留“好難度”,扔掉“壞難度”。“好難度”的關(guān)卡會(huì)讓你思考謎題到底想傳達(dá)的核心想法;“壞難度”則是讓你做大量無(wú)意義搬運(yùn)、腦內(nèi)迷宮、重復(fù)操作,唯一結(jié)果就是疲憊,不是頓悟。官方砍掉的關(guān)卡有一半到三分之二,有些關(guān)卡自己迭代了12次以上,最終被留下的1000多個(gè),為的是讓玩家一次次撞上那個(gè)“我怎么這么聰明”的瞬間。對(duì)一款獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),這種篩選比奢侈還嚇人。
另外,這些謎題不是孤立的單元任務(wù),而是通過(guò)世界地圖像拼圖一樣連在一起。每解開(kāi)一個(gè)小節(jié)點(diǎn),世界地圖上對(duì)應(yīng)的八角星圖案就會(huì)解鎖新節(jié)點(diǎn)。它不僅和周?chē)h(huán)境呼應(yīng),也和你剛掌握的謎題技巧緊密相關(guān)。
只看世界地圖大小,恐怖兩個(gè)字我已經(jīng)說(shuō)累了。不過(guò)吹哥也說(shuō)了,玩家并不需要解出所有謎題才能通關(guān)——不然我真怕肝到一半頭發(fā)掉光。
Demo沒(méi)開(kāi)放南方大陸,但之前的資料顯示,南邊的玩法是通過(guò)推動(dòng)石頭改變水流方向,再改變地形和通路。而官方預(yù)告里還透露了更讓人發(fā)慌的東西:游戲推進(jìn)到深處時(shí),四個(gè)方向的角色會(huì)相遇,不同區(qū)域的機(jī)制開(kāi)始融合。前期看似各自獨(dú)立的能力,最后要匯入一個(gè)更大的謎題框架。
預(yù)告里已經(jīng)有小量劇透:魔法師能和鏡中看到的任何物體互換;怪物噴出的火焰映在鏡子里,會(huì)產(chǎn)生折射,一次性消滅大量怪物。等四個(gè)方向真揉成一個(gè)整體,不同能力碰撞帶出的玩法……恕我直言,我現(xiàn)在腦子接不住這種程度的指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。
但必須說(shuō)清楚——《沉星之序》一定會(huì)讓大量玩家感受到挫敗感。底層的推箱子邏輯改不了:你卡關(guān)了就是卡關(guān)了。跟動(dòng)作游戲不一樣,你沒(méi)法通過(guò)反復(fù)練習(xí)感受到熟練度的提升。推箱子有時(shí)就那么一個(gè)點(diǎn)沒(méi)想到,原地卡半小時(shí)。最后查到答案,發(fā)現(xiàn)困住自己的就是一個(gè)極小思維盲區(qū)。那一瞬間的挫敗感,依然像做高考數(shù)學(xué)最后一道大題。
即便如此,我還是決定正式版發(fā)售后繼續(xù)往下打。
因?yàn)楝F(xiàn)在的“獨(dú)立游戲”概念已經(jīng)越來(lái)越模糊。很多獨(dú)立游戲也在琢磨市場(chǎng)、算商業(yè)回報(bào)。而《沉星之序》是那種帶著強(qiáng)烈作者意志冒出來(lái)的東西——吹哥把自己對(duì)“推箱子”的全部理解,塞進(jìn)了一個(gè)十年項(xiàng)目。1000多道謎題,精密流程設(shè)計(jì)之外,你更能在游戲里感受到一個(gè)開(kāi)發(fā)者近乎偏執(zhí)的“不妥協(xié)”。
這份不妥協(xié),不是寫(xiě)在通稿里的詞。是我被一個(gè)推箱子關(guān)卡折磨四十分鐘后,依然愿意繼續(xù)賴(lài)在謎題面前的原因。
因?yàn)槲抑溃乱粋€(gè)“Aha moment”,就差一個(gè)想法。
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